在獨立游戲的產(chǎn)出中,核心創(chuàng)意者和作者性是最重要的。
2022年11月,劇情冒險游戲《薩默維爾》(Somerville)上市了。它由獨立游戲工作室Jumpship負責開發(fā),工作室創(chuàng)始人Dino Patti此前曾擔任獨立佳作《地獄邊境》和《Inside》的制作人,因而《薩默維爾》公布時頗受矚目,被不少玩家視為這兩部名作的“精神續(xù)作”。
實際上,《薩默維爾》發(fā)售后反響平平,Steam上的評價是“褒貶不一”。游戲中雖不乏壯麗的美景和出色的過場演出,整體可玩性卻沒能讓玩家滿意。
精神續(xù)作質量不及本體在業(yè)內不算什么新鮮事了。許多所謂精神續(xù)作誕生的過程充滿波折,這一點在《薩默維爾》身上也有所體現(xiàn):制作人Dino Patti曾是獨立工作室Playdead的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,Playdead目前僅有的兩個已發(fā)售的游戲就是《地獄邊境》和《Inside》。不過,在這兩款名作的制作中,Playdead的另一位創(chuàng)始人Arnt Jensen才是更為重要的創(chuàng)意貢獻者,首席設計師Jeppe Carlsen也功不可沒。從結果來看,3個人的合作不太融洽,2015年Playdead已經(jīng)發(fā)生了內訌,最后Dino Patti出走,創(chuàng)辦Jumpship,但他拿出的第一個游戲《薩默維爾》出師不利。
《薩默維爾》可能無法重現(xiàn)《地獄邊境》《Inside》的好口碑,這也許再次說明了在獨立游戲的產(chǎn)出中,核心創(chuàng)意者和作者性是最重要的。
(本文中有一定劇透,請斟酌是否繼續(xù)閱讀。)
《薩默維爾》制作的時間非常久。它的整體概念是由設計師Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了這個概念設計,開始將它制作成游戲。如果從正式動工那一年算起,《薩默維爾》花了6年多才問世。
開發(fā)時間和游戲的口碑并不匹配。只有少數(shù)媒體為它打出80分以上的分數(shù),大部分媒體只給出70分,甚至更低。Metacritic的玩家評分部分,《薩默維爾》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6。更重要的是,從熱度來說,討論《薩默維爾》的玩家數(shù)量也不足,Steam頁面上一共只有411條評測,很多人甚至完全不知道有這么一款游戲發(fā)售了。
比起《地獄邊境》和《Inside》,《薩默維爾》這樣的成績有些尷尬:作為獨立游戲,《地獄邊境》和《Inside》在媒體和玩家中都贏得了高分認可,多次贏得各類游戲獎項及提名,玩家群體里至今仍在對它們津津樂道。
當然,《薩默維爾》反響一般,關鍵問題還是品質平庸。
《薩默維爾》的美術著實令人驚艷,與之前的2D空間冒險相比,本作里加入了縱深的設計,主角可以活動的范圍變大,也使得游戲畫面表現(xiàn)出一種更加開闊的壯麗感,一些場景有致敬《降臨》等科幻電影的意味。
這或許是因為本作的主設計師Chris Olsen之前長期從事電影動畫設計。Chris Olsen曾在索尼工作,參與制作了Ninja Theory的《天劍》等游戲;此外,好萊塢電影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危機》《復仇者聯(lián)盟2》等等。因此,《薩默維爾》從最初的概念圖開始就令人贊嘆,最后實際呈現(xiàn)出來的畫面效果和整體的科幻氛圍感都相當不錯,游戲在這方面獲得了媒體和玩家的高度認可。
在故事和玩法方面,《薩默維爾》沒有呈現(xiàn)出與畫面持平的水準。
就故事來說,本作的劇情不乏特色,但還是帶著濃厚的好萊塢科幻影片既視感:普通人男主角突然遭遇外星人降臨地球的巨大災難,在偶然間獲得了“人類三英雄”中藍色英雄的超能力。因為力量太強大,男主角昏了過去,醒來后發(fā)現(xiàn)妻子和孩子不見了,唯有狗還跟隨著自己。
