步行模擬并非對玩法的局限,與之相反,簡化后的玩法能更好地引導(dǎo)玩家沉浸于游戲體驗(yàn)本身。
如果想要做個“步行模擬”游戲,你打算怎么做?
或許你對《親愛的艾斯特》(Dear Esther)一樣的游戲深深著迷,認(rèn)為這種只是讓玩家在行走的過程中不斷收集劇情線索,借助碎片化敘事將故事娓娓道來的玩法設(shè)計(jì)足夠引人入勝;或許與你合作的程序員半途棄你而去,留下一個做到一半的爛攤子——只編寫了移動部分的代碼,其他內(nèi)容得靠你自學(xué);又或許你的預(yù)算實(shí)在有限,甚至還沒找到一個靠譜的玩法策劃……無論如何,你敲定了這個計(jì)劃:要利用最少的玩法設(shè)計(jì)做出一個最棒的步行模擬游戲。
在《親愛的艾斯特》最初版本誕生15年后,現(xiàn)在,步行模擬這個類型已然在《伊迪·芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)、《看火人》(Firewatch)等優(yōu)秀作品的帶領(lǐng)下逐漸發(fā)揚(yáng)光大。過多贅述這個類型為何得以立足似乎已無必要,但這些步行模擬游戲?yàn)楹瘟钊酥??它們的玩法看似可以被“步行”籠統(tǒng)概括,實(shí)則花樣繁多。有的畫面精細(xì),質(zhì)感逼真,有的卻只有色塊或是無規(guī)律的曲線;有的要在你耳邊絮叨幾分鐘旁白,仍不罷休,有的卻干脆連一句臺詞都沒有。我們嘗試找出它們背后的規(guī)律與共性,看看這些游戲是如何讓玩家沉浸其中的。
盡管核心玩法大多以控制角色移動為主,但各類步行模擬器具體的玩法設(shè)計(jì)卻不能一言以蔽之,嘗試通過合適的引導(dǎo)讓玩家找到游戲目的,才是引領(lǐng)玩家持續(xù)游玩的關(guān)鍵。以傳統(tǒng)的射擊游戲?yàn)槔?,這類游戲往往有一套成熟的獎勵機(jī)制:每當(dāng)玩家扣下扳機(jī)、擊中敵人,游戲都能給予玩家足夠的反饋,無論是從敵人身上掉落的槍支還是四濺的血跡都可以刺激玩家的感官,進(jìn)而強(qiáng)化“射擊”這一動作,促進(jìn)玩家不斷重復(fù)扣動扳機(jī)的過程。
但在步行模擬游戲中,這種機(jī)制的建立沒有那么容易:舍棄了射擊、戰(zhàn)斗等傳統(tǒng)玩法之后,金錢、道具等用以強(qiáng)化玩家實(shí)力的游戲資源顯然也失去了意義。這促使步行模擬游戲?qū)ⅹ剟顧C(jī)制建立在對游戲體驗(yàn)的挖掘上,這種獎勵是更加感性且抽象化的。
比如說,玩家在游玩中閱讀的信件與對話成為獎勵本身。在《弗吉尼亞》(Virginia)中,開篇交錯的回憶催生了玩家的求知欲,進(jìn)而為玩家不斷探索、推進(jìn)劇情提供動力,在玩家探索的過程中,發(fā)掘的每一條線索與暗示都將成為來自游戲的正向反饋,不斷強(qiáng)化玩家的探索行為。
在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)里,觸發(fā)更多的旁白對話顯然是不少玩家玩下去的理由之一,很顯然,旁白的譏諷在大多數(shù)情況下并不能真正讓玩家生氣,卻讓玩家對旁白的評價產(chǎn)生了好奇與期待,進(jìn)而嘗試通過游戲行為觸發(fā)更多反應(yīng)——這就建立了一個尋求回饋的過程。
