歷經(jīng)25年,經(jīng)典之作《007:黃金眼》依然散發(fā)著強(qiáng)大的影響力,為無數(shù)后輩提供靈感源泉。
剛剛過去的一周,《007:黃金眼》這款劃時代的射擊游戲迎來了發(fā)售25周年紀(jì)念日。一段時間以來,流傳著它可能會公布高清版的消息,不過當(dāng)這個節(jié)點過去,一切風(fēng)平浪靜。喜歡這個游戲的玩家可能還需要多一點耐心。
不過,如果你想重溫《007:黃金眼》的感覺,那么選擇還是很多的。
在《007:黃金眼》奇跡般地開發(fā)完成并上市后,衍生出了3條分支:Rare的精神續(xù)作《完美黑暗》(Perfect Dark),F(xiàn)ree Radical Design的精神續(xù)作《時空分裂者》(TimeSplitters)和EA的“007”系列游戲。這3條分支的開創(chuàng)性都不及《007:黃金眼》,但依然是優(yōu)秀的FPS。在今年《007:黃金眼》發(fā)售25周年之際,民間拿出的慶祝作品也算得上百花齊放。歷經(jīng)25年,經(jīng)典之作《007:黃金眼》依然散發(fā)著強(qiáng)大的影響力,為無數(shù)后輩提供靈感源泉。
時間回到1997年,Rare的游戲《007:黃金眼》發(fā)售后大獲全勝,面對一片贊譽(yù)聲,開發(fā)團(tuán)隊卻備感疲倦。程序員史蒂夫·埃利斯曾表示:“我們拿獎拿到手軟,然而這就是巔峰了,今后我們不會有更成功的游戲了?!边@句話一語成讖,即使團(tuán)隊之后拿出素質(zhì)更高的FPS新作,其開創(chuàng)性也確實比不過《007:黃金眼》,無法取得更高的歷史地位。另一方面,在《007:黃金眼》發(fā)售后,隨著時間流逝,團(tuán)隊成員最終各奔東西,這些因素也影響了新作的質(zhì)量。
電影《007:黃金眼》取得票房成功后,作為版權(quán)方的米高梅坐地抬價,提高了未來幾部“007”系列電影的游戲授權(quán)費。Rare的團(tuán)隊對于詹姆斯·邦德已經(jīng)心生厭倦,他們希望給N64主機(jī)開發(fā)原創(chuàng)新作,任天堂便把未來的“007”游戲授權(quán)讓給了EA。
導(dǎo)演馬丁·霍利斯將Rare的新作標(biāo)題定為《完美黑暗》,主角則是一名女性特工喬納森。馬丁看到游戲界大部分主角都是男性,令人乏味,因此他選擇了女性主角。游戲劇情明顯模仿了《攻殼機(jī)動隊》和《X檔案》,帶有賽博朋克和外星人元素,這些設(shè)定無法被納入“007”系列,本作自然成了一款原創(chuàng)游戲。
Rare原計劃在1998年末發(fā)售《完美黑暗》,馬丁希望新作的畫面特效和AI更細(xì)膩,他讓團(tuán)隊重寫了70%的引擎代碼,但這項改進(jìn)工作耗費了大量時間。眼看新作無法按時發(fā)售,馬丁于1998年秋季從Rare離職,之后又有4名員工離職,開發(fā)團(tuán)隊就這樣少了一半人。
幾位離職員工對Rare的加班時間和報酬感到不滿,馬丁厭倦了Rare這家英國鄉(xiāng)下公司,他決定開開眼界。之后,馬丁在美國任天堂總部工作了一段時間,他成為新主機(jī)NGC的技術(shù)顧問。另外4名離職員工成立了新公司Free Radical Design,為PS2開發(fā)FPS新作《時空分裂者》。
Rare只得從其他項目中抽調(diào)人手,填補(bǔ)《完美黑暗》的團(tuán)隊空缺,本作的開發(fā)人數(shù)最終達(dá)到了《007:黃金眼》的3倍,游戲規(guī)模也隨之?dāng)U充。程序員馬克·埃德蒙茲之前是團(tuán)隊的二號人物,他對游戲引擎最熟悉,Rare便將他升職為導(dǎo)演。馬丁之前率隊開發(fā)了14個月,雖然未能完成游戲,但留下了一個不錯的引擎和劇本大綱,馬克只需填充內(nèi)容即可,Rare此時也改變態(tài)度,允許游戲延期,《完美黑暗》直到2000年5月才發(fā)售,相較最初的計劃晚了一年半。
