技術(shù)始終有邊界,技術(shù)以外的手段才是解決問(wèn)題的關(guān)鍵。
3月4日至13日,今年的“兩會(huì)”在北京召開(kāi)。在兩會(huì)期間出現(xiàn)的各種討論和建議中,與游戲、防沉迷、未成年人保護(hù)相關(guān)的內(nèi)容并不算多,但一位全國(guó)人大代表提交的《關(guān)于強(qiáng)烈呼吁全面停止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的建議》仍然引起了不少議論。
游戲被兩會(huì)代表們批評(píng),不是一件新鮮事,但面對(duì)“將禁止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)納入《未成年人保護(hù)法》”的觀點(diǎn)時(shí),我們還是想再談?wù)勥@個(gè)話題。
事實(shí)上,經(jīng)過(guò)近20年時(shí)間,針對(duì)游戲和未成年人保護(hù)已經(jīng)建立了不少行之有效的管理體系,游戲行業(yè)也始終在監(jiān)管下發(fā)展。在這個(gè)前提下,建議優(yōu)化監(jiān)管規(guī)則,或讓規(guī)則更有效地實(shí)施是合理的,其他代表也針對(duì)游戲防沉迷和未成年人文化產(chǎn)品提出了不少好建議——再說(shuō)得直白一點(diǎn)兒,如果我們認(rèn)真閱讀《未成年人保護(hù)法》,用發(fā)展的眼光看待游戲行業(yè)的新變化,就很容易能得到比“全面禁止”更客觀的結(jié)論來(lái)。
在一段相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里,游戲在主流社會(huì)中得不到正面看待,這是游戲從業(yè)者和玩家們不樂(lè)見(jiàn),卻也不得不承認(rèn)的事實(shí)。但另一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)是,事物不是一成不變的。隨著時(shí)間推移和社會(huì)發(fā)展,人們對(duì)游戲的認(rèn)知也在不斷變化。
這一點(diǎn)在每年兩會(huì)代表的發(fā)言與提案中也有明顯體現(xiàn)??偟膩?lái)說(shuō),社會(huì)對(duì)游戲的態(tài)度已經(jīng)從10年、20年前的“徹底抵制”轉(zhuǎn)變?yōu)槿缃竦摹安糠纸邮堋?,?duì)防沉迷系統(tǒng)的態(tài)度也從呼吁式的“必須要重視”,轉(zhuǎn)變?yōu)樘岢銮袑?shí)可行的建議——這其實(shí)也是一種了解游戲、正視游戲的表現(xiàn)。
因此,盡管總有觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)沉迷游戲的危害性,但近幾年來(lái),兩會(huì)上關(guān)于游戲提案的內(nèi)容已經(jīng)大多傾向于對(duì)游戲加以適度監(jiān)管,引導(dǎo)、分級(jí)、審查等詞語(yǔ)越來(lái)越多地出現(xiàn)。2014年,全國(guó)人大代表周建元提議出臺(tái)法律法規(guī)對(duì)游戲進(jìn)行審查分級(jí),并要求從技術(shù)上做到嚴(yán)禁18歲以下青少年玩有暴力內(nèi)容的游戲。
此后的兩會(huì)代表們也大致延續(xù)著這樣的思路。2017年,人大代表李紅梅提議加強(qiáng)移動(dòng)端游戲監(jiān)管力度,通過(guò)技術(shù)手段、技術(shù)平臺(tái)限制未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)金額。同年,人大代表何寄華建議企業(yè)嚴(yán)格實(shí)施手游實(shí)名認(rèn)證。2018年,人大代表張?jiān)伱繁硎?,游戲本身不是壞事,但要按照年齡進(jìn)行分級(jí)管理;人大代表黃花春認(rèn)為,游戲上線前應(yīng)出具未成年人保護(hù)評(píng)估和適齡提示。