亞馬遜將是游戲界的未來?

一個最艱巨的任務(wù):讓亞馬遜成為游戲業(yè)內(nèi)家喻戶曉的品牌。

作者等等2022年10月10日 17時39分

《無主之地:前傳》(Borderlands: The Pre-Sequel)是2K Games在2014年10月發(fā)售的一款FPS游戲,正式上市前幾個月,時任2K總裁的克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)還沒有為封面敲定方案。有一天他突發(fā)奇想,決定讓家里的寵物狗茜茜來做這個決定。

哈特曼讓負(fù)責(zé)營銷的同事在地板上擺出大約40個不同的封面圖案,然后告訴員工,他會把選擇權(quán)交給茜茜。茜茜在房間里走來走去,最后撲通一下坐在她喜歡的封面上,那也就是數(shù)百萬玩家后來看到的《無主之地:前傳》封面。考慮到這個決定的重要性,2K市場團(tuán)隊對這種異乎尋常的做法感到震驚。

現(xiàn)在你知道了《無主之地:前傳》封面的來歷了

哈特曼不是剛進(jìn)行業(yè)的新手,在歐美游戲行業(yè)里,他是頗有影響力的人物。哈特曼在Take-Two Interactive服務(wù)超過20年,曾參與開發(fā)初代“三男一狗”,后來又參與創(chuàng)辦了Take-Two重要的子公司2K Games,并長期擔(dān)任總裁,因而哈特曼的舉動更加讓同事們大吃一驚。

2018年,哈特曼突然宣布從2K Games總裁的位置上離職,幾個月后他加入亞馬遜,如今領(lǐng)導(dǎo)著亞馬遜成立不久的電子游戲部門。雖然哈特曼擁有豐富的從業(yè)經(jīng)驗,但人們在網(wǎng)上卻幾乎看不到他的身影。

哈特曼說,他的目標(biāo)是少說多做,避免發(fā)表浮夸、炒作式的言論。不過,他也無意掩飾自己的雄心壯志:希望把亞馬遜塑造成“未來的迪士尼”,將游戲的重要性提升到與影視、音樂和零售業(yè)務(wù)同樣的水平。

如今,哈特曼正在努力完成職業(yè)生涯中迄今為止遇到過的最艱巨的任務(wù):讓亞馬遜成為游戲業(yè)內(nèi)家喻戶曉的品牌。

哈特曼加入亞馬遜時,任亞馬遜游戲工作室副總裁

業(yè)界新人

哈特曼出生于羅森海姆,一座位于慕尼黑和薩爾茨堡中間寧靜的德國小鎮(zhèn)。與喜歡踢足球的大多數(shù)同齡人不同,哈特曼從小接觸籃球運動,并迷上了美國文化,在18歲時成功申請到了一個高中交換生項目,到紐約住了一年。

哈特曼的父母都是成功的牙科醫(yī)生,鄰居們都想知道他是否會繼承家業(yè)。“我心想,為什么?誰說我一定要當(dāng)牙醫(yī)?我真的愿意在接下來40年里都檢查別人的嘴巴嗎?”21歲那年,即將念大學(xué)的哈特曼前往哥斯達(dá)黎加旅行,想看看自己究竟對什么工作感興趣。雖然沒能找到答案,但也獲得了寶貴的經(jīng)驗,認(rèn)識到絕不能碌碌無為地度過一生。

有趣的是,哈特曼的游戲之路始于音樂。在慕尼黑商學(xué)院念大學(xué)期間,他在當(dāng)?shù)匾箍倳媛毊?dāng)DJ,賺錢承擔(dān)部分學(xué)費。1970年出生的哈特曼熱愛音樂,喜歡皇后樂隊、The Cure、AC/DC、史密斯樂隊,以及Run DMC、野獸男孩等,對他影響很大。

出于對音樂的熱情,哈特曼申請進(jìn)入貝塔斯曼音樂集團(tuán)(BMG Music)西班牙分公司實習(xí),在那里經(jīng)歷了許多趣事。哈特曼渴望成為一位藝人經(jīng)理,就像他的偶像之一克萊夫·戴維斯那樣,挖掘優(yōu)秀的樂隊和藝人??巳R夫·戴維斯是一位富有傳奇色彩的美國唱片制作人,曾擔(dān)任哥倫比亞唱片公司總裁,挖掘和培養(yǎng)了珍妮絲·賈普林、布魯斯·斯普林斯汀、比利·喬爾、史密斯飛船樂隊和惠特妮·休斯頓等殿堂級音樂人,同時還擁有敏銳的商業(yè)頭腦。