此后的劇情發(fā)展過程就和很多電影、游戲一樣,男主角去尋找自己的妻兒,并逐漸獲得了人類三英雄中另外兩位的能力,最后去面對外星人,與對方談判。
為了給這個俗套的故事加上更多深度,創(chuàng)作者們引入了測試、幻覺等概念。游戲中,外星人可以使用3種特殊光能影響或測試人類,并將孩子們抓進幻覺之境。游戲結局處,男主角要做的就是進入幻覺之境拯救那些小孩,以及陷入幻覺的紫色英雄——但即使加上了這些,玩家仍能看出電影《降臨》中人類與外星文明溝通的影子,而“男人為尋找妻兒踏上冒險之路”的橋段在影視、游戲作品中更是舉不勝舉。
這或許是《薩默維爾》在故事層面難以形成討論熱度的原因。如果說《地獄邊境》和《Inside》都是通過游戲來對極端控制和思想禁錮進行深度探討,那么《薩默維爾》陷入俗套的故事在深度上沒有超出常見的商業(yè)游戲太多——它甚至很像微軟花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,兩款游戲都試圖講一個很有深度、很有社會意義的故事,最后卻都變成了流俗之作。巧合的是,兩作在最后的階段都存在明顯的趕工,細節(jié)交代不明、劇情轉折過快。
除了故事,《薩默維爾》的系統(tǒng)和玩法也招致了許多不滿。
做個比較,《地獄邊境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧謎題,這些謎題比較多樣化,始終帶給玩家新鮮感。
《薩默維爾》中的大多數(shù)謎題都失之于重復,例如游戲前半段,男主角很多時候都是在找燈,然后激活自己的藍色超能力,進而發(fā)射光能消除擋路的障礙物。雖然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛圍光照干掉的驚險時刻,但這種利用光影來制造危險性和謎題的手法早就在《地獄邊境》和《Inside》中被用過多次了。
設計者們似乎并沒有想好怎樣把玩法設計循序漸進地展示給玩家,讓玩家獲得良好的體驗。游戲中實際上不乏深度設計,例如人類三英雄服裝的顏色(藍、紅、紫)正好對應外星人3種特殊光能的顏色,可以看作人類在研究外星人科技的過程中獲得了這3種能力,而主角因為機緣巧合又在故事最后集合了3種能力于一身,因此擁有了和外星人溝通的本事——男主角最后和外星人交流時,正是需要玩家通過3種顏色的組合進行回應,“藍紅紫”組合代表友善和平,“紅紫紫”則是幫忙的意思。
這里最妙的地方在于,游戲中,玩家需要時刻留心墻壁上小孩的涂鴉,分析出各種顏色組合分別代表什么意思,最后才能在回答外星人問題時選到正確的答案,達成完美結局——在救出自己妻兒的同時,讓兩個文明最終和解。
然而,這個最有趣的系統(tǒng)和相關謎題到了游戲終盤才出現(xiàn)。此前,玩家即使逐步獲得了人類三英雄的3種能力,也會被前期平庸而重復的謎題拖得昏昏欲睡,體驗大打折扣。
總體來看,《薩默維爾》的設計中不能說沒有想法,但最后產(chǎn)出的是一款觀賞性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整體上限比較有限。更重要的是,因為《地獄邊境》《Inside》珠玉在前,《薩默維爾》里的一些設計難以給玩家?guī)怼捌降匾宦暲住钡捏@艷感,或許只有結局處的3色組合設計會被玩家記住吧。
Dino Patti從Playdead出走,自立門戶,并不是偶然的。
Playdead是一家位于丹麥哥本哈根的游戲工作室。2017年,丹麥當?shù)孛襟w曾經(jīng)披露,Playdead在2015年就爆發(fā)了嚴重的內部斗爭:Dino Patti認為工作室的開發(fā)節(jié)奏太慢,并與另一位創(chuàng)始人Arnt Jensen爭奪起了游戲的所有權。二人一度不直接溝通,而是通過律師來爭奪公司的控制權。