2019年,金鋒、馬蘭等多位人大代表和政協(xié)委員呼吁通過(guò)立法為游戲分級(jí)。2021年,人大代表周善紅提議游戲廠商開(kāi)發(fā)更嚴(yán)苛的防沉迷系統(tǒng),建立所有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家唯一的身份識(shí)別號(hào)。2022年,政協(xié)委員許進(jìn)注意到了嘗試?yán)@過(guò)防沉迷系統(tǒng)、將游戲賬號(hào)租售給未成年人的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,他因此呼吁完善法律法規(guī),嚴(yán)禁倒賣個(gè)人信息和游戲賬號(hào),打擊網(wǎng)絡(luò)灰黑產(chǎn)。
人們對(duì)游戲的觀念有了變化,游戲行業(yè)也在馬不停蹄地監(jiān)管和自我監(jiān)管。在代表們提出加強(qiáng)監(jiān)管力度、嚴(yán)格實(shí)施實(shí)名認(rèn)證的2017年,中宣部等部委聯(lián)合開(kāi)展了針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中專項(xiàng)行動(dòng)。2018年,騰訊將游戲內(nèi)防沉迷系統(tǒng)接入了公安數(shù)據(jù)平臺(tái),實(shí)施人臉識(shí)別認(rèn)證。2019年,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,正式要求實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)制度,嚴(yán)格規(guī)定未成年人網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)段和充值金額限制。
2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,俗稱“最嚴(yán)防沉迷”政策。在此之后,國(guó)內(nèi)未成年玩家僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每天晚上8點(diǎn)到9點(diǎn)之間玩1小時(shí)游戲。
這些政策、措施出臺(tái)后,未成年人游戲防沉迷的效果頗為明顯。比較準(zhǔn)確的數(shù)字有2022年11月22日音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》,其中提到在2021年“830新規(guī)”之后,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人占比增長(zhǎng)至75%以上。
不難看出,從人們呼吁未成年人不沉迷游戲,到游戲采取各種技術(shù)手段限制未成年人游玩時(shí)間與消費(fèi),游戲行業(yè)的反應(yīng)其實(shí)是相當(dāng)迅速的。這體現(xiàn)在近些年越來(lái)越嚴(yán)格的未成年人保護(hù)和防沉迷系統(tǒng)上——從接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái)、人臉識(shí)別、嚴(yán)格實(shí)名認(rèn)證、適齡提示,到“最嚴(yán)防沉迷”,僅花了約4年時(shí)間。甚至于,某種意義上,游戲公司與從業(yè)者們更希望“防沉迷”能有效實(shí)施,他們也為此付出了大量的技術(shù)與成本。
如今,在各種技術(shù)加持下,沉迷游戲的問(wèn)題正在得到解決,但技術(shù)始終是有邊界的。坦白地說(shuō),假如保護(hù)未成年人、防沉迷的目的是讓未成年人健康成長(zhǎng)(而不是禁止未成年人娛樂(lè)),那么現(xiàn)在人們面臨的也許是另一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)技術(shù)走到了極限,或者接近極限,“保護(hù)未成年人”還可以做些什么?