實習(xí)期間,哈特曼發(fā)現(xiàn)自己和某個同事很聊得來——他以為對方是辦公室的門衛(wèi)。那個人經(jīng)常走到哈特曼的辦公桌前聊天,交談氛圍輕松愉快,幾乎無所不談……哈特曼后來才意識到,他面前的人不是門衛(wèi),而是BMG的負(fù)責(zé)人。憑借與老板的私交,哈特曼成了BMG互動部門的一名全職員工。

1995年,哈特曼移居英國倫敦,在貝塔斯曼新成立的電子游戲部門BMG互動工作。哈特曼很快意識到,與音樂相比,他對電子游戲更有熱情。在他看來,游戲和互動娛樂能夠更真實地表達(dá)藝術(shù)和個性。

當(dāng)時,山姆·豪斯是部門負(fù)責(zé)人,日后他將成為Rockstar Games的聯(lián)合創(chuàng)始人和總裁。哈特曼對能與豪斯共事感到興奮,部分原因在于后者不是從寫程序起家的游戲開發(fā)者。山姆·豪斯的父親擁有倫敦著名的Ronnie Scott's爵士俱樂部,母親曾在電影《復(fù)仇威龍》中飾演角色,而他本人是一位成功的音樂視頻制作人,正在以全新的視角來制作游戲。

“我認(rèn)為這對創(chuàng)建一個像Rockstar這樣的品牌來說很重要。在那個年代,電子游戲被許多人視為玩具,而R星的使命是讓游戲變得更酷。”哈特曼說。

隸屬貝塔斯曼旗下的BMG互動是R星的前身

重大收購

進(jìn)入BMG互動是哈特曼職業(yè)生涯的一個轉(zhuǎn)折點。時至今日,哈特曼仍然對音樂充滿熱情,但他決定將注意力轉(zhuǎn)向游戲,因為游戲更有潛力?!拔腋杏X這是個非常誠實的行業(yè),既屬于娛樂,又有技術(shù)成分,所以顯得很真實。在音樂行業(yè),大家都習(xí)慣了商業(yè)互吹,而游戲產(chǎn)品往往能得到更客觀、中肯的評價?!?/p>

BMG互動于1997年推出初代“三男一狗”。游戲在英國表現(xiàn)還不錯,但作為其全球發(fā)行商,Take-Two顯然看中了那款游戲的吸引力,并于1998年收購了BMG互動。這次收購對Take-Two的未來產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

哈特曼說,“三男一狗”的2、3代發(fā)售后,他和團(tuán)隊開始收獲“超出預(yù)期”的商業(yè)成功。哈特曼承認(rèn),“三男一狗”開發(fā)的初期常常陷入經(jīng)濟(jì)困境,有時甚至難以支付員工工資。

這款游戲?qū)π袠I(yè)有著極大的影響,但其中的暴力元素也隨之召來了各方的譴責(zé)

Take-Two收購BMG互動后不久,山姆·豪斯和他的兄弟丹·豪斯成立了新工作室Rockstar。然而,“三男一狗”系列的爆火也引發(fā)了意料之外的連鎖效應(yīng):投資人開始向Take-Two施加壓力,要求他們創(chuàng)作更多暢銷游戲,而不是完全依賴于單個系列。

2000年,Take-Two收購Gathering of Developers,隨后成立了發(fā)行部門Gotham Games,并任命哈特曼擔(dān)任高級執(zhí)行副總裁。Gotham Games后來更名為2K Games,負(fù)責(zé)“發(fā)行所有非R星開發(fā)的游戲”。在Take-Two的設(shè)想中,2K是一個與R星互補(bǔ),而非彼此競爭的發(fā)行品牌。公司成立初期,由于財力有限,哈特曼在挑選項目時不得不做出一些艱難的決定。

“我覺得自己就像死神。只要我一出現(xiàn),人們就會緊張得汗流浹背?!彼f。

位于德國的Take-Two分公司成立于上世紀(jì)90年代后期,由哈特曼主導(dǎo)建立

2005年,哈特曼完成了在2K的第一筆重大交易:獲得“文明”系列的發(fā)行權(quán),并收購了其開發(fā)商Firaxis Games。當(dāng)時,2K還發(fā)行了根據(jù)“探險家朵拉”“查理和巧克力工廠”等品牌改編的游戲。不過哈特曼承認(rèn),2K的終極目標(biāo)是創(chuàng)造完全屬于自己、由內(nèi)部工作室開發(fā)的游戲品牌,發(fā)行第三方游戲僅僅是實現(xiàn)這個目標(biāo)的一種方式。