在另一部分游戲中,獎勵則更多地聚焦于帶給玩家的游戲體驗(yàn),像是不斷變化的景色與安撫心靈的音樂,這主要體現(xiàn)在《世界之形》(Shape of the World)或是《花》(Flower)這類主打“禪意”與“風(fēng)景”的游戲里。這并不代表游戲可以用美麗的畫面掩蓋玩法設(shè)計(jì)上的不足,相反,這一類型的步行模擬游戲?qū)崉t更考驗(yàn)玩法與內(nèi)容的結(jié)合。
當(dāng)你初次打開《世界之形》時,游戲畫面只由灰與白組成,當(dāng)你觸發(fā)了道路盡頭的三角形符號之后,整個世界便被染上了新的顏色——隨著游戲進(jìn)程,玩家在不斷改變世界原有的景色,這種變化與景色本身共同構(gòu)成了對“行走”這一行為的反饋,促使玩家向著更深處探索。
在《花》中,這種反饋更加多元化:作為一片花瓣,你可以掠過未開的花苞使它們綻放,花朵的綻放又會催生更多的花苞。在飛行中,鮮花逐漸遍布田野,這也伴隨著玩法上的隱性反饋:每當(dāng)你讓一朵花苞綻放,就會有一片新的花瓣加入你的隊(duì)伍,玩家一次能觸發(fā)的花苞隨著花瓣數(shù)量的增長逐漸增多,游戲提供的挑戰(zhàn)也隨之提升。在某一關(guān)的最后,玩家操控著巨大的花瓣流在花叢中不斷來回穿行,仿佛在大海中游曳的魚群——你很難描述那一刻的心境,也很難在其他類型游戲中收獲這樣的體驗(yàn)。毫無疑問,這些都是支撐著玩家持續(xù)游玩的重要動力。
除去這些核心機(jī)制,細(xì)節(jié)上的反饋同樣重要。無論是切合主題的解謎環(huán)節(jié)還是內(nèi)置的小游戲,它們能逐漸加深與玩家之間的聯(lián)系,為玩家的體驗(yàn)錦上添花。
在優(yōu)秀的劇情之外,《寄夢遠(yuǎn)方》(SEASON: A letter to the future)的操作細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)令我著迷。游戲中的主要移動方式是騎車,玩家需要不斷交替按下左右扳機(jī)來模擬蹬自行車的動作。如果你使用的是支持自適應(yīng)扳機(jī)的手柄,你能在每一次踩下踏板的過程中感受到迷人的反作用力。在風(fēng)景逐漸變幻的過程中,手上的震動反饋和音效也與地面材質(zhì)遙相呼應(yīng)。這種涵蓋觸覺、視覺與聽覺的體驗(yàn)令人沉迷,也從另一個角度證明,步行模擬并非對玩法的局限,與之相反,簡化后的玩法能更好地引導(dǎo)玩家沉浸于游戲體驗(yàn)本身。
技術(shù)的發(fā)展無疑為這種注重體驗(yàn)的設(shè)計(jì)提供了極大助力,隨著感官模擬技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,步行模擬游戲能提供的體驗(yàn)也會更加豐富。
相比起文字與視頻,游戲在捕捉注意力方面擁有天然優(yōu)勢:高頻次的互動需求能讓玩家高度集中于游玩過程。當(dāng)然,步行模擬游戲要發(fā)揮這種優(yōu)勢并不容易。大多數(shù)步行模擬游戲沒有時間上的限制,“隨走隨?!钡挠螒蜻^程意味著玩家的注意力也可能隨時抽離,如何借助劇情激起玩家的探索欲,通過敘事上的線索引導(dǎo)玩家探索,成了步行模擬游戲設(shè)計(jì)中不可或缺的一環(huán)。
