“疏堵結(jié)合”vs“全面禁止”?這其實不是個問題

技術(shù)始終有邊界,技術(shù)以外的手段才是解決問題的關(guān)鍵。

編輯陳靜2023年03月13日 18時28分

3月4日至13日,今年的“兩會”在北京召開。在兩會期間出現(xiàn)的各種討論和建議中,與游戲、防沉迷、未成年人保護(hù)相關(guān)的內(nèi)容并不算多,但一位全國人大代表提交的《關(guān)于強(qiáng)烈呼吁全面停止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的建議》仍然引起了不少議論。

游戲被兩會代表們批評,不是一件新鮮事,但面對“將禁止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)納入《未成年人保護(hù)法》”的觀點(diǎn)時,我們還是想再談?wù)勥@個話題。

這條建議經(jīng)媒體報道后,很快在社交平臺上引發(fā)熱議

事實上,經(jīng)過近20年時間,針對游戲和未成年人保護(hù)已經(jīng)建立了不少行之有效的管理體系,游戲行業(yè)也始終在監(jiān)管下發(fā)展。在這個前提下,建議優(yōu)化監(jiān)管規(guī)則,或讓規(guī)則更有效地實施是合理的,其他代表也針對游戲防沉迷和未成年人文化產(chǎn)品提出了不少好建議——再說得直白一點(diǎn)兒,如果我們認(rèn)真閱讀《未成年人保護(hù)法》,用發(fā)展的眼光看待游戲行業(yè)的新變化,就很容易能得到比“全面禁止”更客觀的結(jié)論來。

方向的變化

在一段相當(dāng)長的時間里,游戲在主流社會中得不到正面看待,這是游戲從業(yè)者和玩家們不樂見,卻也不得不承認(rèn)的事實。但另一個不可否認(rèn)的事實是,事物不是一成不變的。隨著時間推移和社會發(fā)展,人們對游戲的認(rèn)知也在不斷變化。

這一點(diǎn)在每年兩會代表的發(fā)言與提案中也有明顯體現(xiàn)??偟膩碚f,社會對游戲的態(tài)度已經(jīng)從10年、20年前的“徹底抵制”轉(zhuǎn)變?yōu)槿缃竦摹安糠纸邮堋?,對防沉迷系統(tǒng)的態(tài)度也從呼吁式的“必須要重視”,轉(zhuǎn)變?yōu)樘岢銮袑嵖尚械慕ㄗh——這其實也是一種了解游戲、正視游戲的表現(xiàn)。

因此,盡管總有觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)沉迷游戲的危害性,但近幾年來,兩會上關(guān)于游戲提案的內(nèi)容已經(jīng)大多傾向于對游戲加以適度監(jiān)管,引導(dǎo)、分級、審查等詞語越來越多地出現(xiàn)。2014年,全國人大代表周建元提議出臺法律法規(guī)對游戲進(jìn)行審查分級,并要求從技術(shù)上做到嚴(yán)禁18歲以下青少年玩有暴力內(nèi)容的游戲。

此后的兩會代表們也大致延續(xù)著這樣的思路。2017年,人大代表李紅梅提議加強(qiáng)移動端游戲監(jiān)管力度,通過技術(shù)手段、技術(shù)平臺限制未成年人游戲時長和消費(fèi)金額。同年,人大代表何寄華建議企業(yè)嚴(yán)格實施手游實名認(rèn)證。2018年,人大代表張詠梅表示,游戲本身不是壞事,但要按照年齡進(jìn)行分級管理;人大代表黃花春認(rèn)為,游戲上線前應(yīng)出具未成年人保護(hù)評估和適齡提示。2019年,金鋒、馬蘭等多位人大代表和政協(xié)委員呼吁通過立法為游戲分級。2021年,人大代表周善紅提議游戲廠商開發(fā)更嚴(yán)苛的防沉迷系統(tǒng),建立所有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家唯一的身份識別號。2022年,政協(xié)委員許進(jìn)注意到了嘗試?yán)@過防沉迷系統(tǒng)、將游戲賬號租售給未成年人的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,他因此呼吁完善法律法規(guī),嚴(yán)禁倒賣個人信息和游戲賬號,打擊網(wǎng)絡(luò)灰黑產(chǎn)。

2020年音數(shù)協(xié)發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》之前,呼吁游戲分級是不少兩會代表的共同觀點(diǎn)

人們對游戲的觀念有了變化,游戲行業(yè)也在馬不停蹄地監(jiān)管和自我監(jiān)管。在代表們提出加強(qiáng)監(jiān)管力度、嚴(yán)格實施實名認(rèn)證的2017年,中宣部等部委聯(lián)合開展了針對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中專項行動。2018年,騰訊將游戲內(nèi)防沉迷系統(tǒng)接入了公安數(shù)據(jù)平臺,實施人臉識別認(rèn)證。2019年,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,正式要求實行網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實名注冊制度,嚴(yán)格規(guī)定未成年人網(wǎng)絡(luò)使用時段和充值金額限制。

2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,俗稱“最嚴(yán)防沉迷”政策。在此之后,國內(nèi)未成年玩家僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每天晚上8點(diǎn)到9點(diǎn)之間玩1小時游戲。