作為《007:黃金眼》的精神續(xù)作,《完美黑暗》加入了更多模式,劇情戰(zhàn)役提供2人分屏玩法,其中包括合作與入侵兩種模式。在入侵模式中,一名玩家可以變成雜兵偷襲主角,這樣的設(shè)計在2000年算得上相當(dāng)新穎。找不到分屏玩友的人也可以在對戰(zhàn)模式中添加電腦選手,自娛自樂。
《完美黑暗》的畫面有所進(jìn)步,幀數(shù)卻比《007:黃金眼》更低,嚴(yán)重影響了游戲體驗。本作需要給N64插上4MB擴(kuò)展內(nèi)存卡才能運行大部分地圖,沒有內(nèi)存卡的玩家只能進(jìn)入挑戰(zhàn)模式和雙人對戰(zhàn)模式。N64版《完美黑暗》的銷量為320萬,這個數(shù)字不及《007:黃金眼》的一半,但已經(jīng)超過了Rare的預(yù)期。對任天堂而言,《完美黑暗》幫助N64賣出了上百萬張內(nèi)存卡,也算得上成功。不過,之后Rare與任天堂的關(guān)系卻急轉(zhuǎn)直下。
任天堂于1994年收購了Rare 49%的股份,當(dāng)時雙方簽署了一項合同,任天堂需要在2000年買走剩下的51%,將Rare變?yōu)槿Y子公司,否則Rare有權(quán)回購任天堂手中的49%,這樣一來,Rare就變回了獨立公司?!锻昝篮诎怠钒l(fā)售后,Rare又有一批員工辭職,任天堂對Rare能否保持狀態(tài)產(chǎn)生了懷疑。對NGC這臺新主機(jī),Rare希望大展宏圖,開發(fā)成本達(dá)到2000萬美元的巨作,任天堂則希望他們安于現(xiàn)狀,用200萬美元開發(fā)一款游戲。兩家公司的隔閡越來越大。
任天堂沒有在2000年買走Rare剩下的51%股份,而是為自己的猶豫付了違約金。進(jìn)入2002年,Rare的人才流失越發(fā)嚴(yán)重,只是外界對此知之甚少,動視和微軟都希望收購Rare,最終任天堂以3.75億美元的價格將Rare賣給了微軟。
《完美黑暗》的前傳《完美黑暗Zero》早在2000年就已經(jīng)公開,原定平臺是NGC,后來變?yōu)閄box,最終于2005年在Xbox 360上姍姍來遲?!锻昝篮诎礪ero》依然是FPS,但在靠近掩體時鏡頭會變?yōu)榈谌朔Q。除了本地分屏之外,游戲的合作以及對戰(zhàn)模式也可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,不過Rare取消了入侵模式。
關(guān)卡方面,《完美黑暗Zero》相較前作弱化了解謎和探索元素,變得更像一款平庸的FPS,可謂泯然眾人矣。游戲的銷量突破了百萬,卻口碑平平。對于Xbox 360而言,《完美黑暗Zero》從未成為主角,同期發(fā)售的《使命召喚2》無論銷量還是口碑都更勝一籌,之后的《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《光環(huán)3》等巨作更讓玩家直接無視了《完美黑暗Zero》。盡管本作實現(xiàn)了盈利,然而站在微軟的戰(zhàn)略角度考慮,《完美黑暗Zero》遠(yuǎn)沒有達(dá)到預(yù)期的影響力。
2006年末,時任美國任天堂總裁的雷吉·菲爾斯-埃米表示,他希望看到《007:黃金眼》以模擬器的形式在Wii主機(jī)上復(fù)活。此時,EA已經(jīng)將“007”系列游戲的改編權(quán)轉(zhuǎn)讓給動視,少數(shù)開發(fā)過《007:黃金眼》的老將依然留在Rare,多方就此展開了一次談判。初步的談判結(jié)果是:Rare可以為Xbox 360的XBLA下載頻道開發(fā)高清版《007:黃金眼》,作為交換,Rare還需要幫助任天堂在Wii主機(jī)上以N64模擬器的形式推出原版《007:黃金眼》。
