如果不必為自己的惡行負責(zé),傷害一個人似乎就像是擊殺游戲中的怪物一樣廉價。
在大多數(shù)游戲中,作惡的成本并不高,比如你可以殺掉你見到的NPC。盡管從制作者的初衷出發(fā),他們一般不提倡玩家將地圖上的NPC趕盡殺絕,但說得直白一些,既然設(shè)計了這種玩法,玩家就沒有不去體驗的道理。當(dāng)然也有一部分制作者嘗試在游戲設(shè)計中體現(xiàn)作惡的代價,例如,朝村莊里的雞揮刀可能會引來憤怒的雞群,這是相對直接的做法。另一些則嘗試用更隱晦的方式讓你見證自己的所作所為帶來了怎樣的結(jié)果,有時,你并不會在暗殺一位NPC的第一時間受到報復(fù),卻可能在某一段對話中得知一位母親剛剛失去了自己的孩子。
盡管制作者們想方設(shè)法地讓玩家為自己的惡行付出代價,但道高一尺,魔高一丈,玩家總有方法能克服這些麻煩。頂著懸賞被全城人追殺也是一種游戲的樂趣所在,偶爾當(dāng)個不講理的混蛋在交完任務(wù)之后干掉每個NPC不失為一種玩法。況且,玩家對此還有一個終極的解決方式:新建存檔,重新來過。你可以把那個燒殺搶掠無惡不作的家伙留在上一個存檔,金盆洗手從頭來過,每一個曾被你殺害的NPC依舊會對你笑臉相迎。
但有些制作者不甘于在這場博弈中“敗下陣來”,他們嘗試在游戲里留下無法抹除的痕跡,提醒你曾經(jīng)做過的一切。提到這類帶有Meta元素的游戲,呼之欲出的當(dāng)然是我們的老熟人《Undertale》。如果你仍未玩過這個游戲,接下來可能涉及一點劇透內(nèi)容:簡單來說,這是個不太尋常的RPG,你可以選擇像普通RPG游戲一樣殺死每一個怪物,也可以用各種搞怪甚至略帶童趣的方式“寬恕”你遇見的怪物們,了解它們的故事。如果你在殺死了一個NPC后重新讀檔回到之前的時間點,它的親人將會警告你“這次不要殺死它”。而當(dāng)你完成了“屠殺結(jié)局”,重置存檔并再次打開游戲后,盡管劇情與流程都會重置,但你的存檔數(shù)據(jù)已經(jīng)遭到了污染,無法抵達真正的“和平結(jié)局”,仿佛對玩家做出警示:有些記憶是不可磨滅的。
如果把游戲看作是生活的模擬,這種“無可挽回的代價”顯然增加了玩家的代入感,例如戀愛模擬游戲《你和她和她的戀愛》中,女主角美雪會對玩家發(fā)出質(zhì)問:如果已經(jīng)對她許諾了永恒的誓言,又為何要重新讀取存檔攻略另一位女主角?而RPG游戲《One Shot》則幾乎全部圍繞“只有一次機會”的主題展開,玩家只有一個存檔位置,必須為自己的每一次選擇負責(zé)。在早期試玩版本中,玩家如果沒有通過讓主角Niko入睡的方式存檔,而是直接關(guān)閉游戲窗口的話,游戲會提示你“殺了Niko”,再度打開時也無法繼續(xù)進行游戲。在正式版中,這被修改為“Niko眼前一黑”,并不會影響結(jié)局,卻會影響最后的成就。
不過,游戲終歸只是游戲。只要找到對應(yīng)的存檔位置,或是在用戶文件里挖到制作者埋藏的隱藏數(shù)據(jù),你總能跨越這些障礙徹底從頭再來??偟膩碚f,除了你自己以外,并沒有任何真實存在的人因為NPC被殺死而受傷——這類游戲的設(shè)計更像是試圖為玩家提供更真實的模擬體驗。不一定需要更清晰的畫面、更逼真的物理引擎,這些必須付出的代價也是游戲?qū)ΜF(xiàn)實進一步的模仿,當(dāng)你殺死弟弟時,哥哥會找你報仇,這才是一種更加合理的設(shè)計。而游戲角色并不會因為你刪除存檔就忘記一切,更是對生活的真實寫照:當(dāng)你傷害某人之后,傷疤不會因為“讀檔存檔”而簡單消失。
但在互聯(lián)網(wǎng)上,這呈現(xiàn)出了諷刺的另一面。相比起那些嘗試向人類靠攏的游戲角色,真實的人類在我們的語境中變得愈發(fā)像是一個虛擬的“游戲角色”?;钌娜嗽谟懻撝斜粯?biāo)簽化,正如電影《保你平安》中講述的一樣,死前將自己的遺產(chǎn)捐給福利院的女主角被冠上了“裸捐姐”的稱呼之后,詆毀與污蔑也紛至沓來。隔著層層屏幕,我們與他們的距離似乎被拉得很遠。如果不必為自己的惡行負責(zé),傷害一個人似乎就像是擊殺游戲中的怪物一樣簡單、輕松且廉價——或許只是為了一時的熱度或快感而信口開河,但又有誰會在乎呢?
在最后,我希望用Meta式戀愛游戲《心跳文學(xué)部》(Doki Doki Literature Club!)中女主角Monika與玩家的一段對話作為結(jié)尾。
"希望和紗世里做朋友,能讓你看清抑郁癥的真實面目。"
"是啊,她現(xiàn)在已經(jīng)不在了……"
"但紗世里本來就不是真實的。"
"你是真實的。"
"你的朋友也是真實的。"
"只要善待他人,成為他人的英雄,就能救人一命。"