“我們是Take-Two的一個分支部門,需要讓游戲產(chǎn)品更多樣化,而不再完全依賴于那個爆款?!痹?jīng)為2K工作12年,后來隨哈特曼一起跳槽亞馬遜的薩拉·安德森回憶說,“起初,2K團(tuán)隊的規(guī)模非常小,就在Take-Two辦公樓的馬路對面,所有人都擠在一個小房間里辦公。”

《生化奇兵》

2007年,由編劇兼總監(jiān)肯·列文在Irrational Games帶領(lǐng)團(tuán)隊制作、2K發(fā)行的主視角射擊游戲《生化奇兵》獲得了空前成功,后來還發(fā)展成為了擁有幾款續(xù)作的系列。

《生化奇兵》的原名是“BioShock”,意思是“生化震撼”,意在向制作人Warren Spector發(fā)行于1994年的名作《系統(tǒng)震蕩》(System Shock)致敬,《生化奇兵》的精神內(nèi)涵也與《系統(tǒng)震蕩》頗為相似。

《系統(tǒng)震蕩》誕生于1994年,在當(dāng)年也是足夠酷的游戲?!断到y(tǒng)震蕩》的完全重制版預(yù)計在明年早些時候發(fā)售

鮮為人知的是,在這款游戲問世前,哈特曼和列文曾因為意見分歧而爆發(fā)激烈沖突。

“按照最初的策劃案,《生化奇兵》是一款角色扮演游戲?!惫芈貞浾f,“我們一直在考慮是否將它稱為一款混合品類游戲?但在測試階段,這種描述沒能引起媒體或玩家的共鳴,所以我們轉(zhuǎn)而將它描述為一款擁有深刻故事情節(jié)的FPS游戲。列文經(jīng)常和我爭吵,他是個固執(zhí)己見的人。當(dāng)時我也還年輕,為了完成一些目標(biāo)而承受巨大壓力?!?/p>

哈特曼認(rèn)為,在某種程度上,正是他與列文之間的“健康”爭吵,促使《生化奇兵》成為一款受玩家歡迎的游戲。“如果我不給他壓力,列文很可能現(xiàn)在還在制作《生化奇兵》?!惫芈χf,“如果他的意志不夠堅定,也無法完成這樣一款Metacritic媒體平均分達(dá)到96分的游戲。”

“這就是我從游戲開發(fā)中學(xué)到的東西……我們需要一套制衡體系,創(chuàng)意主管和制作主管各司其職:前者的工作是制作最出色的游戲,后者得確保項目按時完工。雙方既需要密切配合,也難以避免會發(fā)生一些爭吵。當(dāng)我和列文出現(xiàn)意見分歧時,我寧愿跟他吵一架,而不是任由事態(tài)發(fā)展,等到難以補(bǔ)救時才后悔?!?/p>

“生化奇兵”系列中描繪的反烏托邦世界一直被津津樂道

大膽押注

《無主之地》也是2K歷史上一個重要的游戲,發(fā)售于2009年。他親自為《無主之地》初代(不是那部前傳)挑選了一個前衛(wèi)的封面。

“我對團(tuán)隊提交上來的第一批封面方案不太滿意,當(dāng)時只剩下最后3天了……所以我從頭看了所有的方案,還多次和開發(fā)工作室Gearbox Software的創(chuàng)始人蘭迪·皮奇福德交談。我發(fā)現(xiàn)在某張封面里,有個家伙用一根手指指著自己的腦袋,看起來就像要自殺。當(dāng)時我就說,用它吧。大家都很驚訝,但我覺得沒問題。那是一張富有視覺沖擊力的封面,在娛樂領(lǐng)域,有時你未必要選擇最合乎邏輯的選項,而是會挑選更令人過目難忘的?!?/p>

《無主之地》初代封面,后來,這個風(fēng)格成了系列傳統(tǒng)

