從早期宣傳中的“未來趨勢”,到如今仍算不上精致的TGS VR展會,VR與VR游戲似乎一直跟大部分玩家若即若離。
VR成了最近游戲業(yè)界的熱門之一。在剛剛過去的2022年東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱TGS)上,索尼預計在2023年初發(fā)售的PlayStation VR 2(PSVR2)首次提供了試玩。另外一家VR公司Meta(也就是Facebook),也預計會在未來的幾個月里發(fā)布自己的最新VR機型,Meta Quest Pro(這個系列之前用的商品名是Oculus)。
就連TGS自己——雖然在去年已經(jīng)做過一次同樣的事了——也開設了自己的VR展會。我在上周五用自己的Meta Quest 2設備逛了逛這個“東京電玩展VR 2022”,它很粗糙,但我也差不多能接受這種感覺。我心里知道,這只是個TGS做的免費程序,它并不那么專業(yè),不像59.99美元的《半衰期:愛莉克斯》一樣精細。另一方面,在少有的精細的游戲之外,似乎更多的VR游戲都長成了一樣,粗糲、青澀、眩暈。
從早期宣傳中的“未來趨勢”,到如今仍算不上精致的TGS VR展會,VR與VR游戲似乎一直與大部分玩家若即若離。
這并非東京電玩展第一次登陸VR,去年,運營方就做過一個類似的企劃。這種VR展覽不是模擬幕張展覽館現(xiàn)場,而是虛擬出一個架空的區(qū)域,去年是藍天白云的小島,今年換做了迷宮般的城堡,場景之中分散著各個廠商的展臺。
新鮮感大約會持續(xù)5分鐘,剛進到大廳,一些游戲角色的雕像直接出現(xiàn)在你面前,萊莎、高達、索尼克、史萊姆、青眼白龍,還有一個《原始襲變》(Exoprimal)里的角色。雕像很高,在VR里看約莫有兩人高,比看圖片震撼很多。但仔細看場景里的其他部分,門廊、石階、地面,多邊形的數(shù)量都嚴重不足。我控制著看展的角色大概只有8個朝向——也許16個吧,反正沒有一個方向能讓我筆直向前前進的。
接著在大廳探索,能發(fā)現(xiàn)去4個不同區(qū)域的路。沙漠區(qū)、森林區(qū)和礦石區(qū)相差不大,只是背景畫面不同,實際上的內容都是各個廠商展位。參展商遠沒有現(xiàn)實中多,SE、世嘉、萬代南夢宮、光榮特庫摩、科樂美、卡普空、小島工作室,以及一些我們比較熟悉的大廠,并不是每家都能抽出時間配合TGS制作VR展臺,尤其是人手不足的中小型工作室。
就算是做了虛擬展臺的,像是威世智,也只是搭了個架子,往上放幾張萬智牌原畫,再沒有其他東西了。對這件事最上心的大概是《Fami通》雜志,這家知名媒體在最后一個區(qū)域搭了個電子游戲歷史博物館,當然也是為了宣傳一下自己家的雜志。
在觀展的同時,我控制的虛擬角色可以給場景拍照。如果你逛得仔細,拍照頻繁,還能拿到一些收集品,比如自己角色穿的T恤之類的,但我實在沒什么興趣。
VR展會這里沒有獨占性的消息,你能得到的都在其他渠道放出過了,像是《人中之龍:維新!極》的宣傳片、《女神異聞錄5:皇家版》登陸各個平臺的消息,以及卡普空未發(fā)售游戲《原始襲變》的預熱。你也能看出來參展商不太重視這個虛擬展廳,但考慮到今年的TGS是疫情后首次轉移到線下,保留一個VR窗口也不是件壞事。
只是這些粗糙的VR展會以及游戲出現(xiàn)在2022年——距離2016年的所謂“VR元年”已經(jīng)過去6年了,那種想象中的VR游戲和應用大繁榮的場面離我們依舊遙遠。
