游戲中的奢牌包包比現(xiàn)實(shí)里貴,究竟如何做到的?

“時(shí)尚品牌越來(lái)越難以抓住18到34歲年齡段人群的眼球,因?yàn)樗麄兏矚g互動(dòng)體驗(yàn)。”

作者等等2022年12月01日 17時(shí)28分

從傳統(tǒng)的眼光來(lái)看,電子游戲與時(shí)尚圈似乎八竿子打不著,但自從游戲角色可以換服裝、換皮膚以后,這些虛擬人物的穿著就一直令人著迷。無(wú)論是在《堡壘之夜》中跳傘作戰(zhàn),還是在《模擬人生》里參加晚餐聚會(huì),玩家們往往非常注重自己的著裝,也有越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲依靠賣(mài)出這種類型的收費(fèi)道具盈利。于是,游戲圈里的另一扇門(mén)打開(kāi)了。

現(xiàn)在,奢侈品品牌正在熱衷于進(jìn)入游戲領(lǐng)域。過(guò)去3年里,巴黎世家、博柏利、路易威登、Marc Jacobs、湯米·希爾費(fèi)格和華倫天奴等品牌紛紛與熱門(mén)游戲進(jìn)行跨界聯(lián)動(dòng),例如在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中舉辦T臺(tái)秀,在《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》中推出品牌服裝和裝備皮膚,或是在“元宇宙”的《羅布樂(lè)思》里構(gòu)建擬真的購(gòu)物游戲環(huán)境。

從某種意義上講,是游戲玩家推動(dòng)著虛擬時(shí)尚實(shí)現(xiàn)了如今的繁榮。

在“動(dòng)森”里追求時(shí)尚?意大利奢牌華倫天奴的營(yíng)銷(xiāo)嗅覺(jué)可謂敏銳

上世紀(jì)90年代末到本世紀(jì)初,一些獨(dú)立設(shè)計(jì)師就開(kāi)始在《模擬人生》之類的游戲中創(chuàng)作定制服裝,還有人會(huì)在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上售賣(mài)來(lái)自《無(wú)盡的任務(wù)》《魔獸世界》等游戲里的數(shù)字商品,這可比游戲開(kāi)發(fā)商和服裝品牌面向更廣泛的用戶出售皮膚早了很多年。

“虛擬形象經(jīng)濟(jì)并非什么新鮮事物?!壁厔?shì)預(yù)測(cè)公司W(wǎng)GSN的高級(jí)策略師卡桑德利·納波利說(shuō),“我認(rèn)為現(xiàn)在的新情況是,與過(guò)去相比,更多人意識(shí)到這是一次機(jī)會(huì),而不僅僅只是屬于游戲玩家的小眾體驗(yàn)。總體而言,游戲已經(jīng)變得更加主流?!?/p>

WGSN在2020年發(fā)布的一份報(bào)告顯示,2019年全球游戲總收入為1200億美元,其中皮膚道具的銷(xiāo)售額占比達(dá)到了80%。

《模擬人生4》與茉思奇諾(Moschino)品牌的合作

個(gè)性化的創(chuàng)造力

在初代《模擬人生》2000年問(wèn)世時(shí),它為玩家提供了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相似的虛擬世界,而不像大部分游戲那樣采用奇幻背景。玩家可以使用外部軟件導(dǎo)入發(fā)型、服裝等內(nèi)容,對(duì)小人形象進(jìn)行修改或“改裝”。從那以后,許多玩家開(kāi)始發(fā)揮創(chuàng)意,為游戲中的虛擬人物設(shè)計(jì)了各種各樣的服裝。

詹妮·斯沃博達(dá)是一位來(lái)自德克薩斯州的設(shè)計(jì)師,網(wǎng)名Lovespun,過(guò)去幾年一直在為《模擬人生》《第二人生》和《羅布樂(lè)思》等游戲創(chuàng)作定制服裝?!斑@就是數(shù)字時(shí)尚的體現(xiàn),人們不想讓自己看上去總是跟某個(gè)NPC或者其他玩家完全一樣?!彼刮植┻_(dá)說(shuō)。

