《斯普拉遁3》的運營策略是任天堂的一次有益嘗試,未來也許會有更多沒有微交易的買斷制游戲能長期運營。
去年9月9日,《斯普拉遁3》發(fā)售了。這款游戲和同系列前兩代相比,主要玩法沒有太多變化,繼續(xù)采用涂地對戰(zhàn)的核心玩法,只是游戲內(nèi)容和游玩模式比前作要豐富得多。此外,運營方式上有了巨大的改動。一個有點像《堡壘之夜》“戰(zhàn)斗通行證”(Battle Pass)的目錄系統(tǒng)加入了游戲,玩家通過不斷游玩積累點數(shù),從目錄中換取獎勵;賽季模式也被引入,目錄、玩家排位等級都會隨著賽季更新和變化。類似戰(zhàn)斗通行證的目錄配合賽季模式,讓《斯普拉遁3》成了一款由任天堂官方主導(dǎo)運營節(jié)奏的在線PvP游戲,也是任天堂首次嘗試用“更現(xiàn)代”的方式去運營一款第一方游戲。
近年來,不少買斷制游戲,包括純粹的網(wǎng)游在內(nèi),都通過類似設(shè)計來增加收入或提振人氣。對大型游戲來說,和過去只提供聯(lián)機(jī)平臺的甩手掌柜模式相比,通行證和長期運營讓官方運營游戲時,有了更多的發(fā)揮空間和更恰當(dāng)?shù)氖侄巍?/p>
由《堡壘之夜》發(fā)揚光大的戰(zhàn)斗通行證將現(xiàn)代游戲從飽受爭議的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出來。大部分戰(zhàn)斗通行證都是按照周期購買,給予玩家更多獎勵。和Pay to Win相比,戰(zhàn)斗通行證在“肝”與“課”方面更平衡,同時付費門檻比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。
戰(zhàn)斗通行證這一付費模式迅速出現(xiàn)在各種大型PvP游戲,尤其是各種射擊相關(guān)的PvP游戲中。戰(zhàn)斗通行證大都不影響PvP射擊游戲的絕對勝負(fù),還能提高玩家活躍程度,非常適合需要海量玩家基礎(chǔ)的PvP射擊游戲。周期設(shè)計的通行證也推動了游戲運營方更認(rèn)真地做長期運營,通行證的獎勵讓賽季這種模式也更具吸引力了。
優(yōu)秀的游戲素質(zhì)和現(xiàn)代化的運營手段,讓《斯普拉遁3》取得了不錯的銷量?!端蛊绽?》發(fā)售后曾連續(xù)10周蟬聯(lián)日本Fami通實體游戲周銷榜第一,直到《寶可夢:朱·紫》發(fā)售才被擠到第二名。根據(jù)任天堂財報,《斯普拉遁3》3個月內(nèi)全球銷量為790萬份,截止到2022年年底,累計銷量達(dá)到了1013萬。
《斯普拉遁3》中的通行證(即目錄)無需玩家額外付費,這是和其他許多采用通行證設(shè)計的長期運營游戲最大的不同。在玩家覺得游戲開銷越來越大,游戲內(nèi)容缺乏吸引力的當(dāng)下,《斯普拉遁3》的目錄設(shè)計和運營手段值得分析——看看任天堂是如何在買斷制游戲里設(shè)計通行證和規(guī)劃長期運營的。
在《斯普拉遁3》中,升級目錄等級的點數(shù)主要靠PvP(占地模式與蠻頹模式)和PvE(打工)獲得。目錄通過獎勵把游戲中很多模式連接起來,目錄的“季節(jié)性”則為游戲引入了賽季概念。目錄在游戲中并不顯眼,卻是非常重要的紐帶。
目錄中的獎勵可以讓玩家裝飾自己,比如衣服、名牌、稱號,還有貼紙和各種“東西”,用于游戲中新加入的儲物柜系統(tǒng)。這是一個非?!皠由钡男履K,玩家擁有一個自己的儲物柜,可以用貼紙裝飾,可以把各種物品放入儲物柜。好友、一起游玩過的玩家的儲物柜和被點贊多的熱門儲物柜都會出現(xiàn)在玩家的大廳里,你可以打開柜門看看別人的柜子里都有什么,還能為他人的柜子點贊。和其他射擊游戲相比,儲物柜系統(tǒng)極大地擴(kuò)展了獎勵物品的種類范圍,給玩家提供了一個比單純換皮膚更好的展示個性的玩法。