2007年3月,高清版《007:黃金眼》的開發(fā)正式啟動,馬克·埃德蒙茲率領(lǐng)的8人團(tuán)隊負(fù)責(zé)本作,游戲在2007年末接近完成,僅剩少量Bug需要修正。微軟在2007年對XBLA的容量限制為150MB,高清版相較N64版的畫質(zhì)提升有限,為了讓玩家注意到二者的區(qū)別,團(tuán)隊加入了一鍵切換兩種畫質(zhì)的功能,這一功能在多年后被《光環(huán):周年紀(jì)念版》所借鑒。
高清版《007:黃金眼》將全部對戰(zhàn)角色定為同一身高,保障了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的平衡性。為了再現(xiàn)原版的對戰(zhàn)體驗,高清版也可以在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時開啟分屏功能,讓玩家看到網(wǎng)絡(luò)另一邊對手的屏幕。原版因為機(jī)能問題被取消的幾張對戰(zhàn)地圖在高清版中得以復(fù)活。至于幀數(shù),Xbox 360自然可以做到穩(wěn)定的60幀,游戲的體驗明顯勝過N64原版。
開發(fā)團(tuán)隊在高清版《007:黃金眼》中去掉了已經(jīng)離職的員工形象,以新員工代替,至于如何處理皮爾斯·布魯斯南的肖像權(quán),團(tuán)隊自己心里也沒譜。這些授權(quán)由微軟高層經(jīng)手,小小的8人團(tuán)隊無能為力。最終,高清版因為授權(quán)問題而擱淺,團(tuán)隊自己也不清楚具體的擱淺原因,外界對此眾說紛紜。
前任天堂制作人肯·洛布此時已是微軟員工,但他在任天堂依然保留了人脈,他成為了兩家公司之間溝通的線人,高清版《007:黃金眼》由他負(fù)責(zé)搭橋。開發(fā)團(tuán)隊猜測,初期談判并沒有通知全部高層,一位任天堂高層在開發(fā)后期才聽說了這個項目,隨后這位高層便否決了兩家公司的合作。
原版《007:黃金眼》的作曲人格雷姆·諾蓋特表示,高清版的授權(quán)關(guān)系極為復(fù)雜,電影的版權(quán)歸米高梅,原版游戲的版權(quán)歸任天堂,動視則持有這一時期的游戲改編權(quán),這么多公司,有任何一方不同意,項目就會擱淺。
2008年,高清版《007:黃金眼》擱淺的消息傳遍了網(wǎng)絡(luò),當(dāng)時傳言任天堂和微軟之間存在授權(quán)費問題。高清版需要微軟向任天堂繳納授權(quán)費,但究竟是一次性繳納授權(quán)費,還是隨銷量抽取長期分成?雙方可能為此產(chǎn)生了爭執(zhí),導(dǎo)致項目擱淺。
如果只是錢的問題倒也好辦,只要雙方意識到高清版的銷量可觀,其收入便足以化解這場糾紛。大批玩家為此在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)動了“拯救《007:黃金眼》”活動,他們甚至得到了Xbox Live主管拉瑞·赫伯的支持。然而這場轟轟烈烈的活動最終石沉大海,問題似乎并沒有那么簡單。
另一種說法認(rèn)為,持有“007”系列電影版權(quán)的米高梅否決了項目。后來流出的高清版在通關(guān)畫面中打出了“請米高梅復(fù)活《007:黃金眼》”的字幕,暗示了這種可能。雖然原版《007:黃金眼》的主演是皮爾斯·布魯斯南,米高梅卻希望高清版將主演換成丹尼爾·克雷格,后來動視的多款“007”游戲確實經(jīng)歷了主演換人風(fēng)波,證明這種說法有一定的可信度。
