一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事

從FC的小小卡帶中孕育的傳奇。

作者NemoTheCaptain2023年04月25日 17時(shí)59分

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個(gè)沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。本文將以元祖《洛克人》為起點(diǎn),梳理各類洛克人的誕生起源和來龍去脈,給玩家一個(gè)全景化的視角。

生父與養(yǎng)父

在稻船敬二為Capcom工作的時(shí)代,Capcom經(jīng)常將稻船稱為“洛克人之父”,然而稻船也曾多次澄清自己只是洛克人的養(yǎng)父。最著名的一次發(fā)言源自2007年的TGS,稻船表示:“在我加入Capcom之前,我的前輩就已經(jīng)設(shè)計(jì)好了‘元祖洛克人’的基本概念,我僅僅是完善了他的設(shè)計(jì)?!?/p>

稻船敬二的前輩名為北村玲。FC主機(jī)上的初代《洛克人》發(fā)售于1987年,續(xù)作《洛克人2》發(fā)售于1988年,北村玲為這兩部作品的人設(shè)、劇情和關(guān)卡奠定了基礎(chǔ)。1990年,在《洛克人3》開發(fā)途中,北村玲離開了Capcom,并在幾年后離開了游戲界。

前輩北村玲

Capcom不想讓玩家知道洛克人的生父早已離職,才將稻船敬二這個(gè)養(yǎng)父推上前臺。稻船敬二本人一直對前輩抱有敬意,他并沒有抹除前輩的功績。早在1994年,稻船敬二就將《洛克人》和《洛克人2》的開發(fā)故事詳細(xì)交代給漫畫家有賀等,催生出一部短篇漫畫《洛克人誕生傳說》。

《洛克人誕生傳說》封面

稻船于2010年離開Capcom,有賀與北村在2011年針對這部短篇漫畫發(fā)表了一篇補(bǔ)充訪談。北村認(rèn)同稻船作為繼承者的地位,二者的關(guān)系融洽,反而讓Capcom顯得尷尬。此后,Capcom對北村和稻船都做了冷處理。2017年曾有作者表示,希望在設(shè)定集中加入更多有關(guān)北村的資料,卻遭到Capcom的拒絕。

有賀等在漫畫中用化名記載了4位開發(fā)者,其中有3位的真名現(xiàn)在已經(jīng)確定:策劃“神明”是北村玲,美術(shù)“泉健二”是稻船敬二,作曲“桃內(nèi)”是松前真奈美。唯一沒有公開真名的人是程序員“本多”,他在游戲中記載的化名為HMD。當(dāng)時(shí)的Capcom沒有嚴(yán)格意義上的導(dǎo)演崗位,4個(gè)人中貢獻(xiàn)最多的北村玲就相當(dāng)于今天的導(dǎo)演。

漫畫中的4位開發(fā)者自我介紹

北村玲曾在一家平面設(shè)計(jì)公司工作,因?yàn)檫@段經(jīng)歷,北村加入Capcom時(shí)的崗位是美術(shù),但他希望參與更多策劃工作。北村玲被安排在Capcom第二策劃室,室長為西山隆志,這個(gè)部門以街機(jī)游戲?yàn)橹饕獦I(yè)務(wù),西山本人就是初代《街頭霸王》的導(dǎo)演。

第二策劃室的副業(yè)是把街機(jī)游戲移植到FC主機(jī)上,然而FC版的開發(fā)者并不滿足于單純的移植。北村玲擔(dān)任了FC版《Z基地》(Section Z)的策劃,游戲的操作和關(guān)卡都沒有照搬街機(jī)版,他勇于創(chuàng)新的性格已經(jīng)初見端倪。

FC版《Z基地》

FC版《Z基地》在1987年4月完工,隨后北村玲以《鐵臂阿童木》為靈感,設(shè)想一款“為動作游戲奠定新標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)器人新作”,這一設(shè)想最終變成了《洛克人》。北村構(gòu)思的第一個(gè)角色并非洛克人,而是剪刀人,他希望以剪刀人為主角開發(fā)一款街機(jī)游戲,但街機(jī)團(tuán)隊(duì)否決了這個(gè)想法,北村的新作只能轉(zhuǎn)移到性能較低的FC平臺。