我們總在討論“VR元年”,實際上,真正被大家所認可的元年是指2016年。當時,3家大公司幾乎同時推出了自己的VR頭顯產(chǎn)品,F(xiàn)acebook的Oculus Rift、HTC的HTC VIVE和索尼的PSVR。
再后來,幾乎每年都被人定義為“VR元年”,如果你覺得2018或2019年是的話,是因為VR頭顯在這個時間段銷量有所回升。如果你認為“元年”是2020年,是因為消費級VR一體機Oculus Quest 2和游戲《半衰期:愛莉克斯》的大火。
今年,Meta、索尼和Pico又都準備著在歲末年初用新機器試試水,如果把今年也看作VR“又一個元年”的話,我已經(jīng)快數(shù)不清有幾個“元年”了。它似乎維持著一種簡單的波動規(guī)律——發(fā)幾臺機器,沉寂幾年,然后經(jīng)歷一次回潮,再發(fā)新一代的機器,再沉寂一段時間。中間零零星星有幾個好游戲、新概念,但熱度也不會維持太長久。
毫無疑問,我們能玩到最好的VR游戲是2020年3月發(fā)售的《半衰期:愛莉克斯》,僅此一個。在游戲領域,這種情況很罕見,尤其是作為一個發(fā)展了6年的平臺——這里說的甚至不是PS、Switch這種由某個廠商主導構建起來的游戲機平臺,而是比這個概念更大一些,類似在整個“主機”或者“PC”領域構建起的平臺??鋸堃稽c說,如今大部分VR設備都像一個6年只能玩《超級馬力歐兄弟》的家用機大合集。
相比之下,主機的更新迭代要比VR熱鬧得多。不論索尼、微軟還是任天堂,新一代主機發(fā)售前后往往伴隨著數(shù)量眾多的新游戲宣傳。這些游戲又在一定程度上讓玩家對主機建立起相應的印象。比如2005年11月Xbox 360發(fā)售時,首發(fā)游戲中涵蓋了《使命召喚2》《FIFA 06》《NBA 2K6》《極品飛車:最高通緝》等一眾“車槍球”大作。與之同時代的PS3也給玩家畫出了《GT賽車5》《合金裝備4》《仁王》《荒野大鏢客:救贖2》等等大餅——雖然從實際情況看,這些游戲要么沒能首發(fā),要么跳票到了PS4,但不論如何,對于玩家來說,優(yōu)秀的游戲才是最能吸引他們的東西。
要構建一個成熟的平臺,6年時間說長不長,說短卻也不短——PS4上最好的游戲是什么?玩家可以輕松列舉出《戰(zhàn)神》《血源詛咒》《死亡擱淺》《最后生還者:重制版》等等名字,算上跨平臺游戲,還有《巫師3》和《荒野大鏢客:救贖2》,這些游戲在PS4發(fā)售的6年后全部能直接玩到。
但到了VR上,我們需要面對的是2016年到2020年間沒有太多游戲可玩的局面——2019年最好的VR游戲可能是《無人深空》VR版,2018年是《節(jié)奏光劍》,2017年是《燥熱》和《生化危機7》VR版,再往前就得是《亞利桑那陽光》了。平臺上的VR游戲不能說很少,但大多數(shù)局限在特定類型和制作規(guī)模上,沒法引起廣泛的討論度。
這里面,《無人深空》《燥熱》和《生化危機7》都是在其他平臺游戲基礎上“移植”的VR版,《節(jié)奏光劍》還不錯,但你很難專注、連續(xù)地玩太長時間,也很難把它跟“主流”游戲聯(lián)系到一塊去。《亞利桑那陽光》倒是2016年上線的純VR游戲,直到現(xiàn)在還活躍在各地的線下VR體驗館里。
事實上,如果以銷量論,優(yōu)秀的VR游戲銷量并不比其他類型的游戲低。根據(jù)SteamDB統(tǒng)計,《半衰期:愛莉克斯》的銷量大概在150萬到350萬之間。2021年,Oculus宣布《節(jié)奏光劍》在VR平臺上的累計銷量超過400萬份,加上4000萬首付費DLC,這款游戲的收入超過了1.8億美元。然而從整體來看,好的VR游戲仍然不夠多。