初代《無主之地》開發(fā)期間,哈特曼還做出了另一個大膽的決定。

按照哈特曼的說法,在正式發(fā)售前不到一年的某個時候,《無主之地》看上去與其他采用“虛幻”引擎制作的射擊游戲沒有太大區(qū)別,為了使它能夠在競爭激烈的市場上脫穎而出,Gearbox藝術(shù)總監(jiān)布萊恩·馬特爾提議大改美術(shù)風(fēng)格,采用卡通渲染畫風(fēng)。哈特曼同意這個的想法,不過他還需要獲得Take-Two首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤尼克的批準(zhǔn)。

“我告訴澤尼克,《無主之地》的畫面確實很棒,但如果跟其他游戲沒什么兩樣,那我們就完蛋了。我們不妨冒冒險。他說:‘你確定嗎?’‘是啊,我們得試試?!聦嵶C明這個決定是正確的,短短3年后,市場上就出現(xiàn)了3款采用類似畫風(fēng)的其他游戲?!?/p>

“無主之地”后續(xù)的游戲從這個美術(shù)風(fēng)格里受益匪淺

作為2K市場部門的首批雇員之一,馬特·戈曼表示,每當(dāng)團(tuán)隊遇到問題時,哈特曼往往能夠提出獨特且出人意料的解決辦法。在戈曼看來,哈特曼讓寵物狗為《無主之地:前傳》“挑選”封面就是個例子。

“當(dāng)時所有人壓力都很大,他決定用一種玩世不恭的做法來緩和緊張氣氛,我們經(jīng)歷了人生中最奇怪、最超現(xiàn)實的時刻。在整整10分鐘里,我們心想:‘噢天啊,我們已經(jīng)變成了一家奇怪的公司,老板來自另一個世界?’那10分鐘的體驗簡直像靈魂出竅,但后來茜茜離開了,他告訴我們:‘別有太大壓力,狗狗選哪個就用哪個?!?/p>

“我搞砸了”

在哈特曼的領(lǐng)導(dǎo)下,2K逐漸成為一家大型發(fā)行商,但哈特曼也承認(rèn),他在為2K掌舵的最后幾年里犯了一些錯誤。“隨著年齡增長,人生會變得越來越復(fù)雜。當(dāng)你處于‘建設(shè)’模式時,你也許覺得到處都是機(jī)會。但如果你塑造了一家規(guī)模遠(yuǎn)超自己想象的公司,就很可能變得更加謹(jǐn)慎、焦慮,擔(dān)心把一切都搞砸了,然后你就會開始做出錯誤的決定?!?/p>

哈特曼舉例說,《求生之路》開發(fā)商Turtle Rock制作的非對稱射擊游戲《進(jìn)化》(Evolve),以及Gearbox的英雄射擊游戲《為戰(zhàn)而生》(Battleborn)都沒能取得2K預(yù)期的成功。

《進(jìn)化》是THQ破產(chǎn)后,2K通過拍賣收購的一款游戲,主打非對稱競技玩法,還在E3和德國科隆游戲展上獲獎。不過在當(dāng)時,出于提升銷量的目的,哈特曼要求在游戲中加入單人PvE元素,卻未能收獲預(yù)期效果。哈特曼還說,他認(rèn)為《進(jìn)化》應(yīng)該從一開始就以免費模式運營。

“這款游戲只有PvP,我覺得我們必須添加PvE元素,因為我身邊的所有人似乎都認(rèn)為它很難打開銷路。另一款射擊游戲《泰坦天降》曾試圖將玩家對戰(zhàn)作為賣點,但銷量平平。我的結(jié)論是,只有主機(jī)玩家才愿意購買純粹的PvP游戲,所以我們做了個廉價的PvE版本,可這完全是無用功……如今回頭來看,我們本應(yīng)從一開始就免費運營《進(jìn)化》。那才是個正確的決定,但這需要勇氣,我當(dāng)時猶豫了,考慮再三后沒有這么做。”

2016年,《進(jìn)化》在改為免費游戲后,玩家數(shù)量有了幾十倍的激增

對于《為戰(zhàn)而生》,哈特曼覺得Gearbox公布游戲的時間太早了?!稙閼?zhàn)而生》在2014年E3上首次曝光,2016年發(fā)售,問世日期與暴雪的《守望先鋒》非常接近。哈特曼回憶說,2K在《為戰(zhàn)而生》的營銷和發(fā)售上犯了巨大錯誤,過早亮了自己的底牌,在營銷階段的投入力度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《守望先鋒》。

