游戲行業(yè)需要怎樣的年輕人,游戲行業(yè)又能給年輕人們塑造一個(gè)怎樣的現(xiàn)在,以使他們走向更廣闊的未來?
畫面由暗轉(zhuǎn)明。白素貞衣袂飄飄,神情堅(jiān)定果決。為救許仙,她歷盡艱險(xiǎn),從昆侖山盜來仙草。然而此時(shí),她思索良久,將手中仙草交給了面前的小男孩。她知道這個(gè)孩子的心事,也知道他并不屬于這個(gè)畫中世界,而是來自遙遠(yuǎn)的現(xiàn)實(shí)。正因如此,她才把仙草送給他,讓他去拯救另一個(gè)重要的人——一名優(yōu)秀的皮影匠人。
現(xiàn)實(shí)與虛擬交織在此刻。
這是游戲《影跡》里最精彩的一刻。開發(fā)團(tuán)隊(duì)挖苦挖苦團(tuán)隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)蕭澤賢說,他們想通過“打破第四面墻”的方式,讓玩家對(duì)皮影戲這門非物質(zhì)文化遺產(chǎn)產(chǎn)生更大興趣——“仙草”要維系的不是某一個(gè)人,而是一門藝術(shù)的生命。
挖苦挖苦團(tuán)隊(duì)成員都是大學(xué)生,6名成員來自不同城市和不同學(xué)校:策劃兼隊(duì)長(zhǎng)蕭澤賢現(xiàn)居深圳,3名程序莫紹東、郭育杭、鄒凌杰分散在泉州和天津,美術(shù)殳藝穎和劉世堯在廣州。不過,現(xiàn)在的大學(xué)生遠(yuǎn)程協(xié)作學(xué)習(xí)不算什么難事。
他們制作的《影跡》是一款畫風(fēng)有些特別的解謎游戲,美術(shù)設(shè)計(jì)上參考了皮影戲的風(fēng)格。主角需要在黑色的“影”世界和彩色的“彩”世界之間切換,解決謎題,推進(jìn)故事。對(duì)這些開發(fā)者來說,制作一個(gè)皮影戲主題的游戲首先考慮的是現(xiàn)實(shí)層面:“我們團(tuán)隊(duì)里有兩個(gè)很強(qiáng)的美術(shù),在幾個(gè)主題里,選擇皮影可以在視覺表現(xiàn)這方面做得更出色一點(diǎn)?!笔挐少t說。
《影跡》從有意向到完成大概花了團(tuán)隊(duì)5個(gè)月時(shí)間。起初,成員之中只有一人在高中時(shí)代碰巧看過一場(chǎng)皮影戲,但也記不太清了,其他人有的只對(duì)皮影有個(gè)粗略印象,“是個(gè)非遺項(xiàng)目,很漂亮”;還有的看過紀(jì)錄片,知道皮影的材料、制作過程和表演手法,但也僅此而已。
這大概也是當(dāng)下一代年輕人對(duì)許多傳統(tǒng)文化、“非遺”的固有印象——它們很好、很美,也許還很有意思,但我們沒有很多機(jī)會(huì)看到,也就不太容易了解它們有多好、多美、多有意思。再說得直白一點(diǎn),這些文化和藝術(shù)自身在面對(duì)年輕人時(shí),也免不了表現(xiàn)出一副門檻頗高、不太平易近人的形象。這同樣不難理解:對(duì)一些把“文化傳承”當(dāng)成責(zé)任的人來說,維持一門藝術(shù)的一貫水準(zhǔn)更重要,但對(duì)年輕人,以及更多的普通人來說,既漂亮,又不土,還符合自己的口味,才能真正吸引他們。
大學(xué)生們也并不諱言想把皮影做得更“新”一點(diǎn),用他們的話來說,是“在傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上去融合一些其他的藝術(shù)形式”——聽起來有點(diǎn)套話,但他們的確是這么做的:負(fù)責(zé)美術(shù)的同學(xué)們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)找了許多照片和插畫做參考,但那些參考素材都很寫實(shí),色調(diào)也很復(fù)古,呈現(xiàn)在電子游戲屏幕上有些缺乏活力。因此,他們重做了色調(diào),又參考了幾部畫風(fēng)新潮的動(dòng)漫,“有種新舊結(jié)合的感覺,看起來既復(fù)古,有皮影的韻味,又不會(huì)讓現(xiàn)代人覺得太遙遠(yuǎn)、太陌生、太老氣。”美術(shù)同學(xué)們說。
但在游戲的故事性上,年輕的創(chuàng)作者們又不由自主地把目光投向了傳統(tǒng)領(lǐng)域——《白蛇傳》《西游記》《岳飛傳》《西廂記》……按照他們的說法,這些故事既能讓玩家迅速代入,又能平衡玩法與故事之間的關(guān)系,但他們又會(huì)思考:什么劇情能讓場(chǎng)景成為解謎的載體?怎么布置流程才能讓情緒和思想層層遞進(jìn)?
