為游戲創(chuàng)作衍生小說的每個(gè)項(xiàng)目都像一場(chǎng)賭博。
在本世紀(jì)初,以電子游戲?yàn)轭}材創(chuàng)作的小說曾經(jīng)是個(gè)潛力股?!都~約時(shí)報(bào)》最佳暢銷科幻小說作家威廉·迪茨(William Dietz)也曾參與其中。2003年,迪茨的出版商想讓他為具有里程碑意義的游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》(Halo: Combat Evolved)寫一部小說。那是迪茨第一次根據(jù)電子游戲來進(jìn)行創(chuàng)作。
“我必須在3個(gè)月內(nèi)熟悉這款游戲,然后動(dòng)筆?!彼χ貞浾f,“這有點(diǎn)瘋狂?!?/p>
作者面臨全新的局面。不是根據(jù)自己的愛好和靈感下筆,也不是帶著愛的同人創(chuàng)作,而是純商業(yè)的命題作文。不過,迪茨的作品《光環(huán):洪魔》(Halo: The Flood)取得了令人振奮的成功,累計(jì)銷量超過100萬冊(cè),并與埃里克·尼倫德(Eric Nylund)在2001年出版的小說《光環(huán):致遠(yuǎn)星淪陷》(Halo: The Fall of Reach)一道,掀起了游戲改編小說的熱潮。沒過多久,“跨媒體”(Transmedia)成為了當(dāng)時(shí)出版行業(yè)的流行詞,見到有利可圖,幾乎所有3A游戲都有衍生小說問世。
迪茨后來還曾為《質(zhì)量效應(yīng)》《殺手》和《抵抗》(Resistance)等其他游戲?qū)戇^小說?!澳承┤擞X得這類作品不夠酷,我反而認(rèn)為很有趣,時(shí)至今日,仍然為這些作品感到自豪?!?/p>
時(shí)間過去了20年,世界已經(jīng)不同了。流媒體平臺(tái)紛紛加入跨媒體浪潮,以極快的速度將游戲改編成影視劇。今年,派拉蒙和Netflix分別播出了根據(jù)“光環(huán)”和“生化危機(jī)”系列改編的真人劇集,此外《輻射》《戰(zhàn)神》《巫師》《刺客信條》和《最后生還者》等游戲也已經(jīng)或?qū)⒁瞥鲅苌耙暋?/p>
游戲改編似乎變得比以前更受歡迎,但改編的文學(xué)作品前景并不那么樂觀。作家們指出,隨著時(shí)間推移,游戲改編小說明顯減少。迪茨透露,已經(jīng)很多年沒有出版社邀請(qǐng)他為游戲?qū)懶≌f了?!罢麄€(gè)市場(chǎng)正變得越來越小?!?/p>
迪茨說,之所以出現(xiàn)這種現(xiàn)象,部分原因在于人們漸漸不再喜歡閱讀。雖然出版行業(yè)在疫情期間的利潤(rùn)創(chuàng)下了新紀(jì)錄,但2022年初的一次調(diào)查顯示,與2001~2016年間的數(shù)據(jù)相比,美國(guó)人平均每年少讀了兩三本書。
另一位作家布萊恩·埃文森也留意到這種趨勢(shì),他在職業(yè)生涯中曾創(chuàng)作過多部游戲改編小說?!笆袌?chǎng)上曾經(jīng)出現(xiàn)了太多的游戲改編小說,現(xiàn)在的規(guī)??隙]這么大了。”埃文森說,《最后生還者》《荒野大鏢客:救贖》等注重?cái)⑹碌挠螒蚨紱]有推出過衍生小說,這令他感到特別驚訝。
卡麗·斯奈德是美國(guó)休斯頓大學(xué)的數(shù)字媒體教授,專注于跨媒體領(lǐng)域研究。在他看來,將改編游戲的重點(diǎn)轉(zhuǎn)向影視劇是符合邏輯的下一步,同時(shí)也反映了人們是如何消費(fèi)媒體產(chǎn)品的?!爸灰覀兩陨杂^察行業(yè)趨勢(shì),就會(huì)發(fā)現(xiàn)視頻內(nèi)容正飛速增長(zhǎng),一切都在朝這個(gè)方向傾斜。流媒體平臺(tái)之所以成為首選,完全是因?yàn)槭鼙娨呀?jīng)轉(zhuǎn)移到了那里?!?/p>