《模擬人生》曾與古馳、茉思奇諾等時(shí)尚品牌合作,不過(guò)玩家們?cè)O(shè)計(jì)了更為豐富的角色造型。斯沃博達(dá)說(shuō),玩家?guī)缀蹩梢灾谱鞲鞣N個(gè)性化內(nèi)容,包括發(fā)型、服裝和妝容等,幾乎囊括了你所能想到的任何元素。如果有人想要網(wǎng)紅凱莉·詹娜的啞光唇色、喜劇電影《賤女孩》里的粉色穿搭,或者美劇《亢奮》中Jules的所有妝容,總能找到適合自己的模組。

一個(gè)虛擬的古馳箱包在《羅布樂(lè)思》里的轉(zhuǎn)售價(jià)格曾高達(dá)4000多美元,甚至比它的實(shí)物價(jià)值還要高

除了能夠增加《模擬人生》之類游戲的可玩性之外,玩家個(gè)性化設(shè)計(jì)還成了《第二人生》和《羅布樂(lè)思》等游戲平臺(tái)化運(yùn)營(yíng)的基石。早在2006年,主流時(shí)尚品牌就開(kāi)始入駐《第二人生》, American Apparel、阿瑪尼和阿迪達(dá)斯在游戲里開(kāi)設(shè)了自己的數(shù)字店面,這讓《第二人生》的估值一度達(dá)到6400萬(wàn)美元。今年早些時(shí)候,著名時(shí)裝設(shè)計(jì)師喬納森·西姆凱在紐約時(shí)裝周上舉辦了一場(chǎng)走秀,同時(shí)還在《第二人生》中展示了他的2022年秋冬系列時(shí)裝。

在《羅布樂(lè)思》當(dāng)中,某些頭部開(kāi)發(fā)者的年收入達(dá)到了數(shù)百萬(wàn)美元,并且有機(jī)會(huì)為時(shí)尚界合作伙伴設(shè)計(jì)專門(mén)的游戲環(huán)境。斯沃博達(dá)就曾與Forever 21、湯米·希爾費(fèi)格和卡莉·克勞斯合作,在她看來(lái),《羅布樂(lè)思》絕對(duì)是眾多品牌進(jìn)入游戲領(lǐng)域,并開(kāi)展合作的一個(gè)門(mén)戶與突破口。

令人垂涎的虛擬商品

愛(ài)德華·卡薩諾瓦是美國(guó)印第安納大學(xué)伯明頓分校的媒體學(xué)教授,同時(shí)也是研究游戲虛擬經(jīng)濟(jì)的專家。自從首批MMORPG在上世紀(jì)90年代末問(wèn)世以來(lái),他一直關(guān)注著游戲中虛擬商品的崛起??ㄋ_諾瓦表示,許多玩家癡迷于收集數(shù)字服裝,這一點(diǎn)都不讓他感到驚訝。

在2006年出版的《人造世界:在線游戲的商業(yè)和文化》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)一書(shū)中,卡薩諾瓦寫(xiě)道,當(dāng)可以讓玩家儲(chǔ)存無(wú)限裝備的奇幻網(wǎng)游《創(chuàng)世紀(jì)在線》1997年問(wèn)世后,一名玩家開(kāi)始近乎瘋狂地收集襯衫,他最終收集并儲(chǔ)存了超過(guò)1萬(wàn)件。

《第二人生》中的“元宇宙”時(shí)裝周

卡薩諾瓦還提到,2005年前后,稀有的盔甲和皮膚成為了令人垂涎的商品,在eBay等交易網(wǎng)站上的整體經(jīng)濟(jì)價(jià)值高達(dá)數(shù)千萬(wàn)美元。但直到2010年代,游戲公司才開(kāi)始通過(guò)售賣(mài)皮膚賺錢(qián)。如今,皮膚既然已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要收入來(lái)源之一,而且適合時(shí)尚品牌展示、宣傳和直接售賣(mài)虛擬物品的游戲也有了很多,那么游戲業(yè)吸引到時(shí)尚品牌的注意也在情理之中。

