為什么《瑪莉的煉金工房》要重制??

在此時重制非常理智。

作者DLS_MWZZ2023年02月23日 18時49分

在2月的任天堂直面會上,各色殿堂精品大作洶涌而至,在人們感嘆不斷的過程中,有一個作品尤其引起老玩家的意外驚呼,那就是如今以“肉腿”聞名天下的“煉金工房”系列的原點(diǎn)——《瑪莉的煉金工房:薩爾布魯克的煉金術(shù)士》。它竟然要推出重制版了?!

1993年,一個當(dāng)時名不見經(jīng)傳的游戲工作室從原公司Keiken System分離出來,成立子公司,取名為GUST。時值日式RPG蓬勃發(fā)展,GUST也在PC、PS等平臺推出RPG作品,但反響一般。直到1997年5月23日,“煉金工房”系列首作《瑪莉的煉金工房》問世,引起轟動。自此,一個獨(dú)特的系列誕生了。

來張異世界舅舅喜歡的SS版封面

“超能茍”的“煉金工房”

“煉金工房”系列是真正的“年貨”,除去最初3年處于摸索階段,只推出兩部作品外,從2001年開始就做到了一年一部,整個系列26年下來總計已經(jīng)推出了23款正傳和若干其他作品,正傳的第24作《萊莎的煉金工房3:終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙》今年3月馬上就來了,業(yè)界勞模無疑。

系列的創(chuàng)始人吉池真一在公司成立前就對煉金術(shù)很有興趣,后來慢慢借此構(gòu)建出一套深度結(jié)合煉金術(shù)概念、以道具為驅(qū)動的煉金RPG玩法,并一直深挖。到今天,這套設(shè)計已經(jīng)堪稱整個游戲界有關(guān)道具合成玩法的教科書,歷代20余部作品如窮舉一般,列出各種相似又有差異的道具合成方案,幾乎在這個方向上挖掘到了極致。

GUST只是一個二三線RPG小廠,“煉金工房”也屬于小眾定位,常規(guī)情況是單作銷量在10萬到50萬之間。在“出圈”的“萊莎的煉金工房”之前,系列單作最高銷量37萬份,在業(yè)內(nèi)不算很耀眼。因此,一直以來,系列都以高性價比的制作著稱,GUST在周邊產(chǎn)品等“信仰充值”手段上也頗有建樹,甚至是較早啟動電商經(jīng)營的日廠??傊@個系列的營收十分穩(wěn)健,被戲稱為“超能茍”。

《萊莎的煉金工房》之前,銷量冠軍是前輩《蘇菲的煉金工房:不可思議書的煉金術(shù)士》

在這20多年中,GUST本身也發(fā)生了很多變化。它先在2011年被光榮特庫摩收購為子公司,又在2014年經(jīng)歷了解散重組,變成“GUST長野開發(fā)部”。2016年,又與光榮特庫摩的“京都開發(fā)部”合并,改稱“GUST Brand”。2020年,公司又從長野搬家到了神奈川縣,促使系列創(chuàng)始人離職……波瀾也不少。但可貴的是,收購和重組并沒有讓系列丟掉靈魂,新作如《蘇菲的煉金工房2:不可思議夢的煉金術(shù)士》的Staff中也依舊能見到創(chuàng)始人吉池真一的身影,作品依舊備受玩家的喜愛。這在血雨腥風(fēng)的游戲業(yè)里,這個系列簡直是長久經(jīng)營的正面典范,甚至有些突破次元壁地符合“煉金工房”系列中那種安逸祥和的氣質(zhì)。

正因為如此,和其他沉寂很久、慘遭遺忘,或是續(xù)作銷量持續(xù)不佳的系列相比,“煉金工房”看上去活得超級好。不僅“萊莎的煉金工房”前兩作賣出了合計破百萬的系列銷量紀(jì)錄,新作的前景也沒多少問題?!盁捊鸸し俊笨赡苁亲畈恍枰拔乃噺?fù)興”的IP了,怎么忽然就打算出初代的重制呢?