在開發(fā)初期,游戲以FC磁碟為載體,然而磁碟的讀取速度比卡帶慢得多,為了縮短讀盤時(shí)間,北村試圖去掉雜兵戰(zhàn),把游戲變成純粹的Boss Rush玩法。主角在這一階段從剪刀人變成洛克人,因?yàn)槁蹇巳丝梢栽趽魯∫粋€(gè)Boss后取得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基礎(chǔ)上修改而來,因此二者有著相似的動作和輪廓。在北村玲構(gòu)思了幾個(gè)Boss角色后,Capcom又表示其他原定于1987年末發(fā)售的FC卡帶延期了,因此空出了一批產(chǎn)能,北村玲可以放棄磁碟選擇卡帶。載體變化后,團(tuán)隊(duì)需要給游戲加入雜兵戰(zhàn),稻船敬二在這個(gè)時(shí)期加入了項(xiàng)目。

玩家最熟悉的稻船敬二只是洛克人的養(yǎng)父

稻船接觸游戲的時(shí)間較早,在FC問世之前,還是小學(xué)生的稻船就已經(jīng)迷上了《打磚塊》等街機(jī)游戲。不過,比起游戲,早年的稻船對漫畫更感興趣,稻船在小學(xué)時(shí)代就已經(jīng)創(chuàng)作了屬于自己的漫畫,但自娛自樂和正式工作不能一概而論,稻船逐漸意識到日本漫畫行業(yè)競爭過于激烈,自己沒有必勝的信心,便退而求其次,成為了游戲美術(shù)。

稻船加入Capcom后,為初代《街頭霸王》繪制了幾個(gè)人物頭像練手,隨后便加入了《洛克人》團(tuán)隊(duì)。北村為洛克人設(shè)計(jì)的攻擊動作類似鋼鐵俠,通過掌心的小孔發(fā)射炮彈,稻船則為洛克人加入類似阿童木的變形手炮。然而,卡帶封面上的洛克人依然是張開手掌的姿勢,這就是早期設(shè)計(jì)殘留的痕跡。

稻船為本作設(shè)計(jì)的第一個(gè)新角色是Boss電氣人,他參考金剛狼為電氣人戴上了面具,之后稻船又設(shè)計(jì)了幾個(gè)雜兵。作為一名美術(shù),稻船還需要為其他人設(shè)計(jì)的角色繪制像素點(diǎn)陣和雜志宣傳圖。

《洛克人》的卡帶封面圖

稻船繪制的電氣人設(shè)定圖草稿

集思廣益

當(dāng)時(shí)的北村只能算平面設(shè)計(jì)的行家,在游戲界他還是個(gè)初出茅廬的新手,每天都在一邊開發(fā)游戲一邊惡補(bǔ)電腦知識。雖然缺乏專業(yè)技巧,北村卻早早抓住了游戲開發(fā)的精髓——團(tuán)隊(duì)協(xié)作。不同于今天游戲界動輒成百上千人的巨型團(tuán)隊(duì),F(xiàn)C游戲的開發(fā)規(guī)模很小。北村承認(rèn)自己的專業(yè)知識并不全面,開發(fā)游戲并不是單純畫圖,團(tuán)隊(duì)需要同時(shí)考慮程序和音樂等方面,因此他希望每一個(gè)人都能獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策,程序員也可以提出策劃方面的創(chuàng)意,反之亦然。

《洛克人》的自由選關(guān)系統(tǒng)并非源自北村,而是程序員HMD的建議。HMD在街機(jī)廳看到很多人在玩游戲時(shí)反復(fù)卡在第一關(guān),然后就放棄了,這樣的體驗(yàn)很無聊。HMD建議加入選關(guān)系統(tǒng),讓玩家隨意選擇前期關(guān)卡順序,這樣不擅長動作游戲的人也能體驗(yàn)到更豐富的關(guān)卡。

HMD提出自由選關(guān)的建議

HMD之前曾在工廠工作,為工業(yè)機(jī)械編程,這段經(jīng)歷讓他對程序的態(tài)度異常嚴(yán)謹(jǐn)。北村表示《洛克人》中的Bug都是自己作為策劃的失誤,和程序無關(guān)。最初北村希望洛克人可以輕松擊敗大片的雜兵,但HMD的程序每時(shí)每刻都在掃描判定運(yùn)算,大幅降低了同屏雜兵數(shù)量,北村只能換個(gè)方向,他必須考慮如何在雜兵數(shù)量有限的情況下設(shè)計(jì)關(guān)卡。