埃里克·拉布曾在托爾圖書擔(dān)任高級(jí)編輯,后來還曾為初代《光環(huán)》的開發(fā)商Bungie工作。拉布認(rèn)為,圖書出版和游戲行業(yè)之間的關(guān)系非常復(fù)雜,就像“同床異夢(mèng)”的伙伴。本世紀(jì)初,許多老派、傳統(tǒng)的出版界人士將電子游戲視為小眾愛好,游戲設(shè)計(jì)師并不都有文科背景,也未必愛好劇本創(chuàng)作,他們常常將情節(jié)和世界觀構(gòu)建視為開發(fā)過程中的次要環(huán)節(jié)。
“在‘光環(huán)’系列小說獲得成功后,我們都意識(shí)到這個(gè)領(lǐng)域擁有巨大潛力?!?/p>
為了復(fù)制《光環(huán)》及其衍生小說的成功,微軟與著名的科幻小說出版社之一托爾圖書簽了一份為游戲創(chuàng)作數(shù)部小說的協(xié)議,并聘請(qǐng)屢獲殊榮的作家格雷格·魯卡負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目。
然而,為游戲創(chuàng)作衍生小說的每個(gè)項(xiàng)目都像一場(chǎng)賭博。拉布舉了個(gè)例子,2005年Xbox 360的首發(fā)游戲《完美黑暗:零》是經(jīng)典射擊游戲《007:黃金眼》的精神續(xù)作之一,游戲銷量突破了百萬,口碑卻一般,改編小說也未能收獲預(yù)期回報(bào)。
在游戲制作過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)通常到后期才會(huì)敲定故事情節(jié),這意味著作家必須在那之后才能進(jìn)行創(chuàng)作,還必須趕在游戲發(fā)售前寫完小說,從而借助游戲帶來的廣告效應(yīng)?!澳嵌螘r(shí)間的工作量太大了,況且你永遠(yuǎn)不知道一款游戲能否成功?!崩蓟貞浾f。
市場(chǎng)調(diào)研公司NPD集團(tuán)的游戲行業(yè)分析師邁特·皮斯卡特拉指出,從歷史記錄來看,由于整個(gè)游戲市場(chǎng)充滿變數(shù),人們很難預(yù)判衍生作品能否獲得成功。與“星球大戰(zhàn)”和影視領(lǐng)域的其他知名品牌不同,游戲作品的人氣經(jīng)常忽高忽低,有時(shí)甚至突然會(huì)發(fā)生變化。
“如果你決定圍繞某款游戲創(chuàng)作小說,就得寄希望于游戲發(fā)售后能吸引人們的廣泛興趣,從而幫小說打開銷路?!逼に箍ㄌ乩f,“你可能擁有世界上最頂級(jí)游戲的改編權(quán),可一旦其中某款游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)欠佳,任何衍生小說都難免失敗?!?/p>
皮斯卡特拉說,“死亡空間”就是個(gè)典型例子,由于《死亡空間3》口碑平平,這個(gè)系列的人氣迅速消退,小說銷量也出現(xiàn)滑坡。作為兩部“死亡空間”衍生小說的作者,埃文森對(duì)游戲受歡迎程度的突然改變感到驚訝。“游戲富有開創(chuàng)性,并且我也非常樂意去寫那些書,但后來它就突然……消失了?!?/p>
當(dāng)然,游戲的衍生文學(xué)不會(huì)徹底退出歷史舞臺(tái)。一方面,“光環(huán)”“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”等系列還在繼續(xù)推出新書。NPD最近發(fā)布的一份報(bào)告顯示,“光環(huán)”是2022年第二季度美國(guó)最暢銷的圖書品牌之一,同時(shí)也是榜單前10名中唯一一個(gè)游戲IP。
