一場恐懼的長夢。
(本文對《蔑視》有輕微的劇透。部分圖片可能會引起不適。)
吸氣。
呼氣。
睜開眼睛,感受光線,還有懸浮在空氣中的灰塵。血腥味在你的口鼻間彌漫開來,尸體腐敗的惡臭沖上眉頭。你注意到纏繞在四肢上的血管,用力一扯,被噴濺的黏液淋了一身。你感受到了喉頭涌動的酸液。
你從滑膩的軟組織里摸索出一條道路,幾乎本能地,你開始尋找一個特定的目標(biāo)——一座建筑、一聲召喚,又或是一個虛影。
隨著地面的崩塌,你和零碎的石塊一起掉進(jìn)了深淵。你從谷底醒來,隱藏在濃厚的浮塵后的是骨骼搭建的建筑群。象牙色的骨壁,扭曲而又圓潤的曲線,還有用肉塊連結(jié)的立體裝置……厚重的骨門緊閉,你把左手伸進(jìn)蠕動的空腔里,伴隨著一陣刺痛,手臂上被釘上了一套表面粗糙的褐色裝置。它像是一只狡黠的昆蟲,末端有倒刺,扎進(jìn)肉里,死死地鉤住,又通過某種方式和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)相連。
你觸碰附著在掌心的裝置部分——你就是知道應(yīng)該這么做——一根骨刺從手背上突出,隨后刺進(jìn)了另一個肉塊儀器。轉(zhuǎn)動手肘,聯(lián)動機器,骨門緩緩張開。時間似乎在這里失去了意義,只有不斷松動、跌落的石塊和骨片在低吟著,訴說距離上一次有活人造訪這里已經(jīng)過去了多久。
骨門終于完全張開,它發(fā)出了一聲沉重的嘆息。背后的世界向你敞開懷抱——歡迎來到《蔑視》(Scorn)的噩夢世界。
距離《蔑視》的初次亮相已經(jīng)過去了很長一段時間了。2014年11月12日,來自塞爾維亞的開發(fā)商Ebb Software公開了一段頗具詭秘氣息的宣傳片,獲得了一定的反響。一個月后,Ebb在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上募集開發(fā)資金??赡苁怯螒虻娘L(fēng)格過于匪夷所思,也可能是用Unity引擎初步構(gòu)造的異星世界并不能滿足大部分玩家的期待。最后,眾籌結(jié)果沒有達(dá)到開發(fā)組的預(yù)期。
不過,Ebb并沒有放棄這個的念頭,他們通過其他渠道獲得了初步的開發(fā)資金,并且在兩年的持續(xù)開發(fā)后重新亮相。這次,時機已經(jīng)成熟,游戲的引擎也換成了“虛幻”引擎3,演示畫面中揭示了形狀酷似寄生蟲的敵人和生物槍械。玩家反響熱烈,開發(fā)組重新發(fā)起了眾籌計劃,他們把項目的名字起名為“Scorn Part 1 of 2: Dasein”,成功籌集到超過15萬歐元資金。這個項目最終孵化出了《蔑視》,也就是在上周(10月14日),終于呈現(xiàn)在恐怖游戲愛好者眼前的游戲。
《蔑視》的開發(fā)故事比較曲折,也不是這篇文章討論的重點,但我們能看出來的是,這款游戲顯然受瑞士藝術(shù)家H·R·吉格爾(H. R. Giger)以及科幻恐怖電影“異形”風(fēng)格的影響,在發(fā)售前已經(jīng)獲得了很大的期待。
只要是恐怖電影愛好者,有誰不喜歡“異形”呢?畸形又迷人的審美,宏大又充滿信仰色彩的世界觀,還有更直接的——怪獸和血漿鏡頭,這些都讓它成了最有名的恐怖電影系列之一。吉格爾為“異形”世界設(shè)計的怪物可能是電影史上最恐怖,也最具影響力的怪物。隨后,這種影響力滲透到了游戲領(lǐng)域,除了“異形”電影相關(guān)的改編游戲,甚至連大名鼎鼎的“密特羅德”系列,在世界觀和敵人設(shè)計上也深受“異形”的影響。
既然“異形”已經(jīng)不算新鮮,《蔑視》還能成為玩家強烈渴望的游戲,原因在于,它塑造了一個比“異形”系列游戲更加“異形”的氛圍。無論是陰森的氣氛,還是對孤獨的恐懼,《蔑視》在前期宣傳中就展現(xiàn)出了極精細(xì)的美術(shù)工程,這讓玩家不禁遐想——這款游戲不僅繼承了“異形”的外型,比如生物科技、骨骼建筑、光滑粘稠的外星怪物,還非常有可能繼承了吉格爾的美術(shù)靈魂——關(guān)于信仰、關(guān)于生存、關(guān)于死亡。
我剛進(jìn)入《蔑視》不到15分鐘,就為它細(xì)膩到幾乎每一個角落的美術(shù)而深感震撼。我很難說清楚那種感受,仿佛置身于一個龐大的陌生世界。我不能完全說明《蔑視》是怎么做到這一點的,可能是因為近乎隱藏了所有HUD界面,也可能是因為全程沒有對白,也沒有任何文字,還有可能是來自于緩慢、簡單卻重復(fù)的背景音樂,但更有可能是所有這些的結(jié)合。