這是當(dāng)年就溫暖了許多人的老圖,也是系列常用橋段,摯友的拜訪

不要問我為什么看著官宣忽然哭出來,GUST很懂怎么寵玩家

奠定整個系列的要素

為什么打算出初代重制?在更深入了解這個系列后,答案會明顯一些。一個能屹立20多年的系列,總要有些看家本領(lǐng)——“煉金工房”中有很多至今未變的初心。

從首作開始就奠定了系列的第一個特點(diǎn),那就是鮮明的“反主流”基調(diào)。這個理念也出現(xiàn)在了本次重制版的宣傳片中——救什么世界,我要四處去浪。在系列首作推出的1997年,日式RPG正在步入黃金時代,神仙大作如《最終幻想7》《格蘭蒂亞》等正是在當(dāng)年登場,往前還有1995年的《超時空之鑰》《幻想傳說》、1996年的《露娜:銀河之星》等,隨便一提就是金光萬丈的名字。這些作品的基調(diào)基本上都不會脫開當(dāng)時熱門的主題,或多或少終要勇者去拯救一下世界。

在這個時代背景下,沒有銷量、口碑壓力的GUST充分發(fā)揮小船調(diào)頭快的優(yōu)勢,很智慧地避開了“神仙們”的優(yōu)勢區(qū)域,開拓自己的生存空間。GUST這個基調(diào)以今天的視角看就是“躺平勇者”,也難怪“萊莎的煉金工房”終于在如今紅火了起來,畢竟現(xiàn)在無論是“塞爾達(dá)傳說”還是《最終幻想15》,大家都是四處釣魚、整活,就不去做主線的躺平人了。

這種一直老老實(shí)實(shí)堅持做自己,活活熬到大時代變遷贏得認(rèn)同的現(xiàn)實(shí)劇情,也真是頗讓人感慨了。

正傳第2作的女主艾莉:“我只是想找到用煉金術(shù)救活我的人說聲‘謝謝’,順便也想像她一樣厲害?!?/figcaption>

“煉金工房”的第二大特點(diǎn),就是整個系列貫穿始終,描繪的都是主角與其他角色之間堅定、大方、感人至深的友情,頗有我國自古以來,理想化的君子之交那份感覺。

系列構(gòu)思期間,恰逢日本的女性意識覺醒,概念開始較大力度地影響ACG的階段,比如至今影響力頗深的動畫《少女革命》就是1997年4月上映的。與此同時,少女漫畫興起,女玩家開始增多,這都讓吉池真一感到,不能無視女性玩家們的存在和感受。

正傳第3作中,莉莉甚至親手打造了煉金術(shù)學(xué)院,最初的三部曲就很有獨(dú)立女性的勵志感

于是,與主流大作幾乎清一色男主完全不同,《瑪莉的煉金工房》不僅選擇了女性作為主角,也對角色之間的感情進(jìn)行了更成熟的友情化處理。游戲中男女配角數(shù)量基本持平,與瑪莉發(fā)展的都是友誼,并且足夠深刻。以煉金術(shù)為紐帶,無論是為治好摯友的頑疾而踏平八荒做出萬能靈藥,還是為朋友打造獨(dú)特的求婚戒指獻(xiàn)上最高祝福,每一段都是極其獨(dú)特的故事體驗,也從當(dāng)時大批RPG作品一言不合就情情愛愛、你死我活的劇情里脫穎而出,成了一股清流。

這個設(shè)計收到了很好的效果,《瑪莉的煉金工房》基本做到了男女通吃,男女玩家各占一半,系列后續(xù)的發(fā)展也沒有偏離這個基本盤。

系列的大部分續(xù)作也是以清新少女風(fēng)格的女主居多。甚至從著裝角度看,最初還沒特別與美少女游戲定位區(qū)分開的瑪莉小姐,這身穿搭恐怕是系列女主里最“奔放”的一位了(第8作除外)。

20周年時的主角集結(jié)圖,各位大概的穿搭氣質(zhì)能夠比較直觀地看出來

第三個特點(diǎn)與上條是呼應(yīng)的,那就是告別少年向的青澀后,游戲著重描繪了知識女性的魅力?!冬斃虻臒捊鸸し俊冯m然描繪的是差生逆襲的故事,瑪莉本人也是抄起掃帚就打的野丫頭屬性,但無論是游戲玩法還是故事劇情,都循序漸進(jìn)著讓玩家走入煉金術(shù)研究的美妙殿堂,充分體驗到知識、智慧、魔法(科學(xué))這些元素的美。