如果米高梅的確有這種要求,那么EA的《007:來自俄羅斯的愛情》就成了一個例外,這款游戲沿用了原版電影的主演肖恩·康納利。然而本作的開發(fā)時期正好位于皮爾斯·布魯斯南卸任和丹尼爾·克雷格上任之間的空檔中,或許米高梅對此的態(tài)度是特事特辦,下不為例。
高清版《007:黃金眼》擱淺后,Rare啟動了高清版《完美黑暗》的開發(fā)工作?!锻昝篮诎怠返陌鏅?quán)屬于Rare,沒有授權(quán)風(fēng)險,高清版的開發(fā)過程十分順利。此時馬克·埃德蒙茲已經(jīng)離開Rare,高清版外包給蘇格蘭公司4J Studios。這家公司曾把Rare的N64名作《班卓熊大冒險》移植到Xbox 360上,獲得了微軟的信任。高清版《007:黃金眼》所作的改進(jìn)在《完美黑暗》中得到了繼承,本作甚至在多人模式中額外收錄了《007:黃金眼》的武器和對戰(zhàn)地圖,一定程度上彌補(bǔ)了玩家心中的遺憾。
Rare內(nèi)部構(gòu)思過風(fēng)格更加寫實的“完美黑暗”續(xù)作《完美黑暗:核心》,但項目在構(gòu)思初期便被微軟取消了,系列就此進(jìn)入長期休眠狀態(tài)。2020年,微軟宣布重啟《完美黑暗》,由美國加州圣莫妮卡的新公司The Initiative負(fù)責(zé),然而一年后The Initiative便陷入了員工大批辭職的困境,微軟請求水晶動力工作室輔助開發(fā),游戲至今依然沒有后續(xù)消息,前景并不樂觀。
讓我們暫時把視線離開微軟和Rare,聚焦于1999年的EA。當(dāng)EA憑借高價從任天堂手中奪走《007:明日帝國》的游戲改編權(quán)時,玩家擔(dān)心EA會拿出一款劣質(zhì)游戲敷衍了事,這種擔(dān)心最終化為了現(xiàn)實。《007:明日帝國》的游戲版于1999年末在PS主機(jī)上發(fā)售,相較電影晚了2年。EA將游戲開發(fā)外包給一家小公司Black Ops Entertainment,游戲的類型變?yōu)門PS,而且取消了多人對戰(zhàn),素質(zhì)相當(dāng)粗糙。索尼甚至購買了本作的獨占權(quán),并在游戲雜志上大肆宣傳,讓本作銷量突破了百萬,卻無法改變玩家對游戲的惡評。
此后EA采取多平臺戰(zhàn)略,《007:黑日危機(jī)》的兩款FPS游戲于2000年末登陸不同的主機(jī)。Black Ops Entertainment的PS版《007:黑日危機(jī)》依然沒有對戰(zhàn)模式,單人戰(zhàn)役的素質(zhì)也沒有起色,銷量明顯下滑。同期外包給Eurocom的N64版《007:黑日危機(jī)》則獲得了成功。
Eurocom是“007”系列的老牌開發(fā)商,早在1992年他們就給FC開發(fā)過游戲版《小邦德》,這次重操舊業(yè),效果可圈可點。N64版《007:黑日危機(jī)》的關(guān)卡自由度不及同年的《完美黑暗》,畫面特效和雜兵AI也略遜一籌,其幀數(shù)卻遠(yuǎn)比《完美黑暗》穩(wěn)定。4MB內(nèi)存卡僅用于提升本作的分辨率,玩家無需內(nèi)存卡也可以流暢運行游戲。盡管N64版《007:黑日危機(jī)》的銷量和口碑都比《完美黑暗》低一截,但依然算得上N64后期的優(yōu)秀作品。Eurocom還為本作提供了分屏對戰(zhàn)模式,讓N64玩家多了一個選擇。
此后,EA發(fā)行的“007”系列游戲在PS2、NGC和Xbox這3臺主機(jī)上全面出擊,大部分新作的劇情采用了原創(chuàng)故事,擺脫了電影的束縛,更強(qiáng)的主機(jī)性能也讓游戲得到了更多發(fā)揮空間。Eurocom的《007:夜火》實現(xiàn)了更大的關(guān)卡和更好的雜兵AI,素質(zhì)相較N64的前作有了明顯提升。