今天的策劃可以在各類開發(fā)資料中輕松找到設(shè)計(jì)公式,然而當(dāng)年并沒有如此方便的總結(jié)材料,開發(fā)者必須自己歸納經(jīng)驗(yàn)。北村以《惡魔城》作為參考,一次又一次分析關(guān)卡,親自總結(jié)出動作游戲雜兵戰(zhàn)的設(shè)計(jì)規(guī)律:同一種雜兵需要連續(xù)出現(xiàn)大約3次,使用相同的攻擊模式,避免和其他種類雜兵同時(shí)出現(xiàn),減少干擾元素,讓玩家熟悉雜兵的動作,難度則逐漸提升。

這些規(guī)律由1985年的《超級馬力歐兄弟》奠定,被行業(yè)沿用至今,在當(dāng)年也是所有動作游戲開發(fā)者心照不宣的公開秘密。北村在這些基礎(chǔ)上,又總結(jié)出一條附加規(guī)律:同一關(guān)中的雜兵戰(zhàn)地形難度逐漸提升,但最后一場雜兵戰(zhàn)的難度不升反降。

《洛克人》看似隨意的關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)經(jīng)過了刻意安排

北村希望《洛克人》成為一款平均通關(guān)時(shí)間60分鐘,可以反復(fù)玩很多次的游戲。一款難度較高的游戲,即使質(zhì)量優(yōu)秀,玩家也不一定有重玩的欲望,如果他們回憶游戲過程想到的只有那些困難的地形,玩家就會打消重玩的念頭?!堵蹇巳恕穼oss戰(zhàn)前的最后一段雜兵戰(zhàn)降低難度,就是為了給玩家造成一種“我的操作越來越熟練,這些雜兵戰(zhàn)其實(shí)并不困難”的錯(cuò)覺,給他們的回憶增添更多成就感而非挫敗感。

為了將流程精確控制在一個(gè)小時(shí)之內(nèi),北村用筆紙繪制關(guān)卡結(jié)構(gòu)的時(shí)候,就已經(jīng)把洛克人的移動速度考慮在內(nèi),每一關(guān)的流程長度都較為平均。這些關(guān)卡在紙面上就已經(jīng)完善了,錄入程序后幾乎不需要任何調(diào)整,HMD因此驚呼,北村是一個(gè)“把關(guān)卡在筆紙和腦海中直接搭建完畢”的天才。

稻船敬二在設(shè)計(jì)Boss時(shí)確立了石頭剪刀布的克制關(guān)系:洛克人在擊敗Boss后可以獲得新武器,然后用新武器去克制另一位Boss,降低游戲難度?!堵蹇巳恕吩ㄊ珍?個(gè)初期Boss,中途構(gòu)思了7個(gè),最終實(shí)裝的只有6個(gè),取消了一個(gè)名為膠水人的Boss。

稻船敬二設(shè)計(jì)的第7位Boss膠水人

這些刪減與時(shí)間和容量問題有關(guān)?!堵蹇巳恕返目◣萘繛?28K Byte(字節(jié)),剩余空間只有區(qū)區(qū)16Byte,實(shí)在放不下任何東西了。北村表示,當(dāng)年對于武器克制的構(gòu)思也有問題,團(tuán)隊(duì)把克制關(guān)系寫入了Boss的設(shè)定,膠水人的武器可以將對方黏住,那么誰又能克制膠水呢?武器克制的連鎖關(guān)系在這里就斷掉了,沒有時(shí)間繼續(xù)構(gòu)思下去的團(tuán)隊(duì)只能放棄,所以第8位Boss連草圖都不存在,也沒有配套關(guān)卡。續(xù)作《洛克人2》則以武器和Boss的移動規(guī)律作為克制關(guān)系,擁有更高的靈活度。

男主角洛克人(Rockman)和女主角蘿露(Roll)的名字來自搖滾樂(Rock and Roll),這是眾所周知的正式名稱。之前團(tuán)隊(duì)也考慮過強(qiáng)力小子(Mighty Kid)、關(guān)節(jié)小子(Knuckle Kid)、戰(zhàn)斗小子(Battle Kid)、奇跡小子(Miracle Kid)、彩虹戰(zhàn)士(Rainbow Warrior)等暫定名。

關(guān)于洛克人的形態(tài)變化,北村玲打算參考特?cái)z電視劇《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人額頭上的方塊在裝備不同武器后會顯示不同的圖案。HMD表示無法實(shí)現(xiàn)這一方案,作為替代辦法,他讓洛克人在更換武器的同時(shí)更換顏色,于是便有了彩虹戰(zhàn)士這個(gè)暫定名。