因為發(fā)布時間,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》也被簡稱為“830新規(guī)”

這些政策、措施出臺后,未成年人游戲防沉迷的效果頗為明顯。比較準(zhǔn)確的數(shù)字有2022年11月22日音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》,其中提到在2021年“830新規(guī)”之后,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人占比增長至75%以上。

不難看出,從人們呼吁未成年人不沉迷游戲,到游戲采取各種技術(shù)手段限制未成年人游玩時間與消費(fèi),游戲行業(yè)的反應(yīng)其實是相當(dāng)迅速的。這體現(xiàn)在近些年越來越嚴(yán)格的未成年人保護(hù)和防沉迷系統(tǒng)上——從接入公安數(shù)據(jù)平臺、人臉識別、嚴(yán)格實名認(rèn)證、適齡提示,到“最嚴(yán)防沉迷”,僅花了約4年時間。甚至于,某種意義上,游戲公司與從業(yè)者們更希望“防沉迷”能有效實施,他們也為此付出了大量的技術(shù)與成本。

節(jié)假日期間,國內(nèi)各家游戲公司也會發(fā)布未成年人限玩通知

思路的變化

如今,在各種技術(shù)加持下,沉迷游戲的問題正在得到解決,但技術(shù)始終是有邊界的。坦白地說,假如保護(hù)未成年人、防沉迷的目的是讓未成年人健康成長(而不是禁止未成年人娛樂),那么現(xiàn)在人們面臨的也許是另一個問題:當(dāng)技術(shù)走到了極限,或者接近極限,“保護(hù)未成年人”還可以做些什么?

我們經(jīng)常能在媒體和社交平臺上看到這樣一類新聞:某些未成年人之所以能夠繞過防沉迷系統(tǒng)玩游戲、在游戲里充值,不是因為他們以技術(shù)手段破解了防沉迷系統(tǒng)、實名認(rèn)證或人臉識別,而是用了家長——父母或者爺爺奶奶——的身份證和手機(jī)。這個問題的下一個問題是“家長為什么要把身份證和手機(jī)隨手給孩子”,那就是一件更復(fù)雜、同時涉及家庭與社會因素的事了。

相應(yīng)地,“未成年人嘗試?yán)@過防沉迷系統(tǒng)反遭詐騙”的新聞也增加了——這同樣是一個復(fù)雜的問題

家庭和社會如何共同保護(hù)未成年人,其實也不是一個新鮮話題。同樣以兩會代表為例,2018年,政協(xié)委員張頤武提出,一些青少年即使不沉迷網(wǎng)絡(luò),也會沉迷別的,因此防沉迷需要社會監(jiān)管、行業(yè)自律、學(xué)校和家長監(jiān)督。2021年,政協(xié)委員朱永新建議制定未成年人健康游戲統(tǒng)一的國家標(biāo)準(zhǔn),家庭、學(xué)校、企業(yè)要協(xié)同履行監(jiān)護(hù)責(zé)任,做到前置防護(hù)、事中保護(hù)、事后服務(wù)。

到了今年,不再限于技術(shù)手段,轉(zhuǎn)而關(guān)注問題根源,也體現(xiàn)在了兩會代表的提議中。政協(xié)委員郭媛媛認(rèn)為,未成年人保護(hù)已經(jīng)進(jìn)入了新階段,應(yīng)該建立“疏堵結(jié)合”的社會綜合協(xié)同體系,政府部門、學(xué)校、家庭、企事業(yè)單位和社會機(jī)構(gòu)都在其中發(fā)揮應(yīng)有的作用。

政協(xié)委員王玨則針對青少年文化產(chǎn)品管理提出了4項更具體的建議——明確未成年人文化產(chǎn)品內(nèi)容管理責(zé)任主體,出臺未成年人文化產(chǎn)品內(nèi)容管理的標(biāo)準(zhǔn)及程序,強(qiáng)化內(nèi)容制作者、出版、發(fā)行及使用者等相關(guān)方的義務(wù)和法律責(zé)任,建立內(nèi)容審核爭議解決機(jī)制??偨Y(jié)起來就是,各方利益應(yīng)該兼顧,各方也都該負(fù)起責(zé)任,既不矯枉過正,也不喊打喊殺。

這些無疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,這種理性的態(tài)度雖然難以幫助提議者成為流量熱點(diǎn),卻反而是我國法律真正保護(hù)且提倡的。在2020年修訂的《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》的“家庭保護(hù)”和“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”章節(jié)中,對監(jiān)護(hù)人、學(xué)校、社會組織、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者、新聞出版、教育、衛(wèi)生健康、文化和旅游、網(wǎng)信等部門的責(zé)任義務(wù)都規(guī)定得相當(dāng)明確。只是在很長一段時間里,這些規(guī)定沒能得到良好執(zhí)行。