北京朝陽區(qū)一家線下VR體驗館的老板告訴我,即使在《半衰期:愛莉克斯》發(fā)售之后,店里顧客玩得最多的還是《亞利桑那陽光》,其次是《我的世界》。而在更多的VR體驗店中,人們最喜歡的項目是“VR過山車”。
這似乎是個惡性循環(huán)。VR游戲質量不高、數(shù)量不多,玩家就不怎么愿意買,游戲廠商也就不太有動力做。與此同時,包括市場份額最大的Meta在內,許多VR硬件生產(chǎn)商本身并不是游戲廠商,對游戲方面的投入十分有限,也很難做出特別好的VR游戲。這也就意味著,主機平臺上相當重要的第一方游戲,在VR領域里反而成了短板。你很難想象一個沒有《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》的Xbox,但Meta(以及和它類似的VR設備廠商)面臨的就是這么一個問題:“我的游戲從哪來?”
如果你希望在VR的賽道上繼續(xù)跑,等待顯然是不現(xiàn)實的,沒人知道下一個《半衰期:愛莉克斯》什么時候來。
索尼正在做出新的嘗試。它的下一代VR產(chǎn)品PSVR2將于2023年初發(fā)售,離現(xiàn)在也沒太長時間了。硬件方面,2代的分辨率大幅提升,從每只眼睛960×1080升級為2000×2040,視野從100度擴展為110度,同時保持了90赫茲和120赫茲兩檔刷新率。
在PSVR初代時,索尼給的支持力度顯然不太夠,能給玩家留下印象的大多是老游戲的VR版,像是《上古卷軸5:天際》和《生化危機7》的VR版。真正吸引人買設備的獨占游戲,可能只有《夏日課堂》。在更新?lián)Q代之際,這些PSVR游戲已經(jīng)被完全拋棄了——索尼在9月16日的官方播客中宣布,作為一款“真正的次世代VR設備”,PSVR2將不會支持前代的游戲。
相應地,索尼準備了20款第一方和第三方游戲給PSVR2護航——最大牌的是自家的《地平線:山之呼喚》?!渡C:村莊VR》作為老游戲的VR版應該也不錯。其余還有“星球大戰(zhàn)”的衍生游戲《星球大戰(zhàn):銀河邊緣傳說》和“防火墻”系列續(xù)作《Firewall Ultra》。
從目前的演示來看,這些游戲的畫面還不錯。《地平線:山之呼喚》里加入了一些有意思的VR要素,比方說,你需要用雙手制作滑索工具,拉弓射箭似乎也比槍支射擊更有代入感。
這似乎能讓我們看到索尼發(fā)展PSVR2的決心,但隱憂依然隨處可見:未知但很可能高昂的售價、尚不確定的游戲發(fā)售日、有線連接的不便、來自Meta Quest Pro的沖擊,以及玩家還需要有一臺PS5。事實上,我們仍然難以從新游戲陣容與這些隱憂中推斷出PSVR2的表現(xiàn)。
另一邊,第一方游戲不足的Meta Quest Pro可能會把目光投向更廣闊的領域,教育、醫(yī)療、社交……沒人知道未來是什么樣的,如果按照影視作品里的說法,它最終會成為一種生活方式。VR當然不僅是游戲,我們在《VR Chat》里社交,在各類播放器里看電影,也許還能做更多的事情,不過從以往的經(jīng)驗來看,無論是在大眾中的認可程度,還是當成行之有效的推廣手段,游戲對于VR的發(fā)展都是至關重要的一環(huán)。
但在足夠多、足夠好的VR游戲出現(xiàn)之前,人們似乎只能繼續(xù)等待下去。