作為一個(gè)體量不大的學(xué)生作品,《影跡》中體現(xiàn)出的思考難能可貴,而想要實(shí)現(xiàn)這些想法并不容易。實(shí)際上,在游玩《影跡》的過程中,我的思維也在玩家和制作者之間不斷切換——當(dāng)我在游戲初期接觸到切換彩色世界與黑色世界的解謎方式時(shí),我會(huì)不由自主地聯(lián)想起許多玩法相似但成熟得多的作品。游戲的畫面表現(xiàn)方式也如創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)所說,能夠看出對(duì)NS游戲《投影:第一道光》的參考。但當(dāng)我操作主角為斷橋上的白素貞與許仙送上紙傘,看到白素貞為救許仙前往昆侖山盜取仙草時(shí),一種熟悉的感覺又自然而然地浮現(xiàn)出來。
也許,玩家們?cè)诿鎸?duì)游戲中一些熟悉的形象、故事和演出時(shí)不會(huì)刻意追溯它們背后的所有意義,但這種理所當(dāng)然的熟悉也正從另一個(gè)層面不斷加深著我們心中那些可以稱之為“文化”的東西——不論我們喜歡或不喜歡,都從一定程度上造就了我們的東西。從這個(gè)角度來說,一個(gè)游戲雖然小,但創(chuàng)作者的表達(dá)、體驗(yàn)者的感受,都有著獨(dú)特的意義。
正因如此,我喜歡《影跡》,盡管它看起來還有不少缺點(diǎn),但那些缺點(diǎn)日后都可以用時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)來慢慢打磨。我喜歡的是年輕的創(chuàng)作者們堅(jiān)持表達(dá)的態(tài)度和對(duì)自身文化的關(guān)注——某種意義上說,堅(jiān)持表達(dá)是年輕人的特權(quán),其中有些人在堅(jiān)持表達(dá)的同時(shí),還愿意思考“我是誰,我來自何處”。
年輕人們需要更多的舞臺(tái)來表達(dá)和思考,他們也愿意把握機(jī)會(huì)。《影跡》是挖苦挖苦團(tuán)隊(duì)在2022騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽非遺文化賽道的參賽作品,并最終獲得最佳非遺文創(chuàng)獎(jiǎng)。對(duì)團(tuán)隊(duì)成員來說,這是一段難得的經(jīng)歷。
由騰訊游戲?qū)W堂主辦的騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽已經(jīng)舉辦了8年。我對(duì)這項(xiàng)比賽的關(guān)注也一直持續(xù)著,不論是每年參賽者的變化,還是比賽本身的變化——當(dāng)一些優(yōu)秀的、熱愛游戲的年輕人湊在一起,他們的作品本身足以折射出行業(yè)的波折與時(shí)代的變遷;作為給年輕人們提供機(jī)會(huì)的舞臺(tái),比賽內(nèi)容與形式的改變也體現(xiàn)出行業(yè)對(duì)創(chuàng)作者的引領(lǐng)和支援。對(duì)于未來的游戲從業(yè)者來說,他們可以在保持勇氣與態(tài)度的同時(shí),用更溫和的方式來理解與適應(yīng)這個(gè)行業(yè)和這個(gè)時(shí)代。
