當(dāng)人們都具備信心的時(shí)候,鏈條就會(huì)重新開始轉(zhuǎn)動(dòng)。
2023年2月12~14日,2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉行。2月17日,首屆中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉行。在疫情影響逐漸淡去、版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,且整個(gè)行業(yè)都在期盼回暖和復(fù)蘇的大背景下,本次游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)所公布的數(shù)據(jù)和相關(guān)講話中所釋放的信息尤為重要。
在本次游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君正式對(duì)外發(fā)布了《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
觸樂摘錄了報(bào)告中的關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
報(bào)告顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元(未注明均為人民幣,下同),同比下降10.33%;中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,2022年游戲行業(yè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)8年來首次出現(xiàn)下降。這表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。
同時(shí),2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。相較而言,海外市場(chǎng)銷售收入規(guī)模依舊堅(jiān)挺,連續(xù)4年超百億美元,且降幅明顯低于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
這些數(shù)據(jù)表明,去年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)“寒冬”并非虛言。從行業(yè)銷售收入整體來看,實(shí)際銷售總收入降幅約為10%,但10%的降幅傳遞而下,并不會(huì)讓每個(gè)從業(yè)者的收入均等減少1/10,很多人收入的降幅可能更大,甚至離開行業(yè),切身感受也會(huì)更為直接。
海外市場(chǎng)銷售收入的下降幅度雖然不大,但同樣令人感到擔(dān)憂。理論上,國(guó)內(nèi)廠商出海從2010年左右開始布局,2018年加大力度,再到近幾年的加速發(fā)展,現(xiàn)在正是各種項(xiàng)目落地和開花結(jié)果的時(shí)刻。2022年,不少?gòu)S商的財(cái)報(bào)都顯示其海外營(yíng)收占比大幅增加,且出海方式更加多樣化,從一開始單純的產(chǎn)品出海,到后來的海外發(fā)行甚至資本出海,國(guó)內(nèi)廠商在海外市場(chǎng)的發(fā)力趨勢(shì)明顯。
在這樣集中發(fā)力的前提下,海外市場(chǎng)銷售收入的下降可能受到兩個(gè)方面的影響。一是全球經(jīng)濟(jì)下行,使得玩家整體的娛樂消費(fèi)減少。此外,海外市場(chǎng)上依然缺乏新的爆款。在全球移動(dòng)游戲2022年收入榜單中,排名榜首的依然是《王者榮耀》《原神》和《絕地求生》等游戲,運(yùn)營(yíng)時(shí)間都在兩年以上。
關(guān)于端游、頁游和主機(jī)游戲,報(bào)告顯示,2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%;中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),這些品類的規(guī)模遠(yuǎn)小于移動(dòng)游戲,再加上付費(fèi)模式的原因,受總體經(jīng)濟(jì)環(huán)境沖擊較小,因此出現(xiàn)了端游不降反升的現(xiàn)象,而網(wǎng)頁游戲的衰落趨勢(shì)依然難以扭轉(zhuǎn)。
用戶規(guī)模方面,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶在2015年出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng),并一直呈平穩(wěn)上升趨勢(shì)。2021年,用戶規(guī)模增速明顯下滑,增長(zhǎng)率僅為0.23%,2022年出現(xiàn)首次下降。
這一定程度上和2021年8月防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的“史上最嚴(yán)新規(guī)”出臺(tái)實(shí)施有關(guān)。除了已推行數(shù)年的人臉識(shí)別、限制消費(fèi)等措施之外,新規(guī)將未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲游玩時(shí)間縮減至每人每周3小時(shí)。
鑒于新規(guī)已經(jīng)落實(shí)近一年半,可以估計(jì),防沉迷系統(tǒng)對(duì)未成年玩家的篩選已經(jīng)基本完成,從這個(gè)角度看,未來,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模不會(huì)再因?yàn)槲闯赡耆送婕业牧魇нM(jìn)一步下滑。