我們經(jīng)常能在媒體和社交平臺(tái)上看到這樣一類新聞:某些未成年人之所以能夠繞過(guò)防沉迷系統(tǒng)玩游戲、在游戲里充值,不是因?yàn)樗麄円约夹g(shù)手段破解了防沉迷系統(tǒng)、實(shí)名認(rèn)證或人臉識(shí)別,而是用了家長(zhǎng)——父母或者爺爺奶奶——的身份證和手機(jī)。這個(gè)問(wèn)題的下一個(gè)問(wèn)題是“家長(zhǎng)為什么要把身份證和手機(jī)隨手給孩子”,那就是一件更復(fù)雜、同時(shí)涉及家庭與社會(huì)因素的事了。
家庭和社會(huì)如何共同保護(hù)未成年人,其實(shí)也不是一個(gè)新鮮話題。同樣以兩會(huì)代表為例,2018年,政協(xié)委員張頤武提出,一些青少年即使不沉迷網(wǎng)絡(luò),也會(huì)沉迷別的,因此防沉迷需要社會(huì)監(jiān)管、行業(yè)自律、學(xué)校和家長(zhǎng)監(jiān)督。2021年,政協(xié)委員朱永新建議制定未成年人健康游戲統(tǒng)一的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn),家庭、學(xué)校、企業(yè)要協(xié)同履行監(jiān)護(hù)責(zé)任,做到前置防護(hù)、事中保護(hù)、事后服務(wù)。
到了今年,不再限于技術(shù)手段,轉(zhuǎn)而關(guān)注問(wèn)題根源,也體現(xiàn)在了兩會(huì)代表的提議中。政協(xié)委員郭媛媛認(rèn)為,未成年人保護(hù)已經(jīng)進(jìn)入了新階段,應(yīng)該建立“疏堵結(jié)合”的社會(huì)綜合協(xié)同體系,政府部門(mén)、學(xué)校、家庭、企事業(yè)單位和社會(huì)機(jī)構(gòu)都在其中發(fā)揮應(yīng)有的作用。
政協(xié)委員王玨則針對(duì)青少年文化產(chǎn)品管理提出了4項(xiàng)更具體的建議——明確未成年人文化產(chǎn)品內(nèi)容管理責(zé)任主體,出臺(tái)未成年人文化產(chǎn)品內(nèi)容管理的標(biāo)準(zhǔn)及程序,強(qiáng)化內(nèi)容制作者、出版、發(fā)行及使用者等相關(guān)方的義務(wù)和法律責(zé)任,建立內(nèi)容審核爭(zhēng)議解決機(jī)制。總結(jié)起來(lái)就是,各方利益應(yīng)該兼顧,各方也都該負(fù)起責(zé)任,既不矯枉過(guò)正,也不喊打喊殺。
這些無(wú)疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,這種理性的態(tài)度雖然難以幫助提議者成為流量熱點(diǎn),卻反而是我國(guó)法律真正保護(hù)且提倡的。在2020年修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》的“家庭保護(hù)”和“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”章節(jié)中,對(duì)監(jiān)護(hù)人、學(xué)校、社會(huì)組織、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者、新聞出版、教育、衛(wèi)生健康、文化和旅游、網(wǎng)信等部門(mén)的責(zé)任義務(wù)都規(guī)定得相當(dāng)明確。只是在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這些規(guī)定沒(méi)能得到良好執(zhí)行。
不過(guò),正如防沉迷系統(tǒng)經(jīng)歷了從技術(shù)手段控制到呼吁各方協(xié)同努力一樣,為家庭、學(xué)校和社會(huì)劃分好責(zé)任,每一方都履行自己的義務(wù),這件事本身也需要一個(gè)循序漸進(jìn)的發(fā)展過(guò)程。以前,人們強(qiáng)調(diào)過(guò)很多次它的重要性,具體實(shí)施則是短板,而王玨代表的提議也許意味著可以進(jìn)入一個(gè)新階段——越來(lái)越多的主流人群愿意以誠(chéng)懇的態(tài)度思考解決問(wèn)題的具體辦法。這正是游戲,或者說(shuō),幾乎所有與未成年人相關(guān)的文化產(chǎn)品,所需要的。
假如以更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光看待游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)、防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展歷程,它更像是主流社會(huì)對(duì)游戲價(jià)值不斷修正認(rèn)知的過(guò)程。