與前幾屆相比,2022騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽的獲獎(jiǎng)作品風(fēng)格更加多變,創(chuàng)作者們看起來也更有耐心,愿意嘗試新鮮事物。同時(shí)獲得金獎(jiǎng)和最佳創(chuàng)意設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的《Messy Up》是個(gè)雙人合作對(duì)抗游戲,貓貓狗狗畫風(fēng)非常可愛,“雙人對(duì)戰(zhàn)”這種加強(qiáng)人們之間聯(lián)結(jié)的游戲方式也算是當(dāng)下時(shí)代的注腳。銀獎(jiǎng)作品《辦公室困獸》把眼光投向了打工人的困境,再加上Roguelike和卡牌玩法,看上去頗為專業(yè)。
許多參賽者已經(jīng)是比賽的??汀!禡essy Up》開發(fā)者何乾連續(xù)參加了3屆大賽,第一次獲得優(yōu)勝獎(jiǎng),第二次金獎(jiǎng),第三次還是金獎(jiǎng)。作為清華-騰訊互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)中心(IMDT)專業(yè)畢業(yè)生,他已經(jīng)向游戲行業(yè)邁出了正式的一步——成立自己的工作室,當(dāng)上游戲制作人。
與此同時(shí),比起那些更成熟、更專業(yè)化的獲獎(jiǎng)作品,我更關(guān)心的是像《影跡》這樣的游戲。因?yàn)閺哪撤N意義上說,像《影跡》一樣的游戲更符合我想在高校比賽中看到的理想類型。在它們之中我可以看到更多思考,一種不同于市場(chǎng)需求、用戶留存之外的思考,年輕的制作人們想要討論和回答的問題更像是:游戲還能為我們做些什么?
這也與大賽本身的變化有關(guān)。盡管歷屆比賽中已經(jīng)涵蓋了傳統(tǒng)文化、科技創(chuàng)新、科技向善、功能游戲等多種主題,去年的綠色賽道金獎(jiǎng)作品《荒原林?!愤€在第26屆聯(lián)合國氣候變化大會(huì)上做了展示,但今年的比賽仍然在此前的基礎(chǔ)上做出了改變——特別開辟了非遺文化賽道。這個(gè)賽道是首次與北京大學(xué)歷史學(xué)系合作展開的,參賽者可以從主辦方提供的明清時(shí)代背景、六類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)主題中汲取靈感,也可自由選擇非遺文化相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作。
盡管主題是“非遺文化賽道”,但毫無疑問,游戲仍然是比賽的主角。根據(jù)評(píng)審標(biāo)準(zhǔn),非遺賽道作品會(huì)根據(jù)4個(gè)維度進(jìn)行打分:作品創(chuàng)意得分40%,主題契合度20%,美術(shù)風(fēng)格得分20%,完成度得分20%。也就是說,非遺賽道并不意味著只取文化性而舍棄游戲性,在這一套評(píng)審體系之下,參賽者不僅需要考慮作品與非遺文化主題的契合程度,游戲玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)等維度也必須做出亮點(diǎn),至少,不能有太明顯的短板。
于是,我們看到了《影跡》,它有很多地方可以吸引像我一樣的玩家。還有同樣以皮影藝術(shù)為主題的《燈火匠》,這是一個(gè)橫版過關(guān)游戲,講述了一個(gè)返鄉(xiāng)大學(xué)生與父親一起表演皮影戲,完成一系列挑戰(zhàn)后愛上這門藝術(shù),決定接過父親衣缽成為非遺傳承人的故事。從創(chuàng)作的角度看,這個(gè)故事有點(diǎn)普通,但也因?yàn)槠胀ǘ@得真實(shí)——現(xiàn)實(shí)中,我們也能從新聞和紀(jì)錄片里看到許多類似的故事,它們往往會(huì)把技藝、傳統(tǒng)與親情、理解交織在一起,讓不同觀眾從中找到與自己相似的那一部分。