《未成年人保護(hù)法》中對家庭、學(xué)校、社會各界的權(quán)責(zé)有明確規(guī)定,人們未來將要做的也許是更好地執(zhí)行

不過,正如防沉迷系統(tǒng)經(jīng)歷了從技術(shù)手段控制到呼吁各方協(xié)同努力一樣,為家庭、學(xué)校和社會劃分好責(zé)任,每一方都履行自己的義務(wù),這件事本身也需要一個循序漸進(jìn)的發(fā)展過程。以前,人們強(qiáng)調(diào)過很多次它的重要性,具體實施則是短板,而王玨代表的提議也許意味著可以進(jìn)入一個新階段——越來越多的主流人群愿意以誠懇的態(tài)度思考解決問題的具體辦法。這正是游戲,或者說,幾乎所有與未成年人相關(guān)的文化產(chǎn)品,所需要的。

價值的變化

假如以更長遠(yuǎn)的眼光看待游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)、防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展歷程,它更像是主流社會對游戲價值不斷修正認(rèn)知的過程。

20年或者更久以前,游戲在大多數(shù)主流人群心目中還是個很抽象的事物,當(dāng)時人們對游戲的批判還沒有涉及到防沉迷,大多是簡單粗暴地“一棍子打死”。對游戲的妖魔化宣傳是不少媒體與社會人士獲取關(guān)注的流量密碼,過去兩會上與游戲相關(guān)的提案、建議也多以批判性為主。

讓游戲被稱為“電子海洛因”的濫觴

但隨后,游戲在經(jīng)濟(jì)、科技、文化等方面都取得了不容忽視的發(fā)展:2000年前后,國內(nèi)游戲行業(yè)的年收入還不到3億元人民幣,而2022年,這個數(shù)字是2658.84億元。芯片、通訊、醫(yī)療等領(lǐng)域越來越多地與游戲合作,一些植根于傳統(tǒng)文化、科幻、人文關(guān)懷的游戲也讓大眾對“第九藝術(shù)”這個概念有了更具體的了解。

今年兩會,政協(xié)委員郭媛媛還提出了游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的建議。她指出,在外國政府不斷加碼游戲產(chǎn)業(yè)、推動游戲科技跨界融合之際,我國亟須爭奪全球游戲產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)權(quán),制定游戲產(chǎn)業(yè)新秩序。這種從頂層設(shè)計引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的觀點(diǎn)是此前較為少見的。

全國政協(xié)委員、首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)文化與傳播學(xué)院副院長郭媛媛

重要的是,在社會與游戲都在發(fā)展變化的過程中,人們逐漸把游戲看作一類具體的產(chǎn)品——市場產(chǎn)品、軟件產(chǎn)品,或者科技產(chǎn)品、藝術(shù)產(chǎn)品。因此,正如其他行業(yè)需要規(guī)范和監(jiān)管一樣,游戲行業(yè)中的未成年人保護(hù)、防沉迷系統(tǒng)作為監(jiān)管的一部分,是游戲被社會接受的證明之一——未成年人保護(hù)措施、防沉迷系統(tǒng)相當(dāng)于人們試圖從源頭開始控制供給未成年人的內(nèi)容和服務(wù),事關(guān)未成年人,人們對這一領(lǐng)域的關(guān)注度與評判標(biāo)準(zhǔn)必然是越來越嚴(yán)格的。

與防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展軌跡相似,人們對“控制源頭”的理解也經(jīng)歷了從簡單粗暴到理性公正的變化。以前,許多人認(rèn)為只要游戲行業(yè)通過技術(shù)手段完全把未成年人排除在外,孩子們不玩游戲,就會自動去做一些更“積極”“健康”的活動。但后來我們也發(fā)現(xiàn),未成年人沉迷游戲某種意義上是復(fù)雜社會問題的縮影,不同時代的孩子們總會沉迷一種或幾種能夠消耗乏味無聊時間的東西,而那些東西往往都有著簡易、低成本、容易共享的特征。未成年人理應(yīng)獲得比智能手機(jī)、平板電腦更多、更好的選擇,但那就更需要家長、學(xué)校和社會一起去做。

我們還可以發(fā)現(xiàn),在未成年人保護(hù)進(jìn)入新階段后,純技術(shù)手段以外的“防沉迷”措施——比如家長自己保持學(xué)習(xí),放平心態(tài),多關(guān)心自己的孩子;社會降低生存壓力,給孩子和家長多一點(diǎn)共處的時間與空間;社會加強(qiáng)資源供給,讓孩子的課外生活能有更多選擇——才是從根源上解決問題的手段和辦法。當(dāng)人們找到了更具體的方案,能夠以真正平視的態(tài)度對待游戲、對待未成年人,社會對于游戲的認(rèn)知也會相應(yīng)進(jìn)入一個更好的階段。而這個觀點(diǎn)反過來也成立:假如游戲融入人們的日常生活,社會各界都對它抱持平和公正的態(tài)度,那么我們也一定可以找到一個權(quán)責(zé)劃分明確、各司其職,未成年人的思想和權(quán)益也能得到尊重的游戲行業(yè)規(guī)范。

這或許需要一段和防沉迷系統(tǒng)發(fā)展一樣長,甚至更長的時間,但我們也要相信,這樣的變化會發(fā)生。

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章
關(guān)閉窗口