此外,根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),2005年全年出生人口為1612萬,這也是在2023年滿18周歲的人口數(shù)量。2005至2016年,出生人口數(shù)量變化平穩(wěn)。國(guó)內(nèi)最后一次因生育政策放開帶來的“嬰兒潮”發(fā)生在2016和2017年。從這個(gè)角度看,至少在今后10年時(shí)間內(nèi),成年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模很難再有劇烈波動(dòng)。
2023年最先傳來的好消息是恢復(fù)了規(guī)律的版號(hào)發(fā)放。僅1月和2月,就有175款游戲過審,獲批版號(hào)。相比之下,2022年全年發(fā)放版號(hào)僅為512個(gè)。2023年2月游戲版號(hào)提前發(fā)放,趕上了年會(huì)前的周五,使業(yè)內(nèi)彌漫起一股歡喜之情。即使每年3月的版號(hào)發(fā)放都會(huì)趨于謹(jǐn)慎,大家也相信總體向好的趨勢(shì)不會(huì)改變。
此次產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳的致辭也透露了一點(diǎn)好消息。
致辭中提到了兩個(gè)計(jì)劃。首先,中宣部今年將啟動(dòng)“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計(jì)劃”,遴選精品佳作,給予扶持獎(jiǎng)勵(lì),推動(dòng)正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)。此外,還有“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計(jì)劃”,重點(diǎn)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、感知交互、游戲引擎、動(dòng)作捕捉等網(wǎng)絡(luò)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新突破,推動(dòng)元宇宙、數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應(yīng)用。
此前,觸樂在報(bào)道中就建議密切關(guān)注產(chǎn)業(yè)年會(huì)上是否有新的產(chǎn)業(yè)扶持計(jì)劃出臺(tái),如今看到了確實(shí)的動(dòng)作。這兩個(gè)計(jì)劃的出臺(tái)也說明,從今年開始,有關(guān)部門的確對(duì)游戲行業(yè)有了扶持的態(tài)度。
主管部門上一次扶植游戲行業(yè)是在7年前。2016年,廣電總局發(fā)起“原創(chuàng)精品游戲”計(jì)劃。再上一次扶植是2004~2015年由新聞出版總署主導(dǎo)的“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”。它們都為行業(yè)帶來了一定的促進(jìn)作用。
本次提出的“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計(jì)劃”側(cè)面表明,監(jiān)管部門公開肯定了游戲行業(yè)的技術(shù)價(jià)值,對(duì)行業(yè)上游提供技術(shù)服務(wù)的企業(yè)有望帶來利好。
政策扶持也會(huì)在一定程度上增強(qiáng)投資者信心。在年會(huì)上,已經(jīng)有參會(huì)的證券公司表示能夠看到行業(yè)明確回暖的跡象,預(yù)期改善亦有望提振估值,將會(huì)重點(diǎn)關(guān)注頭部廠商的投資機(jī)會(huì)。
楊芳在致辭中同時(shí)提到,游戲廠商需繼續(xù)“嚴(yán)格誠(chéng)信守法經(jīng)營(yíng),堅(jiān)決杜絕防沉迷違規(guī)、無版號(hào)上線、擅自變更內(nèi)容、抄襲換皮等違法違規(guī)行為,小游戲、云游戲等新業(yè)態(tài)新模式也要遵規(guī)守紀(jì),實(shí)現(xiàn)安全規(guī)范發(fā)展”。這意味著,對(duì)游戲的嚴(yán)格監(jiān)管和把控不會(huì)放松,而且應(yīng)該會(huì)進(jìn)一步延伸到以往容易被忽略的小游戲、云游戲等方面。致辭中提及了變更內(nèi)容、抄襲換皮等,也說明主管部門對(duì)游戲的管理不僅側(cè)重于前置審批階段,在運(yùn)營(yíng)階段也將加強(qiáng)監(jiān)管。
但只要游戲監(jiān)管措施能夠表現(xiàn)出常態(tài)化、穩(wěn)定化的一面,開發(fā)者們就一定可以很快調(diào)整和適應(yīng)。再加上扶持計(jì)劃的出臺(tái),綜合而言,這已經(jīng)能算一種行業(yè)機(jī)遇了。此外,今年ChinaJoy的線下活動(dòng)已確定會(huì)如期開展,從業(yè)者們已經(jīng)能夠期待再次相聚的熱鬧氛圍。
在2月17日舉行的首屆中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍正式對(duì)外發(fā)布了《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%。這也是近5年來中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入首次下降。
與此同時(shí),2022年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%;電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%;電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.88億人,同比下降0.33%。從數(shù)字中可以看出,與整體的游戲產(chǎn)業(yè)相似,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯下行趨勢(shì)。《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中總結(jié)了造成這種趨勢(shì)的主要原因:市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿均有所下降;受疫情影響,場(chǎng)館運(yùn)行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱、觀眾減少,等等。
