游戲也需要氛圍,而氛圍需要很多人一起營造和保持。
我玩“寶可夢”,但我?guī)缀鯊膩聿蛔苑Q“寶可夢”玩家。一是因為我對這個系列的感情基本上只停留在走馬觀花的程度,幾乎很少去玩二周目,對硬核玩家們熱愛的“孵蛋”“培養(yǎng)”“對戰(zhàn)”玩法也不太熱衷;二是觸樂編輯部里總有那么一兩位老師(我就不說他們是誰了),經(jīng)常裝作不經(jīng)意地提起:“恭喜您的《真·女神轉(zhuǎn)生5》發(fā)售半年之后銷量達(dá)到100萬,雖然‘寶可夢’每一作都能輕松超過2000萬?!泵慨?dāng)這個時候,我都忍不住要反諷:“‘寶可夢’銷量能超過2000萬,在座的每個人都有責(zé)任?!薄m然雙方都是在調(diào)侃,但這么比較實在不公平呀!
不過,調(diào)侃歸調(diào)侃,我對“寶可夢”相關(guān)的新聞還是經(jīng)常關(guān)注的。除了游戲本身和發(fā)售簡體中文版不久的《寶可夢》卡牌之外,各種寶可夢或可愛或呆萌的形象也經(jīng)常出現(xiàn)在各種“聯(lián)動”“主題”的場合。有時候難免讓人吐槽無孔不入,但仔細(xì)想想也總有其合理性。
前幾天,寶可夢公司(The Pokemon Company)宣布與日本巖手縣合作,建造以巖石屬性寶可夢為主題的“小拳石公園”。公園規(guī)模不大,施工時間也不算長,寶可夢公司會向公園贈送6項基于小拳石和其他巖石屬性寶可夢形象設(shè)計的游樂設(shè)施,預(yù)計2023年4月即可向粉絲們開放。
合作發(fā)布會上,作為公園主題的小拳石自然不可或缺,主辦方為此制作了小拳石玩偶。只不過,不知是該夸他們活兒干得細(xì)致還是吐槽他們在奇怪的地方投入了太多精力,小拳石玩偶像是穿了一條奇怪的格子褲,定睛一看才看得出是Photoshop里的透明圖層……
這其實不是寶可夢公司第一次與日本地方合作。在巖手縣之前,寶可夢公司還計劃在香川縣開設(shè)“呆呆獸公園”——顧名思義,它是一個以呆呆獸為主題的小公園,其建造目的也是為了蹭蹭“寶可夢”系列的熱度,給地方上的美食、旅游、土特產(chǎn)等行業(yè)做宣傳。
不過,作為一個知名度不算高的地方,香川縣上一次因為游戲被關(guān)注還要追溯到2020年,當(dāng)時的香川縣議會在一片爭議聲中通過了《網(wǎng)絡(luò)及游戲成癮對策條例》,規(guī)定縣內(nèi)未滿18歲的未成年人每天使用智能手機(jī)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間不能超過60分鐘,周末及節(jié)假日不能超過90分鐘。這也是日本第一個與“游戲成癮”相關(guān)的法案。但從結(jié)果上說,這項法案的實施可以說是雷聲大雨點小,后續(xù)又一度陷入民意調(diào)查造假的風(fēng)波,在公眾輿論里,這件事最后也不了了之。
不論如何,只要合作雙方達(dá)成一致,“寶可夢”還是能給各地方帶來不少熱度的,各縣市也會根據(jù)自己的形象選擇相應(yīng)的寶可夢——比如香川縣就是因為本地特產(chǎn)烏冬面(うどん)和呆呆獸(ヤドン)的日文讀音相似而選擇了呆呆獸,巖手縣則是因為小拳石既是巖石屬性,形象上又是“巖石上長著手”,正好與“巖手”兩字不謀而合。
從寶可夢公司在社交媒體上發(fā)布的圖片來看,香川縣、巖手縣的“呆呆獸公園”和“小拳石公園”規(guī)模都不算大,即使是“寶可夢”玩家,可能頂多只會在路過的時候打個卡,未必都要專程跑一趟——當(dāng)然,以日本人對打卡、限定的經(jīng)營能力來說,假如寶可夢公司和更多的地方合作建造此類公園,再搞一些“打卡×個即可參加限量周邊抽獎”活動的話,很多粉絲估計就要坐不住了……但換個角度看,對于那些原本就住得不遠(yuǎn),甚至每天散步就能經(jīng)過的當(dāng)?shù)鼐用駚碚f,因為一個小公園而對某個寶可夢積攢起了感情,進(jìn)而對整個“寶可夢”系列產(chǎn)生興趣的情況肯定也是有的。這應(yīng)該也是“寶可夢”們參與各種聯(lián)動的重要原因之一。
實際上,對于我們來說,這些聯(lián)動已經(jīng)是司空見慣的事了,如果是在國外,可能還會有種身不能至、心向往之的羨慕。在這個前提下,假如把目光再拉遠(yuǎn)一些,也許還會發(fā)現(xiàn)我們對“游戲”的理解和喜愛某種程度上就是通過種種環(huán)繞在身邊的事物不斷鞏固下去的,公園、主題樂園自然也是其中的組成部分。
這也讓我想起了另一件事:大概在幾年之前,大阪環(huán)球影城決定建造任天堂專區(qū)時,一位行業(yè)里的前輩就感慨說,現(xiàn)在我們能接觸到的主題樂園大多是動畫、影視相關(guān)的,最近這幾代人也是受這些動畫、影視的影響長大;而在將來,游戲相關(guān)的主題樂園只會越來越多,這當(dāng)然是游戲文化發(fā)展繁榮的結(jié)果,但到了那個時候,中國自己的游戲能不能在這些主題樂園里擁有一席之地?比我們年輕10歲、20歲的玩家們對游戲的態(tài)度又是怎樣的?
我們當(dāng)時沒能回答出這些問題,甚至很難對此保持樂觀的期待。直到現(xiàn)在,我也不知道要如何保持樂觀的期待。