利益和情懷哪個更重要?
最近一段時間,發(fā)行商和游戲開發(fā)者鬧矛盾的新聞我已經聽得夠多了。比如在國外,發(fā)行商EA不愿意對“愛麗絲”新作進行投資,也拒絕IP授權,系列制作人American McGee只能終止《愛麗絲:瘋人院》的開發(fā);在國內,3月份的時候,《僭越:無光之日》的國人開發(fā)團隊也由于宣發(fā)問題和發(fā)行商吵過一段時間。
大部分矛盾簡單概括起來,就是“開發(fā)者想要嘗試做一個新游戲,發(fā)行商覺得無利可圖,于是開發(fā)者失去夢想”。EA在拒絕投資時就提到過,他們是“針對IP、市場環(huán)境和開發(fā)提案細節(jié)進行內部分析后”做出的決定。
這看起來相當正常,開發(fā)者從發(fā)行商那兒獲得了穩(wěn)定的資金流和試錯的機會,發(fā)行商自然有權力決定是否投資游戲。從這個意義上說,開發(fā)者選擇了發(fā)行商,享受了好處,就必然要承受被發(fā)行商干預的風險。
但問題是,游戲開發(fā)是一個極度不穩(wěn)定的創(chuàng)意類工作,哪怕經歷了多年游戲工業(yè)化的今天,一個游戲的上下限也依然極大地取決于開發(fā)者們的體悟、靈感和狀態(tài)。它很難僅僅用市場調研或是開發(fā)提案來衡量好壞,就像最富有開發(fā)經驗的老牌廠商也常常搞砸大項目一樣,游戲開發(fā)充滿了可塑性,也充滿了不確定性,在提案之外,開發(fā)者的經驗、閱歷和投入程度可能才是決定成品素質的關鍵。
另外,作為寫稿子從來不用大綱的人,我相當理解這種感受。我也從許多開發(fā)者專訪中知道制作游戲和寫稿子之間確實存在一些共性。
話說回來,對于游戲這種不穩(wěn)定的產品,如果發(fā)行商只用市場化的眼光去衡量得失的話,就很容易讓可能十分出色的作品胎死腹中。這也是為什么盡管玩家們理解發(fā)行商的動機,卻仍然無法接受發(fā)行商的行為。
歸根結底,這種行為與游戲帶來的歡樂、夢幻和淚水相沖突,冷冰冰的現實不免給人留下一種撕裂感。尤其是每個玩家心底都有屬于自己的游戲,他們會期待游戲的故事、玩法或創(chuàng)意能一直延續(xù)下去,比如我一直希望牛蛙的《地下城守護者》或是生軟的《龍騰世紀》能夠一直出續(xù)作。
但現實是,EA把它們之后出續(xù)作的可能都掐滅了。
這涉及到一個情懷的問題。對于凝聚了大量靈感和個人體驗的產品來說,只用利益的眼光去衡量得失,然后決定是否讓這個產品出現,從創(chuàng)作者角度來說是不公平的。
這也是為什么美國媒體《今日美國》評選的“全美年度口碑最差的公司排行榜”中,EA連續(xù)數年出現,但同樣讓許多人失去工作的某某金融公司或是工廠卻沒有上榜。終歸是作為游戲發(fā)行公司,它展現的游戲情懷不足。
游戲發(fā)行商最初的定位,是協助無暇顧及其他雜事——但這些雜事又很重要,比如打廣告、給游戲封盤、為游戲聯系銷售平臺等等——的開發(fā)者完成游戲,發(fā)行商和開發(fā)者的地位理論上是平等的,都是為游戲和玩家服務的一群人。這在中小型發(fā)行商那里還可能實現,而類似EA這樣的大型發(fā)行商本就手握IP、資金、渠道等重要資源,大多數情況下,平等只能是美好的幻想。隨著游戲的規(guī)模越來越大,開發(fā)流程越來越正式,發(fā)行渠道越來越重要,大型發(fā)行商的權力也隨之膨脹,最后完全凌駕于開發(fā)者、玩家之上,成為無法撼動的巨無霸。
大約10年前,眾籌網站的興起一度給了不少游戲開發(fā)者擺脫發(fā)行商的機會。黑曜石娛樂就曾經抓住機會,以數萬名玩家為“金主”,開發(fā)他們最喜歡的角色扮演類游戲《永恒之柱》——當然這并不意味著不需要發(fā)行商,游戲開發(fā)完成后,黑曜石找到了發(fā)行商Paradox Interactive。不過,Paradox只負責游戲的市場營銷和分銷工作,黑曜石娛樂依然保有游戲全部的知識產權。在這個例子里,玩家、開發(fā)者和發(fā)行商達成了一種最佳狀態(tài):既能保證開發(fā)者們有資金,又能讓玩家獲得自己想要的游戲。
眾籌直到如今仍然是許多游戲開發(fā)者的備用選擇,但是玩家們總是會優(yōu)先把錢交給老牌的制作人,對新入行的游戲團隊來說,最后大多還是要通過和發(fā)行商簽訂合同來獲得資金。
在國內,獨立游戲的發(fā)行商們仍然處于相對美好的野蠻生長之中,發(fā)行商會選擇自己喜歡的游戲發(fā)行,并平等地提供盡可能多的幫助,開發(fā)者們尚可以用游戲的品質說話——當然這也有一個問題,就是發(fā)行商和開發(fā)者對彼此的責任尚不明晰,許多人對發(fā)行商的印象似乎只是“花錢找人直播,買量營銷,參加線下活動,在各大App里打廣告”。
“究竟要怎么發(fā)行”在未來很長一段時間內會是國內獨立游戲開發(fā)者和發(fā)行商要解決的問題,而對于更大型的發(fā)行商來說,“情懷和利益哪個優(yōu)先”也將是一直要解決的問題。對于我來說,當然希望發(fā)行商們多出點錢,畢竟現在可玩的新游戲實在太少了?。?/p>