與此同時,EA內(nèi)部的Redwood Shores工作室也在“007”系列上發(fā)力。這一工作室在當(dāng)年的名氣并不大,項目以授權(quán)游戲為主,但工作室對授權(quán)的品牌抱有熱情,拿出來的改編游戲并非粗制濫造。多年后,Redwood Shores更名為Visceral Games,憑借“死亡空間”系列,無數(shù)玩家記住了他們的新名字。
Redwood Shores的第一款“007”系列游戲是FPS《007:火線特工》(007: Agent Under Fire),其素質(zhì)略遜于《007:夜火》,但已經(jīng)為工作室開了個好頭。之后的《007:所有或一無所有》和《007:來自俄羅斯的愛情》則將類型變?yōu)門PS,讓玩家可以全程觀賞皮爾斯·布魯斯南和肖恩·康納利的英姿。兩位巨星分別為兩款游戲提供了肖像權(quán),連配音也一并包辦,讓玩家倍感懷念。這兩款作品包含掩體系統(tǒng)和大量電影化關(guān)卡,為日后的“死亡空間”系列奠定了基礎(chǔ)。
EA時代素質(zhì)最差的“007”游戲是《黃金眼:叛變特工》,本作的劇情設(shè)定在一個詹姆斯·邦德已經(jīng)被打敗,反派統(tǒng)治地球的平行世界,屬于純粹的外傳野史。光看標(biāo)題,玩家可能會以為這款游戲的主角是《007:黃金眼》中的叛變特工006,實際上本作的主角是一個原創(chuàng)的無名氏,“黃金眼”指的不是電影中的微波武器,而是無名氏的電子義眼,敷衍的劇情令玩家感到失望。游戲的關(guān)卡設(shè)計單調(diào),只剩下機(jī)械化的雜兵堆砌。考慮到負(fù)責(zé)本作的EA洛杉磯工作室在同時開發(fā)多款“榮譽(yù)勛章”系列游戲,分身乏術(shù),本作失敗的結(jié)果也不難理解了。
回首EA時期的“007”系列游戲, EA洛杉磯和Black Ops Entertainment的作品沒有及格,Eurocom和Redwood Shores開發(fā)的游戲則算中上水準(zhǔn)。EA缺乏Rare在黃金時代的開創(chuàng)性,卻交出了幾份體面的答卷,從2000年至2005年的這段時間堪稱“007”系列游戲的白銀時代,讓今天的玩家倍感懷念。
《黃金眼:叛變特工》一敗涂地,《007:來自俄羅斯的愛情》雖然口碑不錯,但銷量依然不濟(jì),EA于2006年叫停了開發(fā)初期的游戲版《007:皇家賭場》,將“007”系列游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓給了動視,此后系列游戲的素質(zhì)一落千丈。
在EA時期,公司將“007”視為主力系列,對大部分游戲給予了充足的預(yù)算。但動視在2006年早已將“使命召喚”系列確立為絕對核心,這樣的情況對“007”游戲十分不妙。2008年的游戲版《007:量子危機(jī)》交給了《使命召喚3》的開發(fā)商Treyarch,結(jié)果自然變成了一款劣化版“使命召喚”。
2010年的新作《007:血石》由Bizarre Creations開發(fā),這家公司的“世界街頭賽車”系列享譽(yù)全球,然而他們并不擅長動作射擊游戲,《007:血石》最終成了劣化版《分裂細(xì)胞:斷罪》,Bizarre Creations也在游戲發(fā)售后解散。
動視時代評價最高的“007”游戲是復(fù)刻版《007:黃金眼》,本作于2010年發(fā)售,由Wii獨占一年,直到2011年才推出PS3和Xbox 360版。復(fù)刻版的評價和銷量不錯,但玩起來依然更像“使命召喚”而非“007”。本作的開發(fā)商Eurocom放棄了EA時代的經(jīng)典風(fēng)格,此舉明顯受到了動視的干涉。本作說是復(fù)刻,實則對原版的關(guān)卡和劇情進(jìn)行了大幅修改,變化之大堪比新作,主演從皮爾斯·布魯斯南變成了丹尼爾·克雷格,其他角色和背景故事也因此遭到了更改,鳩占鵲巢的效果十分滑稽。
