那些和玩家的賽博體相關的新問題,總會隨著時代發(fā)展的腳步冒出來。
清明節(jié)到了,總覺得應該應景一下,探討一個我們平時也許會回避的話題——“死亡”。這既涉及到人或事在物質上的消亡,也可以延伸到包括帳號、道具在內的虛擬留存物的相關話題上。
去年年底,好幾件事趕在一起,比如暴雪要關國服,比如疫情突襲,引起了我身邊許多朋友的某種“驚醒”,“死亡”或“消失”感陡增,也讓我開始留意和思考這些事。
時光飛逝,即使我們常常講,中國電子游戲的歷史還很短,中國玩家們都很年輕,可玩家中進入大齡甚至老齡組的人已經不少了。奔五奔六的年紀,無論是肉體還是“賽博體”,都有了足夠多的積淀,這時面對各種意義上的“死亡”,是否也能和過去的心態(tài)不一樣,從而別有一番領悟呢?
自古以來,人類就需要記錄和回憶,從結繩記事到刻畫符號、文字記錄的歷史,人們總想要留住過去。這體現(xiàn)了人類對回憶的重視,是文化的傳承,但更多的時候,想留下的是一種原汁原味的情緒、感覺,人們依靠記憶拼命想對抗的也是這些情感的完全消亡。
游戲存檔是一種有類似意義的存在,在通關或體驗內容結束后,存檔對玩家來說仍然具有記錄回憶的價值。特別是相比相片、錄像之類的只能旁觀的介質,電子游戲先天具備互動性、沉浸感,更讓玩家的回憶顯得特別。
最傳統(tǒng)意義的游戲存檔,就是玩家一段虛擬生活的成果、痕跡,是自己在異世界人生的紀念碑。人總是需要“故地重游”的,需要“故鄉(xiāng)”,它能帶給人莫大的精神安慰,是能夠讓人持久前行的安全感最好的來源。
在現(xiàn)實世界、物質層面,幾十年來的快速發(fā)展讓許多有回憶的事物悄然化為塵埃。兒時懷念的小路、喜歡的店鋪、讀書的母??赡芏荚缫巡辉冢灰懔粝铝司眠h的存檔,那么十里坡就還在。精神家園也是一種家,存檔就是快速抵達的車票。
當然,存檔不過是一堆有限的數(shù)據(jù),但是配合游戲,能延伸出來的功能與潛力卻不限于此。古老的《星際爭霸》中加入了“重放”功能,可以完整記錄一場比賽的全過程,不必錄像,玩家就可以自由地在固定時間線上觀看朋友或對手的一舉一動,也許是一次操作習慣的展現(xiàn),也許是第一視角欣賞經典的“冥場面”,都比單純的照片、錄像要有趣得多,也更便于分享給他人。
這項功能的效果在后來的《守望先鋒》等游戲里持續(xù),一旦進入重放,就是一段虛擬歷史的完整再現(xiàn),氣氛和情緒完整還原,這是傳統(tǒng)記憶載體很難提供的。還比如《明日方舟》的活動復刻,能夠讀取到玩家自己去年的戰(zhàn)斗記錄,雖然只能回到一年前,但看著自己曾經的陣容,也別有一番感懷。
對上世紀八九十年代出生的玩家來說,存檔在完全意義上屬于自己,只要好好保存,數(shù)據(jù)就不會消失。不過,我們保存存檔的途徑在軟硬件日新月異的發(fā)展迭代之下也不乏隱憂。近期Steam平臺就發(fā)布公告,要停止支持Windows 7系統(tǒng),隨著時間推移,這個底線可能持續(xù)延伸到Windows 10或11。假如一款老游戲難以運行,存檔也就跟著失去了大部分價值——鑰匙還在,但家沒了怎么辦?
從游戲歷史來看,豐富的模擬器支持可以讓我們玩到很多幾乎消失的老游戲,但模擬器的存檔并不一定兼容游戲的原始存檔,很多模擬器存檔之間還不通用,更古老的PS時代,還有記憶卡數(shù)據(jù)如何讀取到電腦上之類的麻煩——總之,即使你手里保存著多少年前的寶貴存檔,保護“賽博老家”的目標仍舊任重道遠。
我們也許可以把一部分希望寄托在AI上,比如在不遠的未來,就算存檔不能重放,但AI完全可以基于重放功能學習數(shù)據(jù),為玩家復制出與朋友習慣一致的隊友。
為了對抗時間,對抗“死亡”,有的游戲本體也在持續(xù)更新,一直為各種系統(tǒng)提供支持。我在Win10平臺沒打任何補丁就可以運行來自1998年的《星際爭霸》,說實話是非常驚喜的,這20多年前花的錢已經不能只用“花得值”來形容了。
但我也很清楚,這只是個例,在服務型游戲的時代,更多的還是在考慮“當下”,這帶來了尷尬的新問題:如今,跟隨網絡游戲、服務型游戲、訂閱制而來的是云游戲、云存檔,如果是網游,那么進度根本沒有保存在客戶端的可能。它到底該歸屬誰呢?