同樣是在2015年,Dino Patti將Arnt Jensen從管理層中踢走,Arnt Jensen的律師則反對Dino Patti把Arnt Jensen稱為創(chuàng)意總監(jiān)的說法,表示Arnt Jensen仍是公司的聯(lián)合擁有者。之后事態(tài)反轉,丹麥當?shù)氐纳虡I(yè)管理機構介入后,離開公司的反而是Dino Patti。離職時,他拿到了720萬美元解約費。
2017年,Dino Patti創(chuàng)立Jumpship。2018年,Jumpship還接受了中國廠商的投資。
盡管Dino Patti和Aent Jensen當時都不愿意透露更多細節(jié),但在離開Playdead、創(chuàng)立Jumpship后,Dino Patti在接受媒體采訪時的說法很耐人尋味:“那是公司的內部矛盾,情況有些微妙,同時又包括了一些個人原因。其實,我非常喜歡Playdead,它深藏在我心中。我喜歡那里的人,他們仍是我的朋友。即便是開發(fā)新作,我依然和那里幾乎所有的人都有交流……”
Dino Patti似乎還想表明,當年的內斗并不是因為Playdead的游戲開發(fā)進度過慢:“我們應該更重視游戲質量,而不是只關心能否按時上市。許多游戲質量不佳,因為開發(fā)者更看重游戲開發(fā)完成的時間。”
不論Dino Patti是想為當年的自己解釋,還是為了確保《薩默維爾》的開發(fā)一切順利,最終,《薩默維爾》都沒能驗證他曾說過的話——不是所有花了長時間制作的游戲都質量上乘。
至于Playdead,在2016年推出《Inside》之后,這個工作室的下一款游戲還遙遙無期。2018年10月,有報道說Arnt Jensen正在開發(fā)一款“相當孤獨的科幻游戲”,背景設定在宇宙中的某個地方。后來,Arnt Jensen本人確認了新作的消息,當時他說:“這將是一個比前兩作更大的游戲,它變得更加開放,是第三人稱游戲,并且有更寬闊的區(qū)域可以讓你移動。我已經(jīng)厭倦了2D游戲的局限性,過去多年里我們已經(jīng)經(jīng)歷過了?!辈贿^,盡管畫面空間從2D變成3D,Arnt Jensen也強調了新游戲會保持工作室前兩作重視思考與情感的特色。
當然,就像Playdead之前的游戲一樣,Arnt Jensen完全不提新作的發(fā)售日期,也讓粉絲們不要期望工作室能承諾一個特定的制作計劃或定期更新。
Arnt Jensen“說到做到”,玩家們一等就是3年。2021年,游戲分析師MauroNL曝光了Playdead新作的概念圖,并透露新作將登陸Epic游戲商店和主機平臺。而官方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎來15周年紀念日時,Playdead發(fā)布了一張新作圖片,但除此之外,人們對這款游戲一無所知——我們甚至不知道它叫什么名字。
說到這里,也許還有另一款游戲值得玩家期待,那就是在2022年6月微軟游戲發(fā)布會上公開的《Cocoon》。從預告片來看,這是一款昆蟲主題的冒險游戲,設計頗為獨特,制作人是《地獄邊境》和《Inside》的首席設計師Jeppe Carlsen。
如今回看Playdead的糾紛,不難讀出一個理想與現(xiàn)實矛盾的故事:最初,Playdead只有兩個員工,也就是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen,Dino Patti看到《地獄邊境》的宣傳片后主動要求加入公司,成為聯(lián)合創(chuàng)始人,主要負責招募管理人員和游戲制作人才。Dino Patti出色的協(xié)調能力讓Arnt Jensen和Jeppe Carlsen能集中心思設計游戲,Arnt Jensen和Dino Patti也用他們早年的積蓄支撐了《地獄邊境》的初期開發(fā)??梢哉f,《地獄邊境》是3個人通力合作的成果。
當然,和世界上的許多合作與分裂一樣,這樣的關系在彼此出現(xiàn)矛盾和沖突時又顯得十分脆弱,“和平分手”也許是注定的,而且是相對來說比較好的結局——在《極樂迪斯科》上,我們看到了更殘酷的故事。
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