我們需要重新定義游戲嗎?

我們遲早會(huì)完全接納游戲,遲早會(huì)對(duì)游戲習(xí)以為常。

編輯祝佳音2023年02月14日 18時(shí)47分

2023年2月12日至14日,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉行。和ChinaJoy相比,完全面向行業(yè)的“產(chǎn)業(yè)年會(huì)”似乎在大眾視角里沒那么矚目,但許多改變游戲行業(yè)的消息和動(dòng)向都是在產(chǎn)業(yè)年會(huì)上露面的。

除了主會(huì)場外,年會(huì)還會(huì)舉辦一些分論壇。今年產(chǎn)業(yè)年會(huì)的規(guī)模應(yīng)該是歷屆年會(huì)中最盛大的,論壇的內(nèi)容也涉及方方面面,例如游戲再認(rèn)知、游戲責(zé)任、未成年人守護(hù)、游戲科技、游戲出海、國風(fēng)游戲、各類技術(shù)論壇——從這些論壇的設(shè)置就能看出來。

最近一年有不少關(guān)于游戲的新聞,而在產(chǎn)業(yè)年會(huì)的“賡續(xù)未來——游戲再認(rèn)知”論壇上,我也看到了中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍的發(fā)言。他在發(fā)言里說,“再認(rèn)知”是一種認(rèn)知的再循環(huán),為什么要對(duì)游戲再認(rèn)知?核心是游戲不僅僅只有玩,而是有很多屬性:娛樂屬性、藝術(shù)屬性、科技屬性、社會(huì)屬性、文化屬性……經(jīng)過近20年的高速發(fā)展,這些屬性得以涌現(xiàn),行業(yè)需要打破以往對(duì)游戲認(rèn)知的慣性和局限,重新看待游戲的本質(zhì)。

出于這些原因,我開始比以往更加確信一件事情:現(xiàn)在或許到了主流社會(huì)重新定義游戲價(jià)值的時(shí)候了。

有意義的大話題

長期以來,社會(huì)對(duì)于游戲的價(jià)值評(píng)估是割裂的。主流社會(huì)和游戲玩家,兩個(gè)陣營之間對(duì)游戲有著涇渭分明的價(jià)值判定。坦率地說,我從來都覺得這并不怪玩家。

主流價(jià)值觀之前似乎從來沒能真正平和地看待游戲。至于為什么社會(huì)輿論對(duì)游戲如此緊張——其實(shí)我覺得答案非常簡單,簡單到一句話就可以說清,因?yàn)橛螒驅(qū)τ谏鐣?huì)而言“太新鮮了”。

當(dāng)一件事太新鮮,就會(huì)天然導(dǎo)致懷疑和不信任。但另一方面,當(dāng)人們?cè)谏钪袑?duì)某些事情習(xí)以為常,就會(huì)自然而然地開始發(fā)現(xiàn)和正視它的價(jià)值和意義。

你們可能都知道這件事兒,去年11月10日,歐洲議會(huì)以壓倒性優(yōu)勢通過了一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決議,決議呼吁歐盟委員會(huì)及理事會(huì)對(duì)歐洲游戲行業(yè)加強(qiáng)支持和援助,要求制定電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長期計(jì)劃,并鼓勵(lì)更多人加入游戲行業(yè)。整個(gè)決議建立在一個(gè)判斷上:游戲已經(jīng)成為人類文化生活中的重要組成部分。

歐洲議會(huì)文化與教育委員會(huì)議員Laurence Farreng女士為推動(dòng)“歐盟游戲決議”做出了很大貢獻(xiàn)

這個(gè)決議并不是孤例,而是一個(gè)趨勢。在過去幾年里,世界各國紛紛加大了對(duì)游戲行業(yè)的重視和投入,我可以隨便舉出一些例子,比如說去年9月,沙特公布《游戲與電子競技國家戰(zhàn)略》,聲稱計(jì)劃在2030年使沙特成為游戲與電競行業(yè)的全球樞紐;再比如說,加拿大和澳大利亞持之以恒地推出各種政策促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展——許多國家都看到了游戲行業(yè)的意義,也在一定程度上決心從現(xiàn)在就開始做好準(zhǔn)備。