例如,就算是看起來冒失、大條的瑪莉,當(dāng)遇到人們具體的需求時,也是建立在理性思考基礎(chǔ)上的,通過定義問題、尋找信息、制定方案、測試、執(zhí)行解決等等一整套體系達(dá)成目標(biāo)。其中的每一步,玩家也都在清楚地與女主共同面對,自然且直觀的體驗到智慧的光芒。整個系列所有的煉金術(shù)士們也大體如此,智慧的光芒是不分男女的,可謂“智性戀寶典”。

第四個特點(diǎn)也是從初代就定義好的,那就是玩法具有足夠的廣度和深度,做到了“萌武雙全”。雖然氣質(zhì)輕松,但系列的各種挑戰(zhàn)上限一直很高,按今天的說法就是“足夠硬核”。例如《瑪莉的煉金工房》的最難結(jié)局“傳說的二人”,需要玩家將朋友中最病弱的希婭培養(yǎng)成滿級并贏過武術(shù)大會,這不僅需要玩家平時給她提供大量攻擊道具,從戰(zhàn)斗中搶到經(jīng)驗,同時還要狂奔式地鉆研,治好她的絕癥,同時還要兼顧瑪莉自己的工房的經(jīng)營問題,能玩出這個結(jié)局來的人必須是時間管理大宗師。

被踩的那位可是能屠龍的王國騎士團(tuán)長……

第五個特點(diǎn)是制作成本上的取巧。初代《瑪莉的煉金工房》是以低到近乎簡陋的成本來制作的,畫面上如今甚至能給人一種“同人作品”的錯覺,第二作《艾莉的煉金工房:薩爾布魯克的煉金術(shù)士2》通過許多精致的外裝修才算體現(xiàn)出商業(yè)作品的氣質(zhì)。此外,系列直到2009年才從2D轉(zhuǎn)變到3D,也是成本控制的體現(xiàn)之一。

正因為如此,為了維持整體的游戲體驗,系列的音樂一向制作精良,種類豐富,不同場景和角色都有自己對應(yīng)的曲子,曲意情緒飽滿,十分耐聽。歷代游戲的背景曲都堪稱洗腦與動聽的完美結(jié)合,沒有什么比在這樣歡快悠揚(yáng)的曲子里制造成堆的“大規(guī)模殺傷性魔法道具”更讓人快樂的事了——順便說,本文就是邊聽這些曲子邊寫的。

還有一點(diǎn)很重要,那就是玩法系統(tǒng)一直只進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿?、迭代,沒有過度被商業(yè)指標(biāo)束縛,因此系列的成本控制一直很穩(wěn)。整個“煉金工房”系列的感覺也大概如此——特別有安全感。

貫穿整個系列、吉祥物般的帕梅拉,她的個人曲尤其觸人心房,不愧是能穿墻的幽靈少女呢

系列“痛點(diǎn)”

有句在系列玩家間流傳的戲言,叫做“十年煉金無人知,一朝肉腿天下識”。這吐槽的就是“萊莎的煉金工房”的突然爆火,以及由此引來的一些讓老玩家感到別扭的東西。而“萊莎的煉金工房”能出來這么多事兒,也體現(xiàn)出系列存在一些多年積累下來的“痛點(diǎn)”。

第一個就是玩法迭代的周期逐漸無法適應(yīng)時代。

最早的時候,“煉金工房”的“年更”思路是建立在傳統(tǒng)主機(jī)游戲一次性買斷制基礎(chǔ)上的,許多比自己噸位大的作品制作周期太長,一代之間等四五年都是常有的。在網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的時代,年更具備更加靈活地調(diào)整游戲方向的優(yōu)勢,能更快地完善已有的設(shè)計,降低運(yùn)營風(fēng)險?!盁捊鸸し俊毕盗性赑S2時代也是做過許多摸索的,甚至一度很接近過傳統(tǒng)RPG,但從正作第11代開始還是盡量回歸了與最初相近的定位,從此沒有再進(jìn)行大改。如果沒有PS2時代好幾部作品帶著測試方向快速摸索,系列怎么發(fā)展也難以得出如今的結(jié)論。

各方面都很容易被誤認(rèn)為是“傳說”系列的第10作

但在如今這個DLC、大小更新隨時上線的服務(wù)游戲時代,這些優(yōu)勢不僅變?nèi)?,更有反成劣勢之嫌。以如今服?wù)型游戲的邏輯去看,“煉金工房”系列穩(wěn)定的“大更新”周期就是一年,可因為核心玩法變化不太大,更多的是冒險舞臺、角色、劇情的變化,這又與如今流行的“活動更新”太過相似,很多手游、網(wǎng)游都能做到6個月甚至一季度周期的活動更新,制作投入的性價比較“煉金工房”更有優(yōu)勢,收益上限還更大。