《忍者捕手》中不同的能力會反映在頭盔上

考慮到變色功能,北村希望將洛克人的基礎(chǔ)顏色設(shè)定成白色,經(jīng)實(shí)驗(yàn)后,白色的洛克人在屏幕上的效果如同麻薯,并不美觀。北村心中的洛克人是一個(gè)低調(diào)而孤獨(dú)的角色,因此他最終將洛克人的基礎(chǔ)色選為藍(lán)色。因?yàn)樵缙贔C的RF接口畫質(zhì)太差,屏幕上的顏色經(jīng)?;煸谝黄?,為了讓主角在電視上的輪廓更加清晰,洛克人的像素點(diǎn)陣又加了一圈黑色勾邊。

憂郁藍(lán)調(diào)

初代《洛克人》的故事設(shè)定在21世紀(jì),此時(shí)機(jī)器人工業(yè)處于高速發(fā)展?fàn)顟B(tài),兩位機(jī)器人科學(xué)界的權(quán)威──萊特博士和威利博士卻發(fā)生了沖突,威利偷偷修改了萊特的6個(gè)工業(yè)機(jī)器人,將其變?yōu)槲淦?。無奈之下,萊特將自己的家用機(jī)器人洛克改造為戰(zhàn)斗用的洛克人,最終擊敗了威利。

在《洛克人》的故事中,萊特博士和威利博士兩位機(jī)器人專家是對立關(guān)系,洛克人最初只是萊特的工作助手,為了擊敗威利才接受了戰(zhàn)斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一個(gè)熱愛和平卻被迫戰(zhàn)斗的憂郁角色,洛克人在內(nèi)心深處早就厭倦了機(jī)器人之間的戰(zhàn)斗,卻一次又一次被送上戰(zhàn)場。。

另一方面,威利并非笑柄式的丑角,在他心中一直埋藏著與萊特的孽緣,威利真正的目標(biāo)并非征服世界,而是單純的超越萊特。兩位博士的老年造型源自歷史名人,萊特參考了愛迪生,威利則參考了愛因斯坦。萊特與威利在哈佛大學(xué)曾是友好的同學(xué),后來因?yàn)楦鞣N原因分道揚(yáng)鑣,這一核心設(shè)定也出自北村的手筆。

有賀等按照這一核心設(shè)定,在漫畫中描繪了年輕時(shí)一起奮斗的萊特和威利,如果二人沒有交惡,兩位天才可以攜手讓人類的科技得到飛躍式發(fā)展,最終的結(jié)果卻造化弄人。

有賀等漫畫中年輕的萊特與威利

作為阿童木的生父,手冢治蟲并不認(rèn)為阿童木的世界完美無瑕,人類與機(jī)器人必有一戰(zhàn)。手冢治蟲生前希望將阿童木的話題帶入一個(gè)更深刻的高度,卻因?yàn)楦黝惿虡I(yè)原因?qū)掖闻霰?,直到他去世多年后,幾名晚輩?chuàng)作者才實(shí)現(xiàn)了這一愿望。

面臨類似的情況,北村玲的運(yùn)氣要好一些。北村玲早就離開了Capcom,但他留下來的內(nèi)部設(shè)定被稻船敬二等晚輩熟記于心,洛克人搶在阿童木之前完成了劇情深度的飛躍。盡管如此,一切的源頭依然出自手冢治蟲的偉大創(chuàng)意。為了向這位漫畫之神表達(dá)敬意,Capcom在2020年與手冢Production公司舉辦了聯(lián)合畫展,阿童木與洛克人歷史性的握手讓觀眾唏噓不已。

阿童木與洛克人的握手

《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,從小學(xué)到大學(xué)一直在練習(xí)鋼琴,她最喜歡的FC游戲是《勇者斗惡龍》等RPG,對于動作游戲并不擅長。盡管如此,當(dāng)Capcom招聘音樂人的時(shí)候,她還是用磁帶錄了兩首原創(chuàng)的鋼琴曲作為試聽帶,如果落選她就準(zhǔn)備當(dāng)鋼琴教師,結(jié)果這兩首鋼琴曲讓她入選了。