《親愛的艾斯特》看似提供了一種步行模擬游戲的“定式”:玩家跟隨線性的地圖不斷前進(jìn),在固定地點(diǎn)觸發(fā)對話以推進(jìn)劇情。這并不意味著開發(fā)者可以將所有劇情以旁白形式不加考慮地塞進(jìn)游戲里,如何在合適的場所觸發(fā)合適的劇情值得開發(fā)者反復(fù)考慮。這是一種充滿詩意卻也隱含邏輯關(guān)系的敘述方式:隨著景色的變換,旁白的敘述像是對玩家所看見的事物做出評價,或是產(chǎn)生聯(lián)想。敘事必須與游戲內(nèi)容緊密相連——在步行模擬游戲當(dāng)中,這一點(diǎn)尤為重要。合適的節(jié)奏與適當(dāng)留白可以讓玩家的注意力在二者之間平滑過渡,不至于過度割裂或是無所適從。
我們經(jīng)常將步行模擬游戲的敘事形容為“感性且碎片化的”,但在每一個優(yōu)秀的步行模擬游戲背后,都隱藏著將整個游戲串連在一起的主題。圍繞著某一個基調(diào),碎片化的敘事也能為玩家?guī)硗暾捏w驗(yàn)。在《親愛的艾斯特》的基礎(chǔ)上,由同一個團(tuán)隊(duì)帶來的游戲《Everybody's Gone to the Rapture》將場景演繹與環(huán)境的結(jié)合做到了極致。
與先前的線性流程不同,制作組The Chinese Room嘗試將玩家探索的空間拓展到一個小鎮(zhèn)之大的開放區(qū)域。劇情不再擁有明顯的線性邏輯,在每個章節(jié)中,玩家可以自行選擇探索哪一部分的場景與對應(yīng)的故事。圍繞著“小鎮(zhèn)里的人去哪了”的疑問,關(guān)于外來的主角凱特和斯蒂芬夫婦與鎮(zhèn)民的糾葛、矛盾與友誼也隨之緩緩展開。
在災(zāi)難之下,每個角色的行動與過往以虛影的形式在玩家的面前重現(xiàn),與此同時,在玩家的目光所觸及之處,豐富的場景細(xì)節(jié)成為了故事的延伸。被遺棄的車輛里,沾染了血跡的紙巾引起了玩家的注意,為電話中醫(yī)生的敘述提供信息補(bǔ)充的同時,也暗示了角色的動向;桌上散落的文件夾呼應(yīng)了斯蒂芬與凱特的爭吵;酒館里忽隱忽現(xiàn)的燈光營造出了曖昧的氛圍。
《Everybody's Gone to the Rapture》中對細(xì)節(jié)的苛求與恰到好處的劇情安排讓空無一人的小鎮(zhèn)變得鮮活,借助開放世界的形式將劇情的碎片織成一張人際關(guān)系的網(wǎng)絡(luò),也讓玩家在不知不覺間被游戲展現(xiàn)的美學(xué)所震撼。
整體而言,《Everybody's Gone to the Rapture》講故事的方式比較傳統(tǒng),《伊迪·芬奇的秘密》則將敘事揉進(jìn)了玩法里。字幕與游戲內(nèi)容渾然一體,以“臨終體驗(yàn)”為主題,玩家在好奇心的驅(qū)使下探索著芬奇家族的秘密。游戲中每一段大的敘事對應(yīng)的玩法各不相同,玩家不僅在看故事,同時也對游戲下一段要展現(xiàn)的玩法充滿期待。
以最經(jīng)典的“切魚”環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)為例,玩家需要控制主角在流水線上切魚,同時操控角色在幻想中的世界里探險(xiǎn),玩法與敘事在此刻達(dá)到了高度統(tǒng)一。一方面,同時進(jìn)行兩種操作的玩法設(shè)計(jì)迫使玩家不得不“一心二用”,在玩法中直觀體驗(yàn)了當(dāng)前故事中角色的感受;另一方面,旁白的講述節(jié)奏不至于打斷玩家的體驗(yàn),也能讓玩家更好理解角色的想法與心路歷程。
場景設(shè)計(jì)在此刻起到了補(bǔ)足的作用:結(jié)束這段體驗(yàn)后,房間里迷幻的壁畫和桌上的水煙管為角色塑造提供了底色,也讓玩家對角色的理解更進(jìn)一步。