當(dāng)然,系列也曾開拓過手游市場,在日廠里甚至還算涉足早的。其中一部2014年開服,2020年關(guān)服,另一部2018年開服,2022年關(guān)服,總體來說算“沒活下來”。

系列一向勇于嘗試各種途徑,倒也不是沒搞過DLC、手游之類的

第二個問題就是任何老游戲系列必然存在的,穩(wěn)固到成禁錮的玩法壁壘,這在本系列中尤其明顯。煉金術(shù)玩法雖然是特色,但在20余部的各種加加減減的迭代后,其新鮮感也幾乎走到了盡頭,就算老玩家喜歡這口,也多少會被拖出點(diǎn)倦怠感。此外,由于玩法起源于上世紀(jì),一些當(dāng)時不算重度,甚至本算休閑的設(shè)計,對如今很多輕度玩家來說依舊是比較麻煩、不好接受的,有很多“萊莎的煉金工房”入坑的新玩家不同程度地表示過對煉金體系的不適——作為系列核心,煉金系統(tǒng)又堅決不能缺失。

從玩法上看,近年來出現(xiàn)的《藥劑工藝:煉金模擬器》把煉金具體操作的過程放大,作為主要玩法。還有很多地方都像極了“煉金工房”,堪稱“精神續(xù)作”的《Potionomics》,將售賣還價的過程以卡牌戰(zhàn)斗形式表現(xiàn)出來,作為核心。這些都是后輩游戲給出的新方案,也分別獲得了大眾與小眾群體的高度評價,但接觸過“煉金工房”的玩家都清楚,這些元素對系列來說都不易吸收,不小心就得“變味了”。

《Potionomics》確實(shí)會讓人暢想另一種不同的“煉金工房”,包括“貼貼”

第三個是否算痛點(diǎn)還不是定論,但從商業(yè)角度看,確實(shí)必然會痛?!盁捊鸸し俊毕盗忻恳蛔鞴适碌莫?dú)立性很強(qiáng),各作之間沒什么很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。就算在同一個世界觀下續(xù)寫主角的故事,一般也是三部曲就收手,最新的《萊莎的煉金工房3》在宣傳上也體現(xiàn)著“最后”的意思,說明下作主角大約要換人了,不會總指著“肉腿”。

這種設(shè)計本身是非常良心的,讓“煉金工房”系列幾乎每一作都獨(dú)具魅力,并且隨便玩家從哪里入坑都好,像“最終幻想”系列似的,很理想。但是,系列的劇情內(nèi)核、玩法本身存在一些小眾門檻,不是“最終幻想”那樣的大眾規(guī)格,實(shí)際上迎新有一定困難——我們都明白,無論在哪兒,《守望先鋒》里智性戀代表的莫伊拉女士都沒有D.Va或安吉拉更有人氣。

系列從第17作才首發(fā)包括PC版,黃昏世界三部曲更是直接一天全砸上Steam

另外,20多年下來,日子久了,難免產(chǎn)生玩家接續(xù)的斷層,系列的弱相關(guān)讓玩家從任何一作“畢業(yè)”都不奇怪——實(shí)話實(shí)說,我也不是每一作都啃了的,總有沒留神錯過的時候,而且因為弱相關(guān),萬一漏掉哪一作也確實(shí)不算很肉疼。

一個不算很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶Ρ?,與GUST同樣算是二線RPG廠商的Falcom,就是“終身捆綁”專業(yè)戶?!败壽E”系列歷代不僅用一個世界觀,且與所有前作的海量人物之間永遠(yuǎn)存在著各種聯(lián)系。因此,“軌跡”系列若要體驗完整樂趣,應(yīng)該最好從《英雄傳說6:空之軌跡》入坑且盡量玩全。如此一來,日子久了有沒有新玩家另說,老玩家出坑的反向壁壘肯定是越來越高的,畢竟“來都來了”,已經(jīng)啃了這么多前置作品,就不好突然“畢業(yè)”了吧?系列的銷量自然有了點(diǎn)保底效果——這是“煉金工房”系列沒法擁有的。

對我來說,屬于“一段日子不見,忽然發(fā)覺多了好幾個不認(rèn)識的同學(xué)”