松前首先為FC版《井出洋介實(shí)戰(zhàn)麻將》寫了一首配樂練手,之后她便進(jìn)入了《洛克人》團(tuán)隊(duì)。對于FC有限的聲道,松前并不在意,她在大學(xué)時(shí)期將巴赫的《調(diào)音適宜鍵盤曲》(Das Wohltemperierte Clavier)彈了無數(shù)遍,這段經(jīng)歷讓她學(xué)會了如何在有限的條件下作曲。松前頭疼的部分并非作曲,而是如何把寫好的樂譜轉(zhuǎn)化成FC使用的MML(Music Macro Language,音樂宏語言)格式,對電腦一竅不通的她只能從頭學(xué)起。

鋼琴高手松前真奈美

《洛克人》開發(fā)了6個(gè)月,松前在最后3個(gè)月加入團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)游戲的關(guān)卡做了一半,松前對于本作的風(fēng)格有了大體的了解。洛克人的動作讓她想起了阿童木,她模仿阿童木在動畫中充滿活力的配樂給游戲作曲。

因?yàn)椤堵蹇巳恕穲F(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,沒有專門的測試人員,每一個(gè)開發(fā)者都需要親自測試游戲。為了確保音樂沒有Bug,松前也拿起了手柄,卻在氣力人和冰凍人的關(guān)卡中一遍又一遍掉進(jìn)懸崖,完全沒有通關(guān)的希望。程序員HMD只能專門給她寫了一個(gè)不會受傷和掉進(jìn)懸崖的特殊版本,松前用這個(gè)版本完成了測試。

其實(shí)HMD也不擅長動作游戲,他認(rèn)為本作的難度偏高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的測試中做到了熟練通關(guān),這兩個(gè)人負(fù)責(zé)游戲的核心設(shè)計(jì),本作的難度就此定型。Capcom的市場部門對本作給出的預(yù)測并不積極,雖然《洛克人》的畫面和音樂都不錯(cuò),市場部卻認(rèn)為游戲的難度偏高,風(fēng)格也過于樸素,降低了銷量預(yù)期。

《洛克人》平平無奇的標(biāo)題畫面

《洛克人》于1987年12月在日本和美國發(fā)售,因?yàn)镃apcom低估了銷量,首批卡帶很快就賣光了,然而第二批卡帶生產(chǎn)需要較長的周期,補(bǔ)貨間隔影響了后繼銷量。最終《洛克人》的銷量雖高于預(yù)期,但也算不上大賣,至少全球銷量沒過百萬。

此時(shí)西山隆志已經(jīng)從Capcom跳槽至SNK,北村玲的頂頭上司變成了《魔界村》之父藤原得郎。市場部因?yàn)榈凸懒恕堵蹇巳恕返匿N量對北村懷有歉意,他們向藤原提出開發(fā)《洛克人2》的建議,藤原沒有批準(zhǔn)。

萬念俱灰之下,北村玲私下找到了時(shí)任Capcom開發(fā)總指揮的坂井昭夫。坂井向藤原表示:“北村在《洛克人》這個(gè)項(xiàng)目上干的不錯(cuò),再給他一次機(jī)會吧?!臂嗑逊虍?dāng)時(shí)在Capcom的地位僅次于社長辻本憲三,所以藤原得郎只能給《洛克人2》開綠燈。

洛克人的伯樂坂井昭夫

坂井為何對《洛克人》另眼相看?幾位當(dāng)事人也沒有給出答案。從坂井的職業(yè)生涯中,或許我們可以發(fā)現(xiàn)一絲可能性。坂井熟悉電影和漫畫的改編權(quán)談判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的游戲改編權(quán)都是他給Capcom談下來的。

因此,坂井可能是站在IP而非游戲的角度去贊揚(yáng)《洛克人》??紤]到《洛克人》是Capcom在主機(jī)行業(yè)的第一款原創(chuàng)游戲,這個(gè)藍(lán)色小子很有希望成為公司的吉祥物?!堵蹇巳恕仿嬶L(fēng)格的基調(diào)也給未來的雜志聯(lián)動提供了余地,這一點(diǎn)將成為《洛克人2》翻盤的關(guān)鍵。

全力一搏

藤原得郎雖然批準(zhǔn)了《洛克人2》,但團(tuán)隊(duì)早已被他拆散到其他項(xiàng)目中,他要求開發(fā)者以完成其他游戲?yàn)榍疤衢_發(fā)《洛克人2》,因此《洛克人2》的實(shí)際開發(fā)周期只有3個(gè)月。在這3個(gè)月的時(shí)間內(nèi),開發(fā)者陷入了每天工作20小時(shí)的拼命節(jié)奏。他們知道這就是最關(guān)鍵的一戰(zhàn):成功了,系列就可以永遠(yuǎn)延續(xù)下去;失敗了,一個(gè)潛力無窮的藍(lán)色英雄就會湮滅在歷史長河中。這股使命感讓每一位參與了《洛克人2》的開發(fā)者畢生難忘。