不過,作為一項(xiàng)發(fā)展?jié)摿^大,同時(shí)具備社會(huì)價(jià)值與經(jīng)濟(jì)價(jià)值的產(chǎn)業(yè),從業(yè)者們對(duì)電競(jìng)?cè)匀槐3种欢ǖ臉酚^態(tài)度。許多人期待著疫情影響減弱之后,隨著線下比賽重新舉行以及亞運(yùn)會(huì)等重要比賽中電競(jìng)項(xiàng)目的開展,電競(jìng)行業(yè)能夠回暖。
本次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,除了主辦方中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、電競(jìng)工委相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)以外,其他出席的領(lǐng)導(dǎo)以城市政府代表為主,深圳、上海等城市相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)展示出了十分積極的看好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)度。
由于具備典型的跨界融合特征,電競(jìng)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展也同時(shí)受到文化、體育、游戲等行業(yè)的影響。體育方面,2003年,國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2019年國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類》中,電競(jìng)被歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。游戲方面,電競(jìng)游戲在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)過程中都要受到國(guó)家新聞出版署等相關(guān)部門的監(jiān)管,實(shí)行“防沉迷”等措施,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)等行業(yè)組織也對(duì)其有規(guī)范作用。目前,從產(chǎn)業(yè)年會(huì)看來,音數(shù)協(xié)在未來電競(jìng)行業(yè)發(fā)展中仍會(huì)扮演重要角色。同時(shí),地方政府代表也展示出了相當(dāng)積極的態(tài)度,他們相信電競(jìng)行業(yè)會(huì)帶動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步發(fā)展。
第十三屆全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在本次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)開幕致辭中談到了3個(gè)方向——“如何看,怎么干,努力辦”,即從產(chǎn)業(yè)、載體、符號(hào)角度看待電競(jìng)行業(yè)。其中,弘揚(yáng)主旋律、傳播正能量,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)題材電競(jìng)游戲研發(fā),電競(jìng)城市化、區(qū)域化,未成年人保護(hù)等方向?qū)?huì)成為重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容。孫壽山表示,2022年6月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競(jìng)工委已正式成立,電競(jìng)工委將把未成年人保護(hù)放在首位,提供適宜青少年使用的健康積極綠色的電競(jìng)服務(wù)。同時(shí)強(qiáng)化自律規(guī)范,探索制定電競(jìng)行業(yè)自律公約。
不過我們也應(yīng)該看到,正如2021年9月游戲工委聯(lián)合200余家游戲企業(yè)發(fā)起的《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》是為了貫徹國(guó)家新聞出版署《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》精神一樣,未來電競(jìng)工委制定的行業(yè)自律公約內(nèi)容也有可能以監(jiān)管把控為主,“防沉迷”、未成年人保護(hù)等措施仍將居于相當(dāng)重要的位置。然而,電競(jìng)在發(fā)展過程中也具備體育競(jìng)技的特性,高水平選手往往需要從小培養(yǎng),觀眾們對(duì)電競(jìng)的投入、對(duì)電競(jìng)文化的理解也需要時(shí)間積累。因此,在目前未成年人“每周3小時(shí)”的防沉迷措施下,電競(jìng)選手、電競(jìng)觀眾、電競(jìng)文化的未來儲(chǔ)備也許需要一條獨(dú)特的發(fā)展道路。
總體而言,本次年會(huì)從各種意義上都呈現(xiàn)出積極的一面,對(duì)游戲行業(yè)也有著顯而易見的提振作用。
當(dāng)人們都具備信心的時(shí)候,當(dāng)投資者重新開始活躍、游戲企業(yè)重新開始立項(xiàng)、從業(yè)者重新開始忙碌的時(shí)候,鏈條就會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),我們就會(huì)把不可能變?yōu)榭赡堋?/p>
在《基督山伯爵》的結(jié)尾,主人公愛德蒙·鄧蒂斯在心中寫道:“人類的全部智慧就包含在這兩個(gè)詞中——等待和希望?!?/p>