所以,在這些決策者眼里,游戲是什么?我想顯然不僅限于狹義的“游戲”本身。就在現(xiàn)在,就在我們身邊,游戲就在用其自身的技術(shù)、機(jī)制和經(jīng)驗(yàn)影響著諸多行業(yè),基于游戲技術(shù)外溢的成果已經(jīng)在各行各業(yè)中廣泛出現(xiàn),你能在文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等幾乎所有領(lǐng)域中找到游戲技術(shù)的影子。

我之前看到一個(gè)新聞,騰訊游戲宣布和南航翔翼合作,基于游戲引擎在國產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)軟件中應(yīng)用真實(shí)的光照和渲染等效果——我曾經(jīng)體驗(yàn)過全動(dòng)飛行模擬機(jī),一個(gè)巨大的箱體,里面是1比1復(fù)制的民用客機(jī)駕駛艙,由數(shù)個(gè)液壓桿支撐,里面運(yùn)行專業(yè)飛行軟件,用以訓(xùn)練民用飛行員。這玩意兒價(jià)格高昂,但因?yàn)樾枨髽O少,單從畫面表現(xiàn)來看,有比較強(qiáng)的貼圖感,光照也不是實(shí)時(shí)的,擬真度還不夠高,和同年代主流的游戲畫面完全不在一個(gè)水平線上。當(dāng)時(shí)就覺得,如果模擬機(jī)廠商和游戲公司合作是個(gè)好主意,結(jié)果幾年之后果然看到了合作的消息。不說別的,至少受訓(xùn)飛行員擬真感會(huì)更強(qiáng)。這基本上算是天作之合了。

基于游戲引擎研發(fā)的“模擬飛行”視景軟件系統(tǒng)

我還可以隨手舉出無數(shù)例子。最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,一個(gè)行業(yè)有足夠大的規(guī)模,就會(huì)吸引足夠多的資金、足夠好的人才和足夠豐富的資源,所有這些資源會(huì)產(chǎn)生足夠多的成就,這些成就除了讓整個(gè)行業(yè)快速前進(jìn)之外,也必然會(huì)外溢到其他領(lǐng)域,為其他行業(yè)帶來幫助。游戲的職責(zé)并不是觀測行星或重構(gòu)物流,但游戲行業(yè)在快速發(fā)展和成熟的過程中積累的理論、經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)卻會(huì)幫助其他領(lǐng)域受益。

所有這些基于游戲而發(fā)展、壯大、成熟的技術(shù)可能會(huì)帶來我們想象中的未來生活:自動(dòng)駕駛、高效物流、自動(dòng)化的養(yǎng)老陪護(hù),所有這一切,都必然會(huì)同游戲所帶動(dòng)和發(fā)展的技術(shù)產(chǎn)生或多或少的聯(lián)系。就像去翻看美國芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展史,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲竟然是這個(gè)高精尖產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。在最狂野的想象中,數(shù)字化生存基本上和游戲就是一體兩面的關(guān)系。

去年7月,中科院研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告,報(bào)告里有一句話我非常喜歡:“電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視。”

如果我們把游戲作為一門科學(xué)(以及藝術(shù))來看待,那么它也當(dāng)然會(huì)被關(guān)注、研究和重視

你看,就是這么簡單。但這種情況正在發(fā)生改變,至少目前,許多在一線工作的科技人員已經(jīng)開始承認(rèn)游戲?qū)ζ漕I(lǐng)域的幫助。在這次的產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布與多家單位合作的課題研究成果——《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》,報(bào)告向許多科技行業(yè)從業(yè)者發(fā)放了調(diào)查問卷,詢問他們對(duì)于游戲“科技影響力”的看法,有81%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)I的推動(dòng)作用,46%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)PU技術(shù)的推動(dòng)作用,有49%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)τ赬R技術(shù)的推動(dòng)作用,還有73%的受訪者認(rèn)為游戲較大影響了泛交通領(lǐng)域的發(fā)展及革新,分別有56%和55%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)τ诠I(yè)發(fā)展、醫(yī)療創(chuàng)新等行業(yè)的推動(dòng)。

《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》節(jié)選

這份報(bào)告和許多事例可以說明一個(gè)顯而易見的事實(shí),從部分專業(yè)人群開始,社會(huì)正在重新認(rèn)識(shí)游戲的價(jià)值,而這一點(diǎn)也在一定程度上決定了游戲未來的圖景和邊界。