雖然開發(fā)周期只有前作的一半,北村玲卻表示《洛克人2》的制作過程更加順利。經(jīng)過了前作的洗禮,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)從菜鳥進(jìn)化成老鳥,前作的框架非常扎實(shí),具有近乎無限的延展性,本作只需填充內(nèi)容即可。《洛克人2》的卡帶容量從128KB提升至256KB,初期Boss關(guān)卡的數(shù)量終于達(dá)到了8個(gè),前作中一部分因?yàn)槿萘亢蜁r(shí)間問題被砍掉的設(shè)計(jì)也在本作中得以回歸,比如Boss機(jī)械龍。

前作放棄的機(jī)械龍?jiān)诒咀髦械靡曰貧w

北村認(rèn)為《洛克人2》的玩法不需要太多的創(chuàng)新,他需要轉(zhuǎn)換宣傳思維保障銷量。北村不但給前作構(gòu)思了完善的世界觀,還親自為說明書中的資料排版。然而《洛克人》是一款動作游戲,而非RPG。大部分玩家買到卡帶后都不會仔細(xì)看說明書中的設(shè)定,而是直接插卡進(jìn)入游戲。在這種情況下,北村把更多的劇情放在了《洛克人2》的卡帶里。

《洛克人2》在開場動畫中簡單回顧了前作的劇情,給玩家展示了主角摘下頭盔的面貌。副標(biāo)題《威利博士之謎》則將最終Boss戰(zhàn)的懸念提前預(yù)告給了玩家。這樣一來,不看說明書的人也能領(lǐng)略到游戲的劇情氛圍。

《洛克人2》的標(biāo)題畫面在細(xì)節(jié)上有了明顯進(jìn)步

本作發(fā)售前,日本雜志刊登了題為《你就是威利博士》的Boss設(shè)計(jì)活動,在全日本讀者的投稿中挑選出8個(gè)優(yōu)勝畫稿作為初期Boss的參考,這次活動共收集了8370份投稿,極大提升了游戲的知名度,為銷量奠定了成功的基礎(chǔ)。

日本雜志刊登的活動

北村承認(rèn),這一招是日本電視劇的慣例,但在游戲界還算新鮮?!都倜骝T士》之類的特?cái)z電視劇經(jīng)常在雜志上搞活動,將讀者投稿變?yōu)閿橙嗽O(shè)計(jì),形成雙贏的良性循環(huán)??紤]到《洛克人2》的開發(fā)周期只有3個(gè)月,團(tuán)隊(duì)不可能按照讀者投稿從零起步設(shè)計(jì)一個(gè)Boss。實(shí)際上,8個(gè)Boss的大體設(shè)計(jì)在團(tuán)隊(duì)心中早已成型,讀者投稿僅僅是一個(gè)按圖索驥的過程。

舉例而言,團(tuán)隊(duì)早就想好為游戲加入一個(gè)水下關(guān),之后他們從讀者投稿中尋找符合水下主題的6個(gè)備選投稿,由稻船敬二將雜亂的投稿重繪成6張風(fēng)格統(tǒng)一的清晰設(shè)定圖,最后再選出最終贏家泡沫人。8個(gè)Boss都經(jīng)歷了這種優(yōu)中選優(yōu)的過程。團(tuán)隊(duì)只看創(chuàng)意不看畫工,因?yàn)榈敬?fù)責(zé)重繪設(shè)定圖,無論讀者的畫工多粗糙,只要創(chuàng)意足夠就能取勝,這次活動成了一場日本讀者的全民狂歡。

稻船重繪的6張泡沫人備選設(shè)定圖

《洛克人2》的配樂被很多玩家視為系列最強(qiáng)的一作,如此優(yōu)秀的旋律同樣經(jīng)過了北村玲的指導(dǎo)。前作的配樂松前真奈美被調(diào)去開發(fā)街機(jī)游戲《戰(zhàn)區(qū)88》,本作的配樂換成了另一位新人立石孝。