對(duì)包括《堡壘之夜》在內(nèi)的很多游戲來(lái)說(shuō),玩家和時(shí)尚品牌對(duì)皮膚的興趣帶來(lái)了豐厚回報(bào)。在《堡壘之夜》中,角色的服裝風(fēng)格是玩家體驗(yàn)中不可或缺的一部分。

“我們鼓勵(lì)玩家通過(guò)各種方式表達(dá)自我,這是玩家體驗(yàn)的核心?!薄侗局埂烽_(kāi)發(fā)商Epic Games的合作總監(jiān)艾米麗·列維說(shuō)。2018年,這款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲風(fēng)靡全球,還成功舉辦了音樂(lè)會(huì)、時(shí)尚比賽等社交活動(dòng)。列維透露,游戲中的某些服裝已經(jīng)吸引了一批“狂熱的追隨者”。

玩家得到了皮膚,游戲企業(yè)獲得收益,第三方品牌擴(kuò)大了宣傳……一個(gè)“三贏”的世界達(dá)成了

長(zhǎng)期關(guān)系

Epic時(shí)尚總監(jiān)薩利揚(yáng)·霍頓認(rèn)為,隨著技術(shù)發(fā)展,游戲和時(shí)尚行業(yè)的關(guān)系將會(huì)變得越來(lái)越緊密。她指出,Epic開(kāi)發(fā)的“虛幻”引擎是一款實(shí)時(shí)3D建模工具,既為許多電子游戲和“元宇宙”平臺(tái)提供支持,還曾為加里·詹姆斯·麥克奎恩等設(shè)計(jì)師創(chuàng)作數(shù)字時(shí)裝秀。

“圖形技術(shù)已經(jīng)取得了巨大進(jìn)步,無(wú)論對(duì)一件衣服、一座建筑還是一處風(fēng)景而言,我們現(xiàn)在都可以創(chuàng)作其數(shù)字版本,從而為受眾帶來(lái)更具沉浸感的體驗(yàn)?!被纛D舉例說(shuō),在Epic與盟可睞的一次合作中,角色服裝會(huì)根據(jù)他們所處的海拔高度而由亮變暗——實(shí)體服裝設(shè)計(jì)師就很難實(shí)現(xiàn)類似的效果。

目前,主流時(shí)尚品牌與游戲公司的大部分合作都是一次性的,還不清楚這些品牌是否愿意長(zhǎng)期深耕游戲領(lǐng)域。不過(guò),古馳近年來(lái)一直在加大對(duì)游戲市場(chǎng)的投入,不僅與《精靈寶可夢(mèng)Go》《Tennis Clash》和《羅布樂(lè)思》等游戲進(jìn)行跨界合作,甚至還在官方應(yīng)用中推出了“古馳復(fù)古游戲廳”(Gucci Arcade)。

利用現(xiàn)代科技創(chuàng)造復(fù)古的古馳游戲廳

古馳企業(yè)和品牌戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人羅伯特·特里夫斯說(shuō):“電子游戲在世界各地都擁有巨大潛力,影響力跨越了年代、性別和種族。我們意識(shí)到,古馳有機(jī)會(huì)在玩家社區(qū)里發(fā)出自己的聲音?!碧乩锓蛩惯€透露,他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)進(jìn)行了許多不同類型的嘗試,目的是更深入地理解游戲世界。

卡薩諾瓦相信,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲中的品牌商品永遠(yuǎn)具有吸引力。

“無(wú)論在虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)生活中,人們都很在意自己的容貌?!彼f(shuō),“隨著時(shí)間推移,時(shí)尚品牌越來(lái)越難以抓住18到34歲年齡段人群的眼球,因?yàn)樗麄兏矚g互動(dòng)體驗(yàn),所以我認(rèn)為這種趨勢(shì)還會(huì)繼續(xù)下去?!?/p>

 

本文編譯自:cnn.com

原文標(biāo)題:《You can thank The Sims for the rise of luxury fashion in gaming》

原作者:Jacqui Palumbo

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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