2012年Eurocom的“007”系列新作《007:傳奇》再次犯了老毛病,游戲的劇情取材自多部老電影,5位老主演的戲份全被克雷格頂替,毀掉了最后的情懷,令人瞠目結(jié)舌。此外,本作碎片化的關(guān)卡設(shè)計一塌糊涂,讓游戲遭遇慘敗。Eurocom這家“007”專業(yè)戶在游戲發(fā)售后解散,動視則在2013年宣布放棄“007”游戲改編權(quán)。
此后的“007”游戲陷入了長達(dá)7年的沉寂,直到2020年,開發(fā)“殺手47”系列的IO Interactive工作室成為了新的“007”開發(fā)商。IO Interactive的游戲?qū)⒉捎迷瓌?chuàng)劇情講述詹姆斯·邦德的起源。至于玩法,“殺手47”顯然比“使命召喚”更適合“007”的風(fēng)格,目前游戲尚未發(fā)售,最終成品如何,讓我們拭目以待。
還記得《完美黑暗》團(tuán)隊在1998年的離職事件么?程序員史蒂夫·埃利斯叫上了3名同事,他們拿到了發(fā)行商Eidos Interactive的投資,于1999年成立了新公司Free Radical Design。他們開發(fā)的《時空分裂者》繼承了《007:黃金眼》的游戲特色,成為2000年末PS2在歐美首發(fā)時的主打游戲。2002年的續(xù)作《時空分裂者2》橫跨PS2、NGC和Xbox這3臺主機(jī),再度取得成功,但他們的好運到此為止了。
回首往事,史蒂夫·埃利斯表示,當(dāng)年他太年少輕狂了,以為自己有出色的開發(fā)能力就可以獲得成功,卻忽視了發(fā)行商的作用。過去,發(fā)行是Rare和任天堂需要操心的問題,自己只要埋頭開發(fā)即可。白手起家后,發(fā)行問題擺在了Free Radical Design面前。
到了開發(fā)“時空分裂者”系列第三作《完美未來》時,Eidos自身情況不妙,放棄了投資,游戲的發(fā)行商變?yōu)镋A。然而EA知道同期的《黃金眼:叛變特工》素質(zhì)低劣,為了保障銷量,《叛變特工》獲得了大部分宣傳資源,《完美未來》慘遭冷落。結(jié)果《叛變特工》的銷量失敗,《完美未來》雖然評價不錯,銷量卻只有更慘,EA這番小算盤迎來了雙輸結(jié)局。
之后,F(xiàn)ree Radical Design為LucasArts開發(fā)《星球大戰(zhàn):前線3》,游戲在2008年完成度達(dá)到99%,卻因為LucasArts不肯掏錢宣傳而流產(chǎn)。Free Radical Design開掉了80%的員工,在2009年熬到了被Crytek收購的日子,更名為Crytek英國分部。公司給“孤島危機(jī)”系列打了幾年工,之后在2014年被Crytek關(guān)閉。
史蒂夫·埃利斯總結(jié)過教訓(xùn),“時空分裂者”系列的關(guān)卡和系統(tǒng)都沒問題,但原創(chuàng)角色和劇情缺乏知名度,一旦宣傳跟不上,銷量就會下跌。因此,他懷念過“007”系列的知名度,并試圖再續(xù)前緣。在動視為復(fù)刻版《007:黃金眼》尋找外包方的時候,F(xiàn)ree Radical Design曾積極響應(yīng),他們?yōu)镻S3和Xbox 360制作了一個畫面完全翻新的關(guān)卡,最終卻得知動視把項目交給了Eurocom。努力不一定能獲得回報,運氣差就只能認(rèn)栽。
另一方面,微軟對《007:黃金眼》也沒有徹底死心。2015年發(fā)售的Rare Replay合集里包含了《完美黑暗Zero》和高清版《完美黑暗》,微軟還試圖將《007:黃金眼》收入囊中,卻再度擱淺。微軟游戲部門主管菲爾·斯賓塞承認(rèn)游戲存在復(fù)雜且艱難的授權(quán)問題,讓他多次碰壁。