“我們過早地宣布《為戰(zhàn)而生》,簡直愚蠢透頂。2014年E3展期間,我們向全世界玩家解釋了它將是一款怎樣的游戲,卻永遠(yuǎn)無法兌現(xiàn)承諾……動視暴雪在營銷方面的投入達(dá)到了我們的10倍。我們也做了些事,但顯然無法與《守望先鋒》鋪天蓋地的宣傳相比。”

2021年1月,《為戰(zhàn)而生》在上線運營了大約5年后正式停服。

2012年,德國開發(fā)商Yager制作、2K發(fā)行的《特殊行動:一線生機(jī)》也曾面臨叫好不叫座的尷尬局面。作為一款第三人稱射擊游戲,《特殊行動:一線生機(jī)》的口碑還不錯,但銷量未能達(dá)到2K預(yù)期?!拔蚁蚬就讌f(xié)了。這是Take-Two擁有的IP,他們不想讓它報廢,所以我們制作了一款跟《使命召喚》類似的游戲。當(dāng)時我們想,只要能通過它拿下相當(dāng)于《使命召喚》10%的收入,我們就知足了?!惫芈f。

然而,《特殊行動:一線生機(jī)》的多人模式由另一家工作室開發(fā),許多玩家覺得它與游戲的精神和基調(diào)背道而馳,對它完全不感興趣?!霸谟螒蛐袠I(yè),贏家通吃的現(xiàn)象非常普遍。如果你看看EA在《戰(zhàn)地》與《使命召喚》的戰(zhàn)斗中花了多少錢,你就會琢磨……為什么非要擠進(jìn)這個戰(zhàn)場呢?”

生不逢時的《為戰(zhàn)而生》

轉(zhuǎn)換門庭

隨著時間推移,2K的發(fā)行業(yè)務(wù)逐漸進(jìn)入了某種固定模式。2017年,2K已經(jīng)推出了《無主之地:前傳》《幽浮2》《文明6》和數(shù)個游戲系列的幾代續(xù)作。哈特曼幫助2K在業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟,發(fā)行了多款暢銷大作,但公司高層希望同一批IP每年都能取得更好的市場表現(xiàn)。

與此同時,3A游戲開發(fā)的規(guī)模變得越來越大,越來越困難,也越來越無趣。哈特曼覺得,他可能很難像過去那樣發(fā)現(xiàn)《生化奇兵》等有潛力的新游戲,或者牽頭收購Firaxis這類特立獨行的工作室。“到我60歲的時候,大概還會發(fā)行兩款‘生化奇兵’和3款‘無主之地’游戲。這就是我的人生嗎?算了吧,我受夠了?!?/p>

在擔(dān)任2K總裁十余年后,哈特曼離開了他參與創(chuàng)辦的這家公司。

哈特曼完全離開了游戲行業(yè),但有一天,他突然接到亞馬遜打來的電話。起初,哈特曼覺得加入亞馬遜的想法很荒唐?!爱?dāng)時我想,到亞馬遜做游戲,這是真的嗎?不過說實話,發(fā)行游戲帶來的興奮感……有點令人上癮。這就是為什么有些人喜歡跳傘,或者做其他愚蠢的事兒?!惫芈貞浾f。

亞馬遜游戲工作室成立于2012年,剛開始主要面向Facebook和移動設(shè)備發(fā)行社交游戲,還招募了金·斯威夫特(《傳送門》設(shè)計師)、克林特·霍金(《孤島驚魂2》設(shè)計師)等知名開發(fā)者,但斯威夫特和霍金后來相繼離職,亞馬遜還于2019年解雇了數(shù)十名游戲開發(fā)人員。2021年,彭博社在一篇報道中詳細(xì)描述了亞馬遜游戲部門所經(jīng)歷的動蕩時期。2022年3月,前亞馬遜游戲工作室負(fù)責(zé)人邁克·弗拉奇尼離職。

某種意義上講,亞馬遜之所以在游戲行業(yè)陷入困境,部分原因在于公司缺少一個集中的發(fā)行部門。據(jù)亞馬遜游戲圣迭戈工作室負(fù)責(zé)人約翰·斯梅德利透露,從2012到2018年,亞馬遜發(fā)行每款游戲時所采用的方法、流程都各不相同——直到哈特曼上任后,亞馬遜游戲才組建了一支擁有完備體系的發(fā)行團(tuán)隊。