如果以前“死亡”的游戲、消失的運營商還不夠知名,那么暴雪身上剛剛發(fā)生的事完全是給玩家上了一課。人們一度以為暴雪的國服不可撼動,憑著這種安全感能讓許多老玩家深耕十幾年,甚至還產生了兒子繼承亡故父親《魔獸世界》賬號的佳話。結果十幾年說沒就沒了,有什么虛擬財富、電子遺產可言?暴雪留給中國玩家的只有一份不知何時能徹底下葬的“電子骨灰盒”。
這些回賽博老家的車票,已漸漸成為廠商與玩家利益博弈中不可忽視的一環(huán)。但要說解決方案,全世界都在“積極探索”當中。
樂觀一點展望,未來也許會有更人性化、更為定制的存檔設計,讓玩家的存檔不會隨著系統(tǒng)重裝消失;玩家的虛擬財產,包括賬號、道具、進度等,也不會因為運營商關閉服務器而無從追尋。國內的一些手游、網游已經在玩家逼迫下,實踐出了“停運不停服”的善后模式:游戲停運,不再更新,服務器仍舊保持開放,玩家可以登錄上去看看,就像一個隨時可以造訪的互聯(lián)網博物館。誰也不知道這種狀態(tài)能夠維持多久,但也算是個沒有辦法的辦法吧?
尤其對目前世代的中國玩家來說,他們大多數(shù)人接觸到的都是手游、網游,可能對本地存檔已經感到相當陌生,更在乎的是自己在這個賬號里年復一年付出的金錢、時間和情感。所以,對他們而言,能夠回“賽博老家”看看更應該算是某種“天賦人權”。但要懷上這一份舊,就只能在游戲尚且開服的前提下——畢竟不是哪個游戲公司都能像CAPCOM一樣,等你孩子長大了再重建一遍熟悉的西班牙度假村。
說到傳承,這對游戲玩家來說似乎是挺遙遠的話題,但我身邊已經有很多朋友開始帶著自己孩子打游戲——“爸爸媽媽在你這個年紀已經是寶可夢訓練師了!”
在那些不反對孩子接觸電子游戲的家庭里,很多孩子玩到的第一款游戲十有八九來自父母的舊設備、舊賬號,這或多或少能激起過父母們的暢想——我有多少游戲方面的遺產可以留給孩子?
在更廣泛的互聯(lián)網領域,賬號繼承問題已經經過了許多討論,甚至有些已經有了明確的結論。但在游戲領域,對這個問題的解答可能并不迫切,每個特例的出現(xiàn)也會引發(fā)更多思考。
Steam平臺在用戶協(xié)議里已經寫明,“不能售賣賬號,收取費用讓他人使用賬號,或者以任何其他形式轉讓”。國內廠商大多也有類似規(guī)定,用戶只擁有賬號使用權,而不是所有權。在暴雪這邊,的確有過讓子女繼承父親賬號的案例,只要提供死者的遺囑、死亡證明和被繼承人的身份信息,就可以完成繼承。但這真的只是為數(shù)不多的個例。
在更多的新聞報道中,我們可以看到這樣的描述:
“在司法實踐中已經有關于微信公眾號、游戲賬號等虛擬財產分割的案例。但是,虛擬財產是否能作為遺產進行繼承,我國法律尚沒有明確規(guī)定?!?/p>
“游戲賬號能否繼承,還要看玩家與游戲公司合同的約定?!F(xiàn)在有些游戲公司約定游戲賬號的所有權不是游戲玩家的,這就意味著玩家賬號是無法繼承的’。”
存檔、賬號、虛擬財產、“死亡”的游戲,那些和玩家的賽博體相關的新問題,隨著時代發(fā)展的腳步總會冒出來?!叭绾沃泵鎷寢屌湟舻募埰恕被颉皳魯“职执虿贿^的Boss”,這曾經是被視作幻想題材的浪漫又有趣的事,如今隨著新一代玩家成長起來,也逐漸變成了現(xiàn)實。相信在將來的清明節(jié),爬上父母,甚至爺爺奶奶曾經鐘情的“賽博山丘”去踏青,也會是一種不錯的紀念方式。
不過在今天,我并不想搞得太沉重,還是輕松些想,這些麻煩也許最后都會交給AI或什么更高級的玩意來解決,都會有更人性的處理方式,從而推動社會繼續(xù)進步。我們姑且懷著好奇與謹慎的心情拭目以待吧。
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