此后局勢變得更加微妙,Xbox 360的高清版《007:黃金眼》于2021年被泄漏到網(wǎng)絡(luò)上,這個版本并非2007年末的完成品,但已經(jīng)很接近了。Rare當(dāng)年的開發(fā)團(tuán)隊認(rèn)為,這次泄露并非偶然,而是一種試探行為。進(jìn)入2022年,《007:黃金眼》的商標(biāo)得到了續(xù)訂,玩家甚至看到Rare的員工在Xbox Live上解鎖了游戲相關(guān)成就,似乎高清版《007:黃金眼》已經(jīng)近在咫尺,微軟卻始終對此保持沉默。圈內(nèi)著名的“舅舅黨”杰夫·格拉布表示,微軟本想在今年發(fā)售高清版《007:黃金眼》,卻因為俄烏沖突推遲了計劃。
雖然《007:黃金眼》的再版歷經(jīng)挫折,Mod領(lǐng)域的民間高手卻帶來了更多好消息。早在1998年,Mod作者便將《007:黃金眼》的多人地圖Stack移植到《半衰期》中。1999年,另一張多人地圖Facility又被《反恐精英》收錄。到了2005年,Mod作者們不再滿足于小打小鬧,他們利用《半衰期2》的“起源”引擎,開始對《007:黃金眼》的多人模式進(jìn)行完整復(fù)刻,項目名為《黃金眼:起源》,這個經(jīng)典Mod直到2019年還在更新。
今年,為了迎接《007:黃金眼》游戲發(fā)售25周年,民間的活動可謂百花齊放?!豆聧u驚魂5》玩家通過地圖編輯器再現(xiàn)了完整的《007:黃金眼》戰(zhàn)役。N64玩家則通過修改Rom關(guān)卡,將羅杰·摩爾的電影《007:海底城》變成了一款游戲,灌進(jìn)了原版《007:黃金眼》的引擎。Steam新作《特工64:間諜不死》推出了試玩版,采用棱角分明的復(fù)古3D畫面。
玩家關(guān)注度最高的作品莫過于《黃金眼25》,這是一款采用“虛幻”引擎4開發(fā),原定于《007:黃金眼》25周年時發(fā)布的民間復(fù)刻版。后來手握版權(quán)的米高梅叫停了項目,游戲變?yōu)樵瓌?chuàng)作品《S.P.I.E.S》,發(fā)售日則延期至2023年。本作的畫面精細(xì),卻依然保留了N64原作的簡約之美,風(fēng)格獨特。
歷經(jīng)25年,原版《007:黃金眼》的開發(fā)團(tuán)隊成員早已各奔東西,但大部分人還在游戲界奮斗。史蒂夫·埃利斯似乎苦盡甘來,新東家Embracer集團(tuán)決定以他為核心重建Free Radical Design,“時空分裂者”系列終于見到了復(fù)活的希望。鄧肯·博特伍德加入了育碧,成為了一名關(guān)卡策劃。馬克·埃德蒙茲在Smilegate的巴塞羅那分部,參與一款未公布的3A開放世界游戲??枴は栴D和格雷姆·諾蓋特自主創(chuàng)業(yè),開發(fā)手機(jī)VR游戲。布雷特·瓊斯轉(zhuǎn)行為影視特效人員,近年她曾返回英國利維斯登攝影棚,看到當(dāng)年拍攝《007:黃金眼》電影的虎式直升機(jī)模型仍在原地,令她感慨萬千。
至于當(dāng)年的游戲?qū)а蓠R丁·霍利斯,他僅在美國任天堂工作了2年便離開了,如今他將大部分精力放在了講學(xué)上,致力于給新人傳授自己的開發(fā)經(jīng)驗。談到“任天堂為何成功”這一話題時,馬丁將答案概括成一句鏗鏘有力的鐵則:
“做好游戲,只做好游戲?!?/p>
部分參考資料:
NintendoPower:《007:黃金眼》幕后
1UP:XBLA版《007:黃金眼》為何擱淺?
Eurogamer:Free Radical Design大戰(zhàn)怪物
Complex:回顧N64版《007:黃金眼》
Zoonami:《007:黃金眼》制作過程
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