目錄讓主要玩法(PvP、PvE)、獎勵(裝飾、物品)與個性化(儲物柜、玩家造型)串聯(lián)了起來。目錄獎勵促使玩家投身于 “對戰(zhàn)、打工—獲得獎勵—裝扮個性化”這一流程中。但任天堂并不希望玩家“肝”爆目錄,因此目錄獎勵的力度并不是特別強。目錄等級獎勵每級只有一個,那些在商店里需要用較多游戲內(nèi)貨幣購買的“昂貴獎勵”和玩家唾手可得的小物品(飲料券)交替出現(xiàn)。
另一方面,目錄點數(shù)除去每日首勝獎勵較多和特殊活動(祭典)時多20%外,日常打收益并不高。低獎勵的設(shè)計一定程度上避免了玩家為了打目錄把“玩游戲”變成“給游戲打工”。和充滿獎勵誘惑的通行證相比,和游戲中所有玩法都有關(guān)聯(lián)的目錄更像是一個帶有獎勵的長期新手引導(dǎo),讓玩家盡可能地熟悉和參與到游戲設(shè)計好的玩法中。
在運營活動方面,《斯普拉遁3》在發(fā)售的半年內(nèi)推出過4次大型祭典活動,每個賽季初在打工模式中還有限時的“大型跑”玩法。在活動豐富程度和新鮮感方面,《斯普拉遁3》做到了這類游戲的平均水平。
和很多免費游玩的同類作品相比,《斯普拉遁3》的活動節(jié)奏有所不同。常見的每日、每周等周期性任務(wù)幾乎沒有;限時活動如祭典、大型跑幾乎是以月為周期交替出現(xiàn);任務(wù)、活動和賽季之間也沒有在收益方面做強關(guān)聯(lián)。
很多免費游戲擁有打不完的任務(wù),活動周期也密集得多。這種設(shè)計的目的大多是通過獎懲誘惑玩家投入時間,最終通過長時間游玩提高玩家付費的可能性。具體到不同游戲會有不同的實現(xiàn)路徑,但對所有的免費游戲來說,類似設(shè)計的最終目的一定是獲得更多的收入。在不少活動任務(wù)非常密集的游戲中,錯過活動或不打任務(wù),減少的收益對游戲勝負(fù)或核心體驗一般會有不小的影響。這種設(shè)計很容易變成鞭策玩家“肝”的皮鞭或誘導(dǎo)課金的胡蘿卜,不“肝”不“課”的話,難免有如鯁在喉的不悅感。
《斯普拉遁3》是一款售價60美元的買斷制游戲,換個角度看,可以理解為每一位游玩的玩家都已經(jīng)支付了6個月卡或4個通行證,因此《斯普拉遁3》可以在設(shè)計游戲系統(tǒng)時把玩家體驗放在第一,而不是付費意愿。所以我們看到《斯普拉遁3》中活動、任務(wù)等運營手段對游戲中收益的影響并不大,相互關(guān)聯(lián)程度也不高。這讓玩家可以更輕松地選擇合適自己的游戲時長和節(jié)奏,而不是被游戲收益綁架。和其他長線運營的免費游戲相比,《斯普拉遁3》有底氣把重心更多地放在玩家的長期體驗上。
在沒有微交易的前提下,《斯普拉遁3》成功地將內(nèi)購游戲更加吸引人的游戲體系移植了過來。過去為付費意愿服務(wù)的模式和運營體系,被任天堂改造成了提升玩家體驗的新模式。通過《斯普拉遁3》,任天堂證明了自己不光善于設(shè)計比較好的玩法,也能構(gòu)造出比較好的運營模式。
從單機(jī)游戲的買斷制到網(wǎng)游的點卡、季卡,從手游的內(nèi)購、抽卡到現(xiàn)在最流行的戰(zhàn)斗通行證。付費模式每一次改變,都能將游戲的收入水平提升一個臺階,同時改變的還有游戲玩法和游戲內(nèi)容。隨著大型商業(yè)游戲開發(fā)成本不斷上升,付費模式對游戲玩法的影響越來越大,廠商的收入壓力變大,玩家的體驗下降,大家都沒有從更高的價格中獲得正面的效用。在我看來,《斯普拉遁3》將付費點的設(shè)計思路用在了吸引玩家游玩核心玩法上,把長期運營的重心放在玩家體驗上,也許能為大型游戲在收入和玩家體驗上提供一種新的平衡模式。