按照哈特曼的說法,與大部分傳統(tǒng)游戲公司不同,亞馬遜游戲部門不會受到財務(wù)和其他壓力的影響,如今正全力制作最受玩家歡迎的在線服務(wù)型游戲。

2012年,《特殊行動:一線生機(jī)》與《馬克思·佩恩3》《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》一同面世

2018年,哈特曼被亞馬遜任命為游戲工作室副總裁,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)游戲研發(fā)和市場營銷團(tuán)隊。在亞馬遜,哈特曼有了新的目標(biāo)?!拔蚁胱鲆豢畈煌愋偷挠螒?。在2K的時候,我們每年都需要像炒作爆米花電影那樣,大肆宣傳一款擁有復(fù)雜劇情的大型單人游戲,并確保在秋季發(fā)布……我已經(jīng)厭倦了。之所以想制作在線服務(wù)型游戲,是因為我相信這就是行業(yè)未來的發(fā)展方向?!?/p>

哈特曼對游戲行業(yè)的未來感到樂觀,但也有擔(dān)憂:他擔(dān)心隨著時間推移,大型在線服務(wù)型游戲會搶走玩家的所有注意力,使得新產(chǎn)品難以嶄露頭角,對整個行業(yè)的創(chuàng)新構(gòu)成阻礙。

“如果你已經(jīng)在某款游戲里投入成百上千個小時,就不太可能去玩其他游戲了。久而久之,市場上的游戲會變得越來越少,新游戲的空間也會越來越小……這種趨勢還會扼殺創(chuàng)造力,因為大家都開始做同樣的東西。我擔(dān)心游戲行業(yè)正朝著電影行業(yè)在上世紀(jì)90年代的方向發(fā)展,當(dāng)時,幾乎所有公司都在一窩蜂地制作像《終結(jié)者》那樣的大型動作片?!?/p>

“如果有人帶著一款與《生化奇兵》類似的游戲來找我,我很可能不會拒絕。如果肯·列文明天打電話告訴我:‘我有個好想法,比《生化奇兵》好兩倍,能聊一聊嗎?’我估計也是可以的。它可能不是一款在線服務(wù)型游戲,但我們可以設(shè)法分章節(jié)發(fā)布?!?/p>

“殘酷”發(fā)布

作為亞馬遜游戲工作室副總裁,哈特曼所做的第一個重大決定,是如何處理亞馬遜自研的免費多人射擊游戲《熔爐》(Crucible)。這部游戲于2020年5月正式上線,但在短短一個月后,亞馬遜就決定回爐重做。

哈特曼透露,他考慮過直接取消該項目,因為他非常清楚,《熔爐》很難與《堡壘之夜》《絕地求生》等暢銷戰(zhàn)術(shù)競技游戲競爭。不過,他認(rèn)為亞馬遜的游戲團(tuán)隊仍然通過發(fā)行《熔爐》學(xué)到了很多東西。

哈特曼用他熟悉的足球比賽舉例子?!叭绻阆?yún)⒓託W冠聯(lián)賽,就得先踢各自國家的聯(lián)賽,取得好成績,進(jìn)而獲得歐冠資格??纯窗屠枋ト斩?,他們簽約了世界上最優(yōu)秀的球員,卻仍然沒能捧起歐冠獎杯?!度蹱t》是否還有很大機(jī)會贏得成功?可能沒有。但你別忘了,當(dāng)時我們面對正處于巔峰時期的《堡壘之夜》和《絕地求生》,做了一款跟它們類似的游戲……我們怎么可能贏?這完全是開玩笑?!?/p>

《熔爐》上線運營短短半年后就宣告停運,想要收拾好這個爛攤子不容易

作為《熔爐》發(fā)行團(tuán)隊的一員,薩拉·安德森承認(rèn),發(fā)行那款游戲的體驗相當(dāng)“殘酷”。

“我們每天早上8點鐘開作戰(zhàn)室會議,討論游戲現(xiàn)狀,我們應(yīng)該做什么,應(yīng)該如何與玩家溝通,提供更好的服務(wù)?!彼f,“與此同時,我們也會反思,試圖從這個項目中總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn)。我們沒有受任何懲罰。那段經(jīng)歷讓我們明白,我們需要做得更好,確保推出深受玩家喜愛的游戲,但我們也可以冒險做一些可能失敗的事,并從中學(xué)習(xí)?!?/p>