重新開張

綜上來看,“煉金工房”系列在此時重制就非常理智了。

從作品自身講,“萊莎的煉金工房”帶來的火爆確實(shí)讓下一步的選擇非常關(guān)鍵,這可能是熬了20年終于等來的進(jìn)階機(jī)會。從習(xí)慣上來說,“萊莎的煉金工房”不太合適出4,那么不會得罪基本盤的老玩家又能吸引新玩家的《瑪莉的煉金工房》重制版也許是一個不錯的選擇。

尤其是,2月20日公布的宣傳片也能印證這個意圖。重制版中含有取消原作5年時間限制的“休閑模式”,這是非常符合如今新玩家習(xí)慣的調(diào)整,同時也不會影響老玩家用老模式懷舊。

系列首次取消限時的第4作確實(shí)很受輕度玩家歡迎

此外,重制版的試探意圖也很明顯。仔細(xì)瀏覽GUST的出品目錄就會發(fā)現(xiàn),《瑪莉的煉金工房》是真的系列大姐,幾乎任何一個新平臺、新客戶群的試探工作都有讓瑪莉去趟雷的身影,不僅早在2000年就嘗試過PC平臺,甚至到了2018年還上過手機(jī)安卓平臺。

另一條佐證是,瑪莉并非沒有真實(shí)比例的3D建模,在系列主角齊聚的外傳中有與萊莎等后輩一樣的全比例模型,按系列的習(xí)慣完全可以套用。但重制版整體風(fēng)格卻選擇了比較可愛、成本更低的Q版,也算是體現(xiàn)一貫嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某杀究刂瓢伞绻@一作賣得足夠好,其他舊作說不定也有機(jī)會了,順便多一條不虧本的產(chǎn)品線也不錯。

外傳《奈爾克與傳說的煉金術(shù)士們:新大地的煉金工房》中的3D瑪莉

從作品以外的環(huán)境看,也存在一些出重制版的間接推動力。比如近年來總體上“世風(fēng)日下”,日廠ACG不分家,三天兩頭進(jìn)行“文藝復(fù)興”已見怪不怪,以日本特有的“合群”邏輯推理,這撥潮流無論如何是不該缺席的,足以催動重制版的出現(xiàn)。

還有一點(diǎn),GUST早在2000年就在PC端嘗試性地發(fā)布過前兩代,但效果不理想,之后堅定地轉(zhuǎn)到了主機(jī)平臺。除去理性的銷量數(shù)字之外,對當(dāng)時的GUST來說,PC平臺還有一個大魔王般的存在——工畫堂。

作為日本極少數(shù)全年齡的PC游戲軟件商,2000年的工畫堂產(chǎn)品線豐富且資歷深厚,賽道與GUST很近,都是融合各種玩法的美少女風(fēng)格,比如《特勤機(jī)甲隊》《天使音樂會》,以及2002年登場,哪怕在我國貨架上也常和《瑪莉的煉金工房》放在一起的《發(fā)明工坊》——誰都看得出是競品,但當(dāng)時的GUST,從噸位、資歷、產(chǎn)品各方面,甚至算不上工畫堂的“對手”。

雖然嚴(yán)格來說,娜諾卡小姐這邊算模擬經(jīng)營而不是RPG

有趣的是,今年年初,《發(fā)明工坊》的初代重制版《發(fā)明工坊Legacy》幾乎是突然就來了,從去年12月發(fā)布消息到1月上線,簡直疾風(fēng)迅雷。在這個背景下,《瑪莉的煉金工房》重制版緊跟著現(xiàn)身也多了些現(xiàn)實(shí)勵志的意味——猥瑣發(fā)育20多年后,是時候在次世代技術(shù)加持下與曾經(jīng)無法對抗的對手重新過招啦!

GUST的歷史總體看似平淡,作品和諧溫暖,但也經(jīng)歷了許多風(fēng)雨,至今能仍然堅挺,簡直是誠信經(jīng)營的教科書,比暴雪之類的人員抽空、味道大變的大廠要靠譜得多。雖然它的歷史、文化背景沒法復(fù)制,但對其他廠商而言,它身上還是有不少值得借鑒的東西,不管是“走正路,活下去才是硬道理”,還是“善待系列靈魂人物”,GUST和“煉金工房”系列都是最好的案例之一。

雖然試圖將系列主角們的圖盡量鋪滿本文,但還是沒放全……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 DLS_MWZZ

不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了

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