《光環(huán):盧比肯協(xié)議》(Halo: The Rubicon Protocol)的作者凱莉·蓋伊認(rèn)為,“光環(huán)”系列之所以長(zhǎng)盛不衰,是因?yàn)椤肮猸h(huán)”系列始終致力于小說創(chuàng)作和世界觀的構(gòu)建?!胺e累到了這個(gè)階段,品牌提供了極具深度、豐富的內(nèi)容,讓人覺得游戲里的世界真實(shí)存在?!彼f。
暴雪娛樂也在2016年成立了自己的圖書出版部門,預(yù)計(jì)于今年秋季推出《暗黑破壞神》短篇故事集。另一方面,隨著近年來自主發(fā)行趨勢(shì)的興起,一些規(guī)模較小的開發(fā)商也開始尋求為游戲創(chuàng)作衍生文學(xué)作品??植廓?dú)立游戲《玩具熊的五夜后宮》在2015年發(fā)行了一部自主出版的小說,Scholastic出版社后來又推出了兩部續(xù)作。
不過,拿游戲創(chuàng)作小說也有很多難題。近些年來,《堡壘之夜》《羅布樂思》等風(fēng)靡全球的在線多人游戲,進(jìn)一步加大了作家們創(chuàng)作的難度?!斑@些大型多人游戲可能擁有數(shù)以億計(jì)的玩家,但它們并不專注于統(tǒng)一和令人印象深刻的故事情節(jié),也沒有像士官長(zhǎng)那樣的出眾的角色?!钡洗恼f,“這使衍生文學(xué)的創(chuàng)作變得非常困難,據(jù)我所知,目前市面上還沒有出現(xiàn)任何《堡壘之夜》的小說作品?!?/p>
樂觀者認(rèn)為,劇情充實(shí)且具有深度的單機(jī)敘事游戲或?qū)⒂瓉韽?fù)興。皮斯卡特拉說,《艾爾登法環(huán)》的驚人成功表明,在未來,作家們?nèi)匀豢赡茉谟螒蛐袠I(yè)里扮演重要角色。因?yàn)橹婊米骷摇ⅰ侗c火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁參與了游戲世界觀的構(gòu)建——這可能給小說家們開辟新的舞臺(tái)。
“我們可以從《艾爾登法環(huán)》學(xué)到很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),其中之一就是:游戲的世界觀構(gòu)建必須非常清晰、精煉,并且擁有一段具有指導(dǎo)性的敘事?!逼に箍ㄌ乩f,“還有誰(shuí)比真正的作家更適合講述這種類型的故事呢?”
讓小說家參與游戲劇本創(chuàng)作不是什么新鮮事。不過,埃文森樂觀地認(rèn)為,游戲開發(fā)者現(xiàn)在看到了文學(xué)作品可能為新游戲帶來的價(jià)值。另外,根據(jù)游戲改編的成功影視劇也會(huì)為游戲衍生小說注入新的活力。游戲、圖書或電視劇等所有類型的媒體作品,體驗(yàn)完全不同,他希望游戲開發(fā)者能夠意識(shí)到這一點(diǎn),并在構(gòu)思新游戲時(shí)盡早發(fā)現(xiàn)這些機(jī)遇。
“我們發(fā)現(xiàn),很多人總是在游戲問世后才考慮這么做?!卑N纳f,“他們的想法大概是,‘這款游戲口碑不錯(cuò),銷量很棒,現(xiàn)在來創(chuàng)作一部小說或電視劇應(yīng)該會(huì)很有商機(jī)’。不過總有一天,人們將會(huì)同時(shí)創(chuàng)作不同載體的所有作品,而這很可能會(huì)改變我們對(duì)敘事的看法。我相信在這方面,游戲仍然有著巨大潛力?!?/p>
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標(biāo)題:《A plot twist for video game novels: As TV shows ascend, books fade》
原作者:Gregory Leporati
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