前段時間,亞馬遜代理發(fā)行的網(wǎng)游《失落方舟》和自研網(wǎng)游《新世界》都收獲了成功。哈特曼認(rèn)為,亞馬遜在游戲領(lǐng)域的成功案例殊為可貴,尤其是考慮到另一家財力雄厚的科技巨頭谷歌已經(jīng)放棄自研游戲業(yè)務(wù)……2021年,谷歌宣布關(guān)閉公司旗下游戲工作室,裁掉了包括《刺客信條》制作人婕德·雷蒙德在內(nèi)的大約150名員工。

“鑒于幾乎所有人都覺得我們永遠(yuǎn)不能拿出一款有模有樣的游戲,這份成績單已經(jīng)非常不錯?!惫芈f,“其他公司也嘗試過,谷歌沒堅持太久,不到一年就認(rèn)輸了。他們公布了很多重大消息和計劃,但我更喜歡少說多做,盡量保持低調(diào),讓結(jié)果自己說話。”

雖然《失落方舟》和《新世界》的玩家數(shù)量都出現(xiàn)了下滑,但哈特曼表示,亞馬遜將會繼續(xù)支持和完善這兩款游戲。“這是亞馬遜的風(fēng)格。面對玩家數(shù)下降,某些傳統(tǒng)發(fā)行商可能會到此為止。不過,如果你觀察《最終幻想14》《上古卷軸Online》等其他網(wǎng)游,就會發(fā)現(xiàn)玩家人數(shù)的波動屬于正?,F(xiàn)象。在韓國,《失落方舟》一度流失了90%的玩家,但后來又回到了之前的水準(zhǔn)?!?/p>

《失落方舟》今年在Steam平臺的最高同時在線人數(shù)曾達(dá)到過130萬,全球玩家人數(shù)超過2000萬

業(yè)界未來

迄今為止,亞馬遜已經(jīng)對外公布的新作包括斯梅德利帶隊制作的一款全新在線服務(wù)型游戲,以及蒙特利爾團(tuán)隊正在開發(fā)的一款新品,這個團(tuán)隊的部分成員曾參與開發(fā)《彩虹六號:圍攻》。另外,亞馬遜還將發(fā)行英國工作室Glowmade和加州獨立工作室Disruptive Games的新作,后者將是一款基于全新IP的在線多人動作冒險游戲。

斯梅德利回憶說,他曾向哈特曼提交了3款新游戲的策劃案,哈特曼選擇了最特立獨行,同時也最難以實現(xiàn)的概念,這讓他感到非常驚訝?!翱死锼雇懈ヌ暨x了最困難的一個,但那個概念非常獨特,市場上從來沒有出現(xiàn)過任何類似的游戲……他一下子就發(fā)現(xiàn)了最與眾不同的東西?!?/p>

亞馬遜剛剛以85億美元的價格完成對好萊塢電影公司米高梅的收購,哈特曼透露,米高梅的部分IP今后可能會被改編成電子游戲。例如,他認(rèn)為《亞當(dāng)斯一家》和《粉紅豹》等就很適合被用來制作手游。但哈特曼強(qiáng)調(diào),亞馬遜游戲工作室不打算碰“007”系列,因為“殺手”系列開發(fā)商IO Interactive正在開發(fā)一款詹姆斯·邦德題材的衍生游戲,任何試圖與后者競爭的想法都是愚蠢的。

另一方面,亞馬遜的游戲也有可能被米高梅被改編成電視劇或電影。哈特曼提到,在亞馬遜新設(shè)立的全球媒體和娛樂部門(包括Prime Video、亞馬遜音樂、Audible、Twitch和亞馬遜游戲)里,各個部分將有機(jī)會通過彼此協(xié)作來提升自己。

《新世界》上線之初有著夢幻般開局,但運營初期經(jīng)驗上的不足險些斷送了這款游戲

“理想情況下,我們將會成為未來的迪士尼。我不知道我們是否能實現(xiàn)這個目標(biāo),但方法是對的。當(dāng)然,今后也有可能出現(xiàn)另一種情況:米高梅喜歡我們的某款游戲,決定將它改編成電影。雖然目前還沒有任何具體的計劃,但一切皆有可能。未來會不會出現(xiàn)一部《新世界》的電視劇?為什么沒這個可能呢?”

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標(biāo)題:《The Man Running Amazon Games Talks His GTA Past, Failures, And Aspiring To Be The Disney Of The Future》

原作者:Eddie Makuch

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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