很多買斷制游戲和免費游戲相比,最大的優(yōu)勢就是有著經(jīng)過市場、時間和無數(shù)玩家考驗過的堅實玩法設(shè)計。當(dāng)免費游戲通過種種方式促使玩家付費時,買斷制游戲的長期運營思路,完全可以變成通過各種游戲內(nèi)系統(tǒng)和長期活動,吸引玩家不斷回到游戲核心玩法上。
在《斯普拉遁3》中,涂地對戰(zhàn)的玩法就是它最吸引人的地方,目錄(戰(zhàn)斗通行證)、柜子系統(tǒng)(玩家個性化展示)都是為了留住玩家,或者保證玩家定期游玩的“付費點”設(shè)計。有了可靠的玩法,通過增加新內(nèi)容、活動等方式,給玩家營造一個比較舒適的長期游玩節(jié)奏。如果不出什么大的紕漏,我相信很多玩家會有比在免費游戲中更好的長期游玩體驗。
過去,已經(jīng)有不少買斷制游戲會在發(fā)售后幾年內(nèi)陸陸續(xù)續(xù)增加新內(nèi)容,但這些游戲大都沒有內(nèi)建一個長期運營的體系,無論從游玩習(xí)慣的培養(yǎng)上還是游戲內(nèi)各種獎勵系統(tǒng)的設(shè)置上,都沒能讓新內(nèi)容充分發(fā)揮好召回玩家的使命。比如“怪物獵人”最近兩作,游戲本體更新的任務(wù)乏善可陳,玩家想要反復(fù)玩的意愿就被缺乏良好設(shè)計的任務(wù)體系磨滅了,只好等待質(zhì)量足夠吸引人的大型資料片再回歸。針對這種情況,玩家或許會夸贊一句游戲大型資料片“良心”,但這樣的游戲確實稱不上“長期運營”。
當(dāng)然,長期運營對游戲玩法還是有一定要求的,不同玩法對玩家的長期游玩意愿有不同的吸引力,在玩法設(shè)計方面,如何做出給核心玩法“帶量”的周圍玩法,是對廠商能力的考驗。后續(xù)更新內(nèi)容也要考慮到開發(fā)成本、市場宣傳能力,這對廠商在開發(fā)流程、財務(wù)以及市場方面,都會有更高的要求。具體到游戲來說,這些要求想要達(dá)到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁3》開了個好頭,提供了一個可以參考的榜樣。
現(xiàn)在買斷制游戲的競爭對手早已不是免費游戲,而是包括免費游戲在內(nèi)的各種娛樂方式,短視頻、社交媒體都在搶占一個人有限的娛樂時間——現(xiàn)在人們?nèi)狈Φ牟皇菉蕵贩绞?,而是娛樂時間。在收入模式上,買斷制游戲確實輸給了免費游戲,但如果運營得當(dāng),買斷制游戲有可能憑借有趣的玩法在未來對用戶時間的爭奪上取得優(yōu)勢。上世代和本世代主機(jī)經(jīng)過幾年的熱賣,已經(jīng)提供了以億計的玩家基礎(chǔ),再加上Epic、Steam等平臺培養(yǎng)出的大量有付費購買習(xí)慣的PC游戲玩家,現(xiàn)在買斷制游戲的潛在用戶并不一定比免費游戲玩家少。此外,主機(jī)游戲面臨的主要問題是制作成本不斷提升,不得不提高售價,導(dǎo)致用戶期待變高,更容易產(chǎn)生落差,長期運營的買斷制游戲也許能疏解一部分游戲的此類困境。
《斯普拉遁3》中許多針對買斷制游戲的具體設(shè)計并不是新鮮的,其中能看出很多游戲的影子,但開發(fā)者顯然有一套總體思路去整合它,希望它能發(fā)揮某種作用,這是比較值得觀察的。發(fā)售半年多的《斯普拉遁3》這套東西究竟能不能成,還需要更長時間去檢驗,但我個人對這種圍繞長期運營理念制作出的買斷制游戲抱有非常樂觀的期待?!恶R力歐制造》《任天堂大亂斗》或《馬力歐賽車》這樣的游戲似乎都很適合做成這樣的模式,也能讓游戲的生命周期更長久?!肮治铽C人”或者“FIFA”系列的玩家,他們玩到的游戲里已經(jīng)有了類似的東西,但玩家對這些東西應(yīng)該說不上滿意,他們也期待看到一個運營模式更合理、內(nèi)購更克制的版本吧。
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