總之,游戲有意地引導(dǎo)玩家探索周遭的環(huán)境,從零開始理解這套詭異的生物科技邏輯,而整個過程中,我好像在適應(yīng)另一種生物的思維,它讓我感覺自己真正地置身在扭曲的環(huán)境,和主角一起在呼吸腥氣逼人的空氣。
說真的,我很驚訝《蔑視》使用了數(shù)量如此龐大的美術(shù)素材,構(gòu)造了一個無比真實的世界。玩家可以把視角轉(zhuǎn)向任何一個角落,無論是孢子、血管,還是懸浮在空中的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),都巧妙地融入了周圍的環(huán)境。一切都符合這個世界的邏輯,沒有一個地方是敷衍的。
我玩過不少第一人稱射擊游戲,比較共通的一點是,我在游戲過程中能明顯地感覺到“關(guān)卡設(shè)計”的存在。比如,一個可以供我跳躍的平臺,上面總是藏著一個閃光的寶箱;幾扇門順次相接,最后隱藏著關(guān)鍵的通關(guān)鑰匙,等等。《蔑視》在這方面獨樹一幟。游戲中不僅有你所能想象的那些戰(zhàn)斗,還有很大的比重是解謎,《蔑視》的美術(shù)和解謎融合在了一起,相比于刻意設(shè)計出來的讓玩家破解的關(guān)卡,每個可玩區(qū)域更像是真正符合外星邏輯建造的能量艙或是培養(yǎng)室。玩家不僅需要解謎過關(guān),還要猜測各種不知名的外星科技的用途,實際上,這也是游戲在引導(dǎo)玩家探索世界觀和隱藏的非文本敘事。在我看來,這是一種比較巧妙的方法。
不過,這種優(yōu)秀的沉浸感也是一把雙刃劍,它讓本就缺乏提示和引導(dǎo)的互動裝置完全融入了環(huán)境,我在探索過程中就數(shù)次錯過了近在眼前的機關(guān),導(dǎo)致游戲無法順利推進(jìn)。進(jìn)行地毯式搜索后才發(fā)現(xiàn),原來只是忽略了一個藏在轉(zhuǎn)角處的開關(guān)。因為發(fā)生頻率比較高,浪費大量的時間,也讓我時常有憋屈和無力的感覺。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
除了極具魅力的美術(shù)之外,我第一次進(jìn)入游戲就感受到的還有眩暈感。游戲隱藏了HUD界面,包括大多數(shù)第一人稱游戲會標(biāo)注在畫面中央的準(zhǔn)星。準(zhǔn)星能提供視覺焦點,降低視線搖晃。因為準(zhǔn)星的缺失,再加上《蔑視》的視角移動效果做得非?;?,玩家很容易產(chǎn)生眩暈感。針對這種情況,我把操作方式從手柄換成了鍵鼠,并且降低了設(shè)置選項中的鏡頭平滑度,情況才有所好轉(zhuǎn)。
需要提到的是,我體驗的版本是事先拿到的媒體測試版,這個版本對手柄的適配非常糟糕。右搖桿的手感非常僵硬,很難流暢地調(diào)整視角。最要命的是,我還遇到了惡性Bug,手柄無法正常操控一個特定的機關(guān),這讓我無端地在這里卡了一個多小時,摳破腦袋也想不出辦法。最后才發(fā)現(xiàn),只有用鍵鼠才能正常操作。
正如上面所說,在媒體測試版中,《蔑視》的細(xì)節(jié)打磨得還不夠。游戲在正式發(fā)售后推出了首日補丁,修正了部分問題,有些問題還沒有解決。下面我要說的都是媒體測試版中存在,首日補丁又沒有改的一些細(xì)節(jié),它們可能會在未來被修正,也可能有些毛病很難通過后續(xù)更新的方式解決。
比如,游戲的存檔機制不完善。不僅沒有手動存檔選項,自動存檔還經(jīng)常吞檔,一些存檔的名字也無法正常顯示。此外,游戲的自動存檔點設(shè)置得非常分散,可能過很久都沒有自動保存,如果不小心讀取了上一個存檔,可能會丟失之前兩三個小時的游戲進(jìn)程。我在游玩過程中遇到了兩次“讀檔即回檔”的情況,非常糟心。游戲的讀檔功能差到了幾乎不能用的地步,只有死亡后的自動讀檔還算湊合。我在后半部分流程中,完全沒手動讀過檔。
游戲中人物模型的碰撞體積也比較奇怪。我和敵人對戰(zhàn)時,經(jīng)常彼此之間看起來有充足的空間,試著繞過去,卻被空氣墻卡住。人物的移動似乎做得也有問題,操作僵硬不說,我還數(shù)次出現(xiàn)了方向誤輸入的情況。我的手指離開了按鍵,人物卻保持移動。不得不說的是,游戲前期非常依賴近戰(zhàn)武器,可戰(zhàn)斗體驗很糟糕。開發(fā)組像是完全沒有制作射擊游戲的經(jīng)驗,又或是因為工期緊張。這些地方拉低了《蔑視》的水準(zhǔn),讓這款美術(shù)精致到極致的游戲整體體驗顯得十分粗糙。