讓我們談點(diǎn)文化

除了科技價(jià)值,游戲當(dāng)然還具備文化價(jià)值。最近幾年,在所有的文化作品中,讓我感受最深的時(shí)刻是《黑神話:悟空》推出第一個(gè)宣傳片。宣傳片本身當(dāng)然很棒,但最讓我難忘的是結(jié)尾的一個(gè)片段——你應(yīng)該還記得那個(gè)片段,齊天大圣出場,金箍棒上“如意金箍棒”5個(gè)字依次迸射光芒。在那一瞬間,我感受到的是純粹的激動(dòng)和戰(zhàn)栗。

《黑神話:悟空》獲得了許多玩家和游戲從業(yè)者的關(guān)注,盡管它仍未面市

這部宣傳片在網(wǎng)上廣為流傳,YouTube上有不少“老外主播看《黑神話》宣傳片”的視頻,每次我都很注意地看所有人看到那個(gè)場景時(shí)的反應(yīng)。我發(fā)現(xiàn),所有中國人看到這個(gè)場景時(shí)都會(huì)情緒迸發(fā),有些中國主播甚至開始流淚,而大部分外國主播對(duì)這個(gè)場景則無動(dòng)于衷,或者“給出一些禮貌性的驚呼”。

我很難從理性上解釋為什么我會(huì)對(duì)那個(gè)場景感受如此強(qiáng)烈,對(duì)我來說,那個(gè)瞬間就是定義我和我所歸屬的文化的時(shí)刻。而且我因此而感到驕傲,在那個(gè)時(shí)刻,我與開發(fā)者產(chǎn)生了共鳴,我知道它想要表達(dá)的感覺,我也接受到了那種感覺,從而確信自己并不孤獨(dú)。

文化是個(gè)很玄妙的東西,很多時(shí)候,所謂“傳統(tǒng)文化”總會(huì)讓我們產(chǎn)生一種錯(cuò)覺——我們天生能夠了解、欣賞這些文化符號(hào),并能很輕易地和其產(chǎn)生共鳴。

我們當(dāng)然同意游戲能夠承載文化內(nèi)容,現(xiàn)在我想說的是,我們已經(jīng)迎來了一個(gè)新的趨勢,國產(chǎn)游戲正在處于向世界范圍輻射其文化影響力的過程中。這一趨勢的前提,一方面是我國的文化產(chǎn)品大環(huán)境目前正在迎來一個(gè)繁榮的時(shí)期;另一方面,則是我國游戲開發(fā)者已經(jīng)開始進(jìn)入尋找和表達(dá)“我是誰”的階段。

這個(gè)階段帶來了許多東西,其中一個(gè)典型的表現(xiàn)就是我們開始在游戲中越來越多地看到了傳統(tǒng)文化的影子。我寫過《王者榮耀》對(duì)中國傳統(tǒng)文化的諸多致敬,也寫過《永劫無間》與武俠文化的淵源。我了解創(chuàng)作者的感受,創(chuàng)作者所表達(dá)的東西是他們?cè)谙蛲饨缙饰鲎约海沂鞘裁礃拥娜??我的成長經(jīng)歷是怎樣的?我被哪些東西影響,對(duì)世界的看法又是什么?而當(dāng)創(chuàng)作者感到自信和自在的時(shí)候,他就一定會(huì)開始進(jìn)行這些探索。

正如傳統(tǒng)文化要在新的時(shí)代尋求發(fā)展一樣,游戲也可以成為聯(lián)結(jié)傳統(tǒng)、現(xiàn)在與未來的紐帶

這是自然而然的事情。許多事情其實(shí)都早有規(guī)律,只不過我們總希望走捷徑。文化市場的發(fā)展從來都是個(gè)量變引發(fā)質(zhì)變的過程,而我現(xiàn)在開始認(rèn)為,幾乎所有文化市場在迎來繁榮之前,都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)亂糟糟的時(shí)代——單從游戲講,美國有雅達(dá)利沖擊,日本也同樣有過類似的時(shí)候,想想任天堂的授權(quán)金制度推出的背景。但有趣之處在于,在某種意義上,文化產(chǎn)業(yè)就像是游戲中的角色——積累足夠的經(jīng)驗(yàn)值,然后轉(zhuǎn)職,發(fā)生質(zhì)變。