不同的敘事手法并無高下之分,但具體到步行模擬游戲設(shè)計(jì)中,關(guān)鍵在于能否調(diào)動一切元素為敘事服務(wù)。當(dāng)玩家失去了對更快地解開謎題、更精準(zhǔn)地殺死敵人的追求,注意力自然會分散在游戲中的每一個細(xì)節(jié)上,如果缺乏主導(dǎo)思想,就會讓玩家更容易走神。步行模擬游戲的敘事藝術(shù)就在于聚攏玩家分散的注意力,將玩家放在場景、構(gòu)圖、音樂,乃至路邊灌木上的注意力適時引導(dǎo)回來,奔向一個明確的主題,或是一種確鑿的感受。
當(dāng)玩家的注意力集中于行走帶來的故事本身,玩法上的減法最后能為玩家提供敘事上更深的沉浸感——當(dāng)你不需要考慮換彈與擊殺效率,溫和而平靜的敘述能將你的思緒帶去更遙遠(yuǎn)的地方。
把握步行模擬游戲的敘事節(jié)奏不是一件易事。相比起恐怖或是解謎游戲,壓抑的氛圍與紛至沓來的謎題可以調(diào)動玩家的積極性,本能的求生欲也會拉高玩家對后續(xù)發(fā)展的期待,但在步行模擬游戲中,貿(mào)然加入恐怖與驚悚的要素會讓故事的走向變得不受控制。玩家的探索往往始于一個疑問,例如,鎮(zhèn)子里的人都去哪了?旁白閱讀的信件出自誰手?隨著劇情不斷推進(jìn),真相也如同抽絲剝繭般顯露。
但較為分散的敘事往往會影響體驗(yàn)的連貫性,這也讓步行模擬游戲傾向于分別敘述多個短小的故事,而非直接交待一整段完整的劇情,玩家需要在片段化的敘事中逐漸拼湊出故事的真相。這和不少恐怖解謎游戲有異曲同工之處,但將兩者結(jié)合起來卻不一定是個好主意。
《回家》(Gone Home)就是一個不太合適的例子。在初次進(jìn)入游戲之時,門口傳來的急切哭喊讓玩家不由得擔(dān)心家人的安危,也對空無一人的房屋產(chǎn)生了懷疑。屋內(nèi)一片昏暗,無人應(yīng)答,詭異的紅色暗房與懸掛的照片渲染了恐怖的氣氛,玩家扮演的姐姐在家中獨(dú)自探索,通過妹妹散落各處的筆記與手札逐漸拼湊出事件的經(jīng)過,最后在閣樓看見了故事的真相:原來父母只是外出旅游,而妹妹的筆記記錄的是自己的戀愛經(jīng)歷,最后,它決定與自己的心上人私奔。
這款步行模擬游戲收獲了比較高的媒體評價,玩家評分卻相對慘淡。故事的內(nèi)容與講述的方式確實(shí)貼合步行模擬游戲的慢節(jié)奏敘事,但開頭懸疑的噱頭卻讓整個故事顯得頭重腳輕。從常理角度分析,妹妹的行為顯然不太合理;從故事設(shè)計(jì)的角度來看,玩家也很難在這個過程中與妹妹產(chǎn)生共情。這并非步行模擬游戲類別獨(dú)有的問題,但僅就《回家》而言,玩法的匱乏無疑更加暴露了故事設(shè)計(jì)上的失敗。
事實(shí)上,在大多數(shù)步行模擬游戲中,玩家都無權(quán)選擇結(jié)局的走向,不可避免地,玩家的意見與設(shè)計(jì)者的安排或許會產(chǎn)生分歧,這種分歧自然會影響玩家的代入感與游戲體驗(yàn)。為了降低這種違和感,這些游戲中的選項(xiàng)設(shè)計(jì)往往模棱兩可,或是不對劇情造成切實(shí)的影響。但也有一部分游戲劍走偏鋒,通過違背玩家的選擇讓結(jié)局給玩家?guī)砀羁痰挠∠蟆?/p>
《極圈以南》(South of the Circle)正是這樣的一款游戲。在游戲的過程中,你會面臨許多選擇,游戲也會記錄你所做出的每一次決定。但在游戲最后,你的選擇會被系統(tǒng)全盤否定,這種做法收獲了不少爭議性的評價,卻也讓玩家在憤怒之后得以重新思考故事的結(jié)構(gòu):如果男主角不曾做出與玩家相悖的選擇,那么故事從開端便無法成立。通過這種方式,游戲巧妙地通過玩家的選擇暗示了主角對回憶的美化,也讓玩家在不知不覺間與主角做出了相同的選擇。