《燕京八絕鋪》也是一款頗有潛力的作品。盡管也有欠缺打磨的問題,但我從中看到了不少“模擬器”類經(jīng)營游戲的可能性。目前,我可以在游戲里學(xué)習(xí)制作8種傳統(tǒng)工藝品(也就是“燕京八絕”)賺得經(jīng)費(fèi),用來經(jīng)營我的小店,一步步做大做強(qiáng)……這個(gè)過程在游戲中當(dāng)然是被極大地簡(jiǎn)化了,但不難看出,假如順著這個(gè)方向繼續(xù)打磨下去,“燕京八絕”和類似的非遺文化完全可以成為一個(gè)優(yōu)秀模擬經(jīng)營游戲的高光之處。
假如要我給這次的非遺賽道作品總結(jié)出一些共同點(diǎn),我會(huì)說是“改變”。這個(gè)“改變”不是說參賽者們主動(dòng)或被動(dòng)地選擇了這條賽道,而是他們?cè)诳紤]到游戲性和完成度的同時(shí),也設(shè)身處地地投入他們選擇的文化類別之中,以自己的力量在謀求改變——正如《影跡》團(tuán)隊(duì)在作品展示中所說,他們想讓自己的游戲“既有復(fù)古的韻味,又看起來不顯過時(shí)”。
這也許正是年輕創(chuàng)作者們?cè)趧?chuàng)作作品、參加比賽過程中把握到的時(shí)代脈搏。他們青澀但敏感,有自己的想法和喜好,同時(shí)以自己擅長(zhǎng)的形式表達(dá)出來——?dú)w根結(jié)底,重要的仍然是表達(dá)的欲望與勇氣。當(dāng)這種表達(dá)與同樣需求大眾理解的傳統(tǒng)文化、非遺文化碰撞在一起,就會(huì)產(chǎn)生改變的可能性。
一談到“非遺”“文化”,我們就免不了要想起一些形而上的大詞。不知從什么時(shí)候起,對(duì)這種大詞的討論成了一件略帶諷刺的事兒。某種意義上,我們都知道出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因:當(dāng)一個(gè)商業(yè)游戲策劃在為流水、玩家留存和自己的KPI筋疲力盡時(shí),他也許很難再有時(shí)間和精力坐在誰對(duì)面,徹談“游戲還可以做到什么”。
但年輕人們還有資格和勇氣談?wù)撨@些。身為成年人,我們知道他們或許總有一天會(huì)知道真實(shí)的世界是什么樣,他們的未來也許會(huì)以同樣筋疲力盡的方式投入到社會(huì)中去。但在二十幾歲的年齡,他們?nèi)杂凶銐蚨嗟倪x擇。在一場(chǎng)游戲制作比賽的展示臺(tái)上,他們可以選擇考慮市場(chǎng)、需求、流水、賽道等等商業(yè)化的事,也可以追求自己的內(nèi)心,問“我是誰”,全心全意地?zé)釔塾螒蚝退麄兩磉叺氖澜纭?/p>
作為一個(gè)由騰訊游戲?qū)W堂主辦的比賽,我能夠在騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽中看到許多現(xiàn)實(shí)層面的考量,比如說,集合一批優(yōu)秀的年輕人,給他們展示自己的機(jī)會(huì),為他們將來踏入游戲行業(yè)鋪設(shè)一條捷徑,同時(shí)也為自己發(fā)掘更多后備力量。但與此同時(shí),從每年特別設(shè)置的文化、科技、環(huán)保等等賽道上,我也能看到一些并非功利的愿景,盡管它們也許仍然會(huì)以略顯俗套的語氣表達(dá)出來——“傳承文化”“弘揚(yáng)文明”“鼓勵(lì)……創(chuàng)新……”等等。這些語言我們并不陌生,偶爾還會(huì)帶著點(diǎn)諷刺,但假如我們?cè)侔阉悸吠诘蒙钜稽c(diǎn)兒,可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們其實(shí)與年輕創(chuàng)作者內(nèi)心的表達(dá)是一致的——尋求改變,讓自己融入世界,也讓世界與自己一起成長(zhǎng)。