立石孝在大學(xué)時(shí)期擔(dān)任樂隊(duì)的鍵盤手,他在大學(xué)讀的是經(jīng)濟(jì)專業(yè),畢業(yè)后最初在一家廣告公司上班,后來看到了Capcom的招聘才決定跳槽。立石孝沒有FC主機(jī),是一名純粹的街機(jī)玩家,他玩過《魔界村》等Capcom的街機(jī)游戲。應(yīng)聘時(shí),Capcom表示他們原則上只接收科班出身的音樂人,但如果試聽帶足夠優(yōu)秀,公司也會考慮破格錄取,結(jié)果立石孝的試聽帶就這樣被Capcom選中了。

《洛克人2》的作曲家立石孝

立石孝最初的練手作是街機(jī)游戲《瘋狂齒輪》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人2》團(tuán)隊(duì)。立石孝非常尊敬前作中松前真奈美的配樂,他希望保持相同的風(fēng)格,隨后拿出的幾首曲目卻遭到了北村玲的否決。

北村玲表示,前作的配樂水準(zhǔn)很高,但本質(zhì)上都是洛克人這個(gè)主角的音樂,他希望本作的配樂更多反映8個(gè)Boss和關(guān)卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合細(xì)節(jié)的配樂,節(jié)奏與關(guān)卡流程高度同步,達(dá)到了接近踩點(diǎn)的效果,贏得一致好評。

立石孝感到最棘手的配樂是空氣人關(guān)卡,經(jīng)過兩天的冥思苦想,他依然沒有靈感。此時(shí)松前真奈美就坐在他旁邊,雙方進(jìn)行了工作交換,由松前真奈美為空氣人關(guān)卡作曲,立石孝則給街機(jī)游戲《戰(zhàn)區(qū)88》寫了一首配樂,最終結(jié)果令人滿意。

經(jīng)過3個(gè)月的拼命開發(fā),《洛克人2》的團(tuán)隊(duì)迎來了一個(gè)最棒的平安夜。1988年12月24日,這一天正是《洛克人2》的日版發(fā)售日,天上飄起了雪花,團(tuán)隊(duì)來到大阪市日本橋的電電街,看著一位又一位顧客將《洛克人2》卡帶買回家中。這就是最好的圣誕禮物,《洛克人2》的團(tuán)隊(duì)成了玩家心中的圣誕老人。

《洛克人2》日版發(fā)售當(dāng)天的平安夜

這一幕被有賀等記錄在漫畫《洛克人誕生傳說》中。這部漫畫與真實(shí)的歷史相差幾何?有賀等表示,編輯部讓他對故事進(jìn)行了一定的簡化,因此在漫畫中沒有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整體而言,這部漫畫的故事的確和大部分當(dāng)事人的口述相符,北村玲也承認(rèn),漫畫的劇情非常接近事實(shí)。

各奔東西

《洛克人2》的全球累計(jì)銷量高達(dá)150萬,系列的未來從此有了保障,北村玲卻離開了Capcom。藤原得郎與北村玲的不合沒有隨著《洛克人2》的大賣而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的SNK,之后又去了東京的一家新公司Takeru。北村玲在Takeru開發(fā)了兩款《洛克人》風(fēng)格的FC游戲《魔法世界》(Cocoron)和《圣鈴傳說》(Little Samson),兩款游戲的口碑不錯(cuò)卻銷量失利,Takeru在1994年關(guān)閉,此后北村玲也淡出了游戲界。

值得一提的是,《魔法世界》提供了對于FC十分超前的自定義角色功能,其中包括8種頭部、8種身體和8種武器,玩家可以隨心所欲組裝出自己想要的角色,這一靈感源自《洛克人》,但最終成品更加復(fù)雜。

被銷量埋沒的《魔法世界》

盡管《洛克人》團(tuán)隊(duì)中的幾名成員表示北村玲是一個(gè)天才,Capcom其他團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者卻表示北村玲性格怪異。2017年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名開設(shè)博客,網(wǎng)民很快發(fā)現(xiàn)了他的真實(shí)身份,隨后北村玲便關(guān)閉了博客。從這一點(diǎn)來看,似乎北村玲的性格確實(shí)比較怪異。