再來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng),《蔑視》的戰(zhàn)斗設(shè)計近乎于一場災(zāi)難。首先,敵人的種類單一得令人發(fā)指,算上游戲初期遇到的路障怪和唯一的Boss“大男孩”(Big Boy),一共也只有5種。再除去出現(xiàn)次數(shù)寥寥的精英怪,玩家在大約80%的流程中面對的只有兩種敵人——一個近戰(zhàn),一個遠(yuǎn)程。遠(yuǎn)程的脆皮,近戰(zhàn)的血厚,我無法再說出更多特點了。更令人抓狂的是,遠(yuǎn)程怪的投擲物存在判定問題,模型能穿過蠕動的生物壁,打到掩體后的玩家。
戰(zhàn)斗關(guān)卡的敵人分配和數(shù)值設(shè)定也很差勁。在游戲初期,玩家只有一把近戰(zhàn)武器,攻擊距離大概只有50厘米,兩次攻擊后就需要緩緩,進(jìn)行氣壓充能。擊殺近戰(zhàn)怪需要4次攻擊,加上角色糟糕的移動性能,玩家很難不受傷就擊倒它。遠(yuǎn)程怪血薄一點,但是拜差勁的移動所賜,也很難不掉血接近它……綜合起來,我在前期流程中都是能跑則跑,也不知道是不是游戲機制鼓勵玩家避開怪物,但實際的體驗非常無聊。跑酷又經(jīng)常會在細(xì)小的巷道里被敵人卡住,我無論怎么做,都不能順暢地完成戰(zhàn)斗部分。
在游戲后期,玩家能獲得共計4把武器,包括類似霰彈槍和榴彈炮的強大武器。玩家也能在地圖中補充更多彈藥,前期討厭的敵人變得不堪一擊,我在習(xí)慣了避開敵人去跑酷以后,反倒是獲得了強力的進(jìn)攻能力,可是戰(zhàn)斗又變得簡單,也失去了緊張感。
事實上,《蔑視》并不是一款純粹的第一人稱射擊游戲——至少不是以“射擊”為賣點的游戲。游戲中解謎環(huán)節(jié)的比重顯著地大過了戰(zhàn)斗,這也是揚長避短,《蔑視》的謎題在難度上恰到好處,而且正如上面說過的,它非?!罢鎸崱保壿嬐〞?,我不止一次地想,一個成熟的外星文明或許真的會這樣設(shè)計機關(guān)。玩家會在解謎的過程中漸漸理解了正在探索的文明,并且會忍不住猜想“這個廢墟里究竟發(fā)生了什么”。
到了游戲后期,隨著我習(xí)慣了各種外形奇異的裝置,也能自然地猜測類似裝置的作用,并自主驗證,這讓解謎有越來越流暢的感覺。如果忽略不夠顯眼的交互設(shè)計,整體的體驗非常不錯——其實我也傾向于把隱藏式的交互系統(tǒng)認(rèn)為是增加沉浸感的必要成本,可以接受。
那么,《蔑視》值得玩家體驗嗎?說到底,還是看玩家個人的喜好。想要評價《蔑視》倒是一件簡單的事——美術(shù)驚人,謎題精巧,戰(zhàn)斗簡陋。除此之外,游戲畫面還出奇地惡心。如果想要探索一個類似“異形”風(fēng)格的世界,并且喜歡血漿和“重口味”,那么這款游戲絕不會讓你失望。
其實除了吉格爾創(chuàng)作的生物科技和生殖崇拜,《蔑視》還在很大程度上借鑒了波蘭藝術(shù)家濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzis?aw Beksiński)的作品,這也是一種陰暗的藝術(shù)風(fēng)格。它們和《蔑視》的世界觀融合在了一起,通過一種非常隱晦的敘事展現(xiàn)。游戲發(fā)售后,許多玩家在網(wǎng)上討論游戲的世界觀,通過壁畫和怪物的造型,試圖揭示過去曾發(fā)生的事。這也能從側(cè)面證明《蔑視》創(chuàng)造的世界究竟有多吸引人。
需要注意的我也說過了,《蔑視》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只能用糟糕透頂來形容,但在某種程度上,它讓我想到了世紀(jì)之交那些老派的高難度游戲。開發(fā)組盡心做他們想做的事,讓在乎的地方達(dá)到心目中的最佳效果,其他地方的處理只是平平,也可能小型開發(fā)組的實力只能達(dá)到這樣,他們盡力了。這背后其實是一種對玩家的信任——你喜歡我在乎的,自然會克服不好的,作為創(chuàng)作者,我只要把自己最好的東西呈現(xiàn)給你就好了。在我看來,這是獨立游戲最棒的氣質(zhì)。
(游戲體驗碼由發(fā)行商Kepler Interactive提供。)