我們可以把《影跡》的創(chuàng)作視為這個(gè)成長(zhǎng)過程中的小小縮影。起初創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)選擇皮影題材的時(shí)候,對(duì)它的認(rèn)知僅僅停留在表演效果和美術(shù)風(fēng)格上。在此之后,成員們查閱文獻(xiàn)資料,觀看了幾十部皮影戲錄像視頻、戲曲節(jié)目紀(jì)錄片、現(xiàn)代皮影戲劇團(tuán)實(shí)拍等作品,構(gòu)建起對(duì)皮影的理解。最終,他們才能用“傳統(tǒng)加現(xiàn)代”的方式把皮影做進(jìn)游戲,為皮影找到了一種新的存在形式——傳統(tǒng)形象和傳統(tǒng)故事以現(xiàn)代審美和現(xiàn)代演繹活在了游戲中。
如今我們經(jīng)常頻繁地談起游戲的功用,游戲還能做到什么,游戲還有怎樣的意義和怎樣的社會(huì)責(zé)任感——也是一些大詞。不過在我看來,文化也好,傳承也罷,游戲最吸引人的仍然是快樂、趣味,以及打動(dòng)人心的一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)。在《影跡》里,我在白素貞、小男孩和工匠們的照片里看到了這種細(xì)節(jié),也看到了塑造出這些細(xì)節(jié)的創(chuàng)作者們的付出。
游戲行業(yè)需要怎樣的年輕人,游戲行業(yè)又能給年輕人們塑造一個(gè)怎樣的現(xiàn)在,以使他們走向更廣闊的未來?《影跡》和它的創(chuàng)作者,大賽主賽道與非遺賽道的參賽者,以及騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽本身也許都無法馬上回答這個(gè)問題。但毋庸置疑的是,我們都有不想失去的東西——勇氣、決心、希望,它們并不會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)的挫折而改變。
在《影跡》那個(gè)打破了現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)的場(chǎng)景里,白素貞把盜來的仙草給了小男孩,讓他去拯救那位現(xiàn)實(shí)中的皮影匠人。創(chuàng)作者說,他們采取了一種象征的手法,游戲中,小男孩救的是匠人;現(xiàn)實(shí)中,他們希望“救”起來的是因?yàn)槠毓獠蛔愣絹碓锦r有人問津的皮影藝術(shù)。為了做到這一點(diǎn),他們花了5個(gè)月時(shí)間。
從另一個(gè)角度看,《影跡》也是團(tuán)隊(duì)成員們向行業(yè)邁進(jìn)的成功一步。隊(duì)長(zhǎng)蕭澤賢說,他已經(jīng)決定進(jìn)入游戲行業(yè),因?yàn)樽约合矚g創(chuàng)作,同時(shí)也足夠“頭鐵”,即使在逆境中也能看到希望。還有的成員說,只要堅(jiān)持下去,就有自信做出更好的游戲。
這也許是我們一直以來,以及未來想要從騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽中看到的東西:對(duì)未來抱有勇氣和希望的年輕人,他們用游戲改變世界的自信和決心,一個(gè)相對(duì)完善的、讓他們展示自我的舞臺(tái),以及一些守護(hù)年輕的種子、幫助他們成長(zhǎng)的人。
他們能做到更多的事,他們也可以讓游戲做到更多的事。