立石孝一度跟隨北村玲加入了Takeru,為《魔法世界》配樂。最初他以為小公司可以自由創(chuàng)作音樂,之后他發(fā)現(xiàn)Takeru的狀態(tài)并不穩(wěn)定,他需要找一個(gè)更大的公司,于是他加入Konami成為了《心跳回憶》的作曲。后來Konami的作曲家進(jìn)入競爭過于激烈的狀態(tài),立石孝便轉(zhuǎn)型為錄音導(dǎo)演。他在Konami參與的最后一款游戲是《幻想水滸傳3》,因?yàn)橛螒虬l(fā)售日延期,作為項(xiàng)目經(jīng)理的立石孝遭到了Konami的懲戒,被貶到網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)部門。立石孝決定從Konami辭職,成立屬于自己的錄音公司,將重心轉(zhuǎn)移至動畫和音樂行業(yè)。

松前真奈美離開Capcom后來到東京成為了自由音樂人,參與過初代《洛克人》的經(jīng)歷讓她的電子樂備受尊敬,各類復(fù)古游戲經(jīng)常邀請她擔(dān)任作曲人,其中包括《鏟子騎士》和《洛克人10》。

坂井昭夫之后為Capcom簽下了更多改編游戲合同,但他主推的電影版《街頭霸王》遭遇失利。因?yàn)槔砟畈缓?,坂井昭夫和岡本吉起發(fā)生了沖突,坂井在大概于1996年從Capcom跳槽至Square。來到Square的坂井既有成功的投資,也有電影《最終幻想:靈魂深處》這樣的失利。坂井在大概2008年病逝,保佑洛克人的伯樂就這樣永遠(yuǎn)離開了游戲界。

北村玲離開Capcom后,稻船敬二成為了“洛克人”系列的掌舵者。北村為FC的《洛克人3》提出了機(jī)器狗萊西和洛克人的哥哥布魯斯等設(shè)想。其中布魯斯的造型源自電視劇《電腦奇?zhèn)b》(Kikaider)中的三郎:吹著口哨,戴著墨鏡和圍巾。稻船按照北村的吩咐完成了《洛克人3》,之后的作品才是稻船的自由發(fā)揮。

布魯斯這名角色依然來自北村玲的創(chuàng)意

《洛克人4》《洛克人5》和《洛克人6》依然停留在FC平臺,變化不大。1993年在SFC上發(fā)售的《洛克人X》將時(shí)間設(shè)定在22世紀(jì),其畫面、音樂、操作和劇情相較FC游戲都有了飛躍式的進(jìn)化。Capcom就此將更新潮的“洛克人X”系列變?yōu)橹髁?,之前的“元祖洛克人”系列退居二線。

《洛克人7》直到1995年才在SFC上姍姍來遲,洛克人最強(qiáng)的對手佛魯?shù)显诒咀髦惺状蔚菆?,Boss設(shè)計(jì)活動的讀者投稿則達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的22萬份。Capcom只給了本作3個(gè)月的開發(fā)時(shí)間,團(tuán)隊(duì)依然完成了任務(wù),一部分開發(fā)者后來成立了新公司Inti Creates,以外包形式參與了多款“洛克人”游戲的開發(fā)。

《洛克人8》于1996年在索尼PS和世嘉土星兩臺主機(jī)上發(fā)售,光盤的容量遠(yuǎn)超卡帶,本作得以加入大量語音和動畫。

《洛克人7》中與佛魯?shù)系膽?zhàn)斗

載體變?yōu)楣獗P的《洛克人8》

2008年的《洛克人9》和2010年的《洛克人10》外包給Inti Creates開發(fā),這兩款作品的風(fēng)格回歸FC時(shí)代,但劇情向“洛克人X”系列逐漸靠攏,探討了機(jī)器人退役和機(jī)器人病毒問題。

《洛克人10》發(fā)售后,稻船敬二離開了Capcom,玩家一度擔(dān)心Capcom會放棄這個(gè)系列,2018年發(fā)售的《洛克人11》終于打消了玩家的擔(dān)心?!堵蹇巳?1》擁有“元祖洛克人”系列最好的畫面、最新潮的系統(tǒng)和最低的難度,成為一款可以向所有玩家推薦的作品。

對新人最友好的《洛克人11》

稻船敬二曾表示,他希望“元祖洛克人”系列在系統(tǒng)和劇情方面保持相對簡單的狀態(tài),更復(fù)雜的系統(tǒng)和劇情則交給“洛克人X”系列。就世界觀的復(fù)雜程度而言,“洛克人X”確實(shí)達(dá)到了橫版動作游戲的極限,不過這就是另一個(gè)故事了……

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作者 NemoTheCaptain

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