我并不覺得當(dāng)前中國的游戲市場已經(jīng)處于成熟時(shí)刻,它當(dāng)前仍有許多問題,也面臨許多挑戰(zhàn)。但我仍然對(duì)它抱有信心,我相信中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了過去20多年快速發(fā)展之后,一定會(huì)迎來屬于自己的成年期,從業(yè)者會(huì)獲得足夠體面的收入和清晰穩(wěn)定的職業(yè)路徑,玩家會(huì)玩到足夠優(yōu)秀的作品,但更重要的是,游戲會(huì)承擔(dān)起高品質(zhì)數(shù)字文化作品的重要使命:傳承歷史,讓創(chuàng)作者表達(dá)。

到那個(gè)時(shí)候,我們就會(huì)自然而然在游戲中感受到中國傳統(tǒng)文化的魅力。與此同時(shí),我們也會(huì)把這種感受向外輸出。近些年,中國游戲的出海頗具起色,這同樣也是個(gè)自然而然的過程。我們也開始擁有面向世界的文化影響力。路途依舊十分漫長,但我毫不懷疑這一天遲早會(huì)到來。

為什么我要說這些?

我現(xiàn)在仍然偶爾會(huì)想起大概26年前的某個(gè)下午,那會(huì)兒我可能十七八歲,正在上高中。那個(gè)下午我正好買到新的一期《電子游戲軟件》,看到上面一篇為電子游戲正名的文章。當(dāng)時(shí)的輿論背景大概是整個(gè)社會(huì)對(duì)游戲大力抨擊。

我當(dāng)然很委屈,也很生氣,但我生活中委屈的事兒不止這一件。再后來,我接觸到了網(wǎng)絡(luò),在某個(gè)時(shí)間段(我想大概是2000年前后),我執(zhí)著于在網(wǎng)上撰寫“為游戲正名”的玩意兒,試著從各種角度論證人類對(duì)于游戲有足夠的需求。

但現(xiàn)在,隨著年齡的增長,我已經(jīng)開始能夠越來越平和地看待這件事了。我現(xiàn)在仍然能看到許多對(duì)游戲的批評(píng),有些言之有理,有些牽強(qiáng)附會(huì),有些甚至狗屁不通。面對(duì)這些批評(píng),我也完全了解,我的反駁甚至辯解往往毫無意義,但我也不再會(huì)像以前那么生氣和憤怒。

這不是因?yàn)槲易兊酶悠胶停赡芤灿幸稽c(diǎn)兒),主要是我對(duì)未來更有信心了。盡管現(xiàn)在我們還是能聽到一些反對(duì)的聲音,盡管我們?nèi)匀粫?huì)被某些武斷的論調(diào)而激怒,但如果我們?cè)囍鴱母L的時(shí)間維度上看待“社會(huì)對(duì)游戲的評(píng)價(jià)和定義”這件事兒,就會(huì)發(fā)現(xiàn),整個(gè)社會(huì)對(duì)于游戲的態(tài)度實(shí)際上是在變化的,也可以說是在進(jìn)步的。

“電競養(yǎng)老院”的消息登上了央視新聞

我們遲早會(huì)完全接納游戲,遲早會(huì)對(duì)游戲習(xí)以為?!?dāng)游戲融入我們的生活、成為日常生活的一部分而不再以“奇觀”的形式出現(xiàn)的時(shí)候,當(dāng)我們隨便談起某個(gè)游戲的名字而不用特意加以說明的時(shí)候,當(dāng)我們不會(huì)強(qiáng)調(diào)“游戲被低估”(你會(huì)說“書籍被低估了”嗎?)的時(shí)候。

我當(dāng)然相信社會(huì)必將平和公正地看待游戲,只不過,等待的時(shí)間太久,我經(jīng)常有點(diǎn)不相信這一天會(huì)到來。不過,現(xiàn)在,我開始有點(diǎn)認(rèn)為關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn)到了,主流社會(huì)終于開始正視游戲的價(jià)值了——或許只是一個(gè)開頭,但是有開頭就好。

所以,讓我們高興一下,給自己一些對(duì)未來的信心,然后,我們?nèi)匀灰淮我淮蔚胤磸?fù)訴說游戲的意義和作用,試著告訴所有人游戲的價(jià)值,直到那一天真正來臨。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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