當(dāng)故事走向結(jié)局,玩家的情感往往也隨著游戲進(jìn)程被推向高峰,并非只有步行模擬游戲會面對如何把控故事節(jié)奏的問題,但故事節(jié)奏的優(yōu)劣對專注于玩家體驗(yàn)的步行模擬游戲而言攸關(guān)性命。另一方面,簡單的故事也可能因?yàn)楹线m的安排而令人眼前一亮。
《遠(yuǎn)足與露營》(Trekking and Camping)正是這樣的一款游戲。玩家體驗(yàn)到的露營過程并不復(fù)雜,也沒有驚心動魄的轉(zhuǎn)折與伏筆,但在平淡的驅(qū)車、留宿等環(huán)節(jié)之后,登山之旅逐漸在這些瑣事中被賦予了意義。最后,當(dāng)玩家終于登上山坡,望見云層中落下的曙光之時,這種登山時獨(dú)有的豁達(dá)感受為游戲畫下了一個完美的句點(diǎn)。
你逐漸意識到步行模擬游戲并非想象中的那般容易。在推翻數(shù)次最初的構(gòu)想之后,你開始回想一個問題:自己最初為什么想做步行模擬游戲?
不得不承認(rèn)的是,不少步行模擬游戲誕生的背后存在客觀原因。因《親愛的艾斯特》而走紅的The Chinese Room工作室,當(dāng)初選擇制作步行模擬游戲在某種意義上是無奈之舉?!队H愛的艾斯特》最開始只是一個大學(xué)里的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,缺乏資金與技術(shù)的支持。后來廣受好評的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗下的Sony Santa Monica監(jiān)制,但開發(fā)中不可避免地出現(xiàn)了趕工期等情況?!禘verybody's Gone to the Rapture》發(fā)售后,因?yàn)橘Y金問題,The Chinese Room工作室不得不暫時歇業(yè)了一段時間,直到找到新的投資人,開始籌劃更大的項(xiàng)目。工作室創(chuàng)始人Dan Pinchbeck說,他們并不想一直制作步行模擬和故事導(dǎo)向的游戲,想做更復(fù)雜、有更多內(nèi)容,也更大型的游戲。
Pinchbeck的說法或許會讓步行模擬游戲的粉絲感到難過,這樣的言論似乎在某種意義上宣判了,步行模擬游戲終究只是獨(dú)立游戲開發(fā)者在資源有限或創(chuàng)意摸索階段的實(shí)驗(yàn)性作品。但步行模擬游戲的上限并不會止步于此——最近幾個月,我們已經(jīng)看見了《寄夢遠(yuǎn)方》《白之旅》等游戲在這一領(lǐng)域做出的探索。
步行模擬游戲的核心在于擺脫了傳統(tǒng)玩法的限制,對不同玩法做出探索與嘗試,并試圖調(diào)動游戲里的一切為玩家提供截然不同的體驗(yàn)。創(chuàng)新當(dāng)然伴隨著無數(shù)失敗,但這些嘗試在《親愛的艾斯特》推出的15年間已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步。在《伊迪·芬奇的秘密》等等優(yōu)秀的作品,乃至在《死亡擱淺》問世之后,我們并不知道未來的步行模擬游戲會以怎樣的面貌呈現(xiàn)在我們的面前,這些無畏的開拓者們將為我們帶來更多的驚喜。