20年或者更久以前,游戲在大多數(shù)主流人群心目中還是個(gè)很抽象的事物,當(dāng)時(shí)人們對(duì)游戲的批判還沒(méi)有涉及到防沉迷,大多是簡(jiǎn)單粗暴地“一棍子打死”。對(duì)游戲的妖魔化宣傳是不少媒體與社會(huì)人士獲取關(guān)注的流量密碼,過(guò)去兩會(huì)上與游戲相關(guān)的提案、建議也多以批判性為主。
但隨后,游戲在經(jīng)濟(jì)、科技、文化等方面都取得了不容忽視的發(fā)展:2000年前后,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的年收入還不到3億元人民幣,而2022年,這個(gè)數(shù)字是2658.84億元。芯片、通訊、醫(yī)療等領(lǐng)域越來(lái)越多地與游戲合作,一些植根于傳統(tǒng)文化、科幻、人文關(guān)懷的游戲也讓大眾對(duì)“第九藝術(shù)”這個(gè)概念有了更具體的了解。
今年兩會(huì),政協(xié)委員郭媛媛還提出了游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的建議。她指出,在外國(guó)政府不斷加碼游戲產(chǎn)業(yè)、推動(dòng)游戲科技跨界融合之際,我國(guó)亟須爭(zhēng)奪全球游戲產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)權(quán),制定游戲產(chǎn)業(yè)新秩序。這種從頂層設(shè)計(jì)引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的觀點(diǎn)是此前較為少見(jiàn)的。
重要的是,在社會(huì)與游戲都在發(fā)展變化的過(guò)程中,人們逐漸把游戲看作一類具體的產(chǎn)品——市場(chǎng)產(chǎn)品、軟件產(chǎn)品,或者科技產(chǎn)品、藝術(shù)產(chǎn)品。因此,正如其他行業(yè)需要規(guī)范和監(jiān)管一樣,游戲行業(yè)中的未成年人保護(hù)、防沉迷系統(tǒng)作為監(jiān)管的一部分,是游戲被社會(huì)接受的證明之一——未成年人保護(hù)措施、防沉迷系統(tǒng)相當(dāng)于人們?cè)噲D從源頭開(kāi)始控制供給未成年人的內(nèi)容和服務(wù),事關(guān)未成年人,人們對(duì)這一領(lǐng)域的關(guān)注度與評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)必然是越來(lái)越嚴(yán)格的。
與防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展軌跡相似,人們對(duì)“控制源頭”的理解也經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單粗暴到理性公正的變化。以前,許多人認(rèn)為只要游戲行業(yè)通過(guò)技術(shù)手段完全把未成年人排除在外,孩子們不玩游戲,就會(huì)自動(dòng)去做一些更“積極”“健康”的活動(dòng)。但后來(lái)我們也發(fā)現(xiàn),未成年人沉迷游戲某種意義上是復(fù)雜社會(huì)問(wèn)題的縮影,不同時(shí)代的孩子們總會(huì)沉迷一種或幾種能夠消耗乏味無(wú)聊時(shí)間的東西,而那些東西往往都有著簡(jiǎn)易、低成本、容易共享的特征。未成年人理應(yīng)獲得比智能手機(jī)、平板電腦更多、更好的選擇,但那就更需要家長(zhǎng)、學(xué)校和社會(huì)一起去做。
我們還可以發(fā)現(xiàn),在未成年人保護(hù)進(jìn)入新階段后,純技術(shù)手段以外的“防沉迷”措施——比如家長(zhǎng)自己保持學(xué)習(xí),放平心態(tài),多關(guān)心自己的孩子;社會(huì)降低生存壓力,給孩子和家長(zhǎng)多一點(diǎn)共處的時(shí)間與空間;社會(huì)加強(qiáng)資源供給,讓孩子的課外生活能有更多選擇——才是從根源上解決問(wèn)題的手段和辦法。當(dāng)人們找到了更具體的方案,能夠以真正平視的態(tài)度對(duì)待游戲、對(duì)待未成年人,社會(huì)對(duì)于游戲的認(rèn)知也會(huì)相應(yīng)進(jìn)入一個(gè)更好的階段。而這個(gè)觀點(diǎn)反過(guò)來(lái)也成立:假如游戲融入人們的日常生活,社會(huì)各界都對(duì)它抱持平和公正的態(tài)度,那么我們也一定可以找到一個(gè)權(quán)責(zé)劃分明確、各司其職,未成年人的思想和權(quán)益也能得到尊重的游戲行業(yè)規(guī)范。
這或許需要一段和防沉迷系統(tǒng)發(fā)展一樣長(zhǎng),甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,但我們也要相信,這樣的變化會(huì)發(fā)生。