為游戲引擎創(chuàng)作資源真的能賺錢嗎?

“我的眼睛和耳朵必須對(duì)新信息時(shí)刻保持開放,這是工作中的一部分?!?/p>

作者等等2022年07月15日 15時(shí)00分

每當(dāng)喬納森·范伊梅澤爾外出度假時(shí),他總是帶著一個(gè)與眾不同的行李箱。除了防曬霜、泳褲和護(hù)照之外,還會(huì)帶上無(wú)人機(jī)、綠色幕布和錄音設(shè)備,因?yàn)樗?jīng)常前往人跡罕至的荒野,去盡可能細(xì)致地記錄周圍環(huán)境的每個(gè)細(xì)節(jié)。

范伊梅澤爾之所以這樣做,是為了從大自然里尋找靈感,創(chuàng)作下一個(gè)可能廣受歡迎的游戲素材,在Unity資源商店里發(fā)布。為了制作用于游戲開發(fā)的一系列素材,他學(xué)會(huì)了欣賞自然界的奇妙細(xì)節(jié),將其轉(zhuǎn)化為數(shù)字形式,并在這個(gè)過程中愛上了戶外美景?!拔业难劬投浔仨殞?duì)新信息時(shí)刻保持開放,留意那些很多人也許會(huì)覺得特別怪異的東西,這是工作中的一部分。”

過去5年里,范伊梅澤爾一直在為Unity資源商店創(chuàng)作,并以此謀生。

并不是隨便一樣素材都能帶來價(jià)值,你還得懂得開發(fā)者想要些什么

先說結(jié)論:確實(shí)能賺錢

Unity資源商店是一個(gè)面向Unity用戶的線上商店,提供成千上萬(wàn)種虛擬的數(shù)字商品,其中一部分制作精良,也有一些相對(duì)粗糙。在Unity商店,開發(fā)者可以找到大量2D或3D模型、腳本、著色器等能夠在游戲開發(fā)中派上用場(chǎng)的資源。如果不考慮實(shí)際操作難度,天馬行空地發(fā)揮想象,你甚至可以將商店內(nèi)的各種素材混搭起來,創(chuàng)作出一幫“艾爾登法環(huán)”式的角色,或是在充滿田園風(fēng)光的日本街頭漫步的場(chǎng)景。

很少有開發(fā)者完全依靠Unity商店內(nèi)的現(xiàn)成素材來制作游戲——那很可能會(huì)被憤怒的玩家指責(zé)為“換皮”。但由于各種不同原因,仍然有很多人在使用這些素材。業(yè)余愛好者可以利用它們來學(xué)習(xí)如何使用Unity引擎,職業(yè)開發(fā)者可以用它們快速構(gòu)建原型。例如在為獨(dú)立游戲《Sable》構(gòu)建原型時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)就使用了一艘預(yù)先制作的氣墊船和一片沙丘。

有時(shí)候,這些素材和工具甚至?xí)蔀樯虡I(yè)游戲的基石,比如在外星探索冒險(xiǎn)游戲《天外來客》(Exo One)的創(chuàng)作過程中,開發(fā)者使用了地圖生成器“MapMagic 1”。在公開發(fā)行的游戲中,通常不會(huì)將這些工具的開發(fā)者加入制作人員名單里,不過在“MapMagic 1”的開發(fā)者丹尼斯·帕烏洛夫看來,這不算什么問題?!八麄円呀?jīng)付錢給我,自然也不必繼續(xù)打廣告了?!?/p>

地圖生成器可以生成森林、沙漠、雪原、叢林等場(chǎng)景,也可以生成各種類型的生物群落,與地形完美結(jié)合在一起

帕烏洛夫和范伊梅澤爾都曾是模組作者,分別為《上古卷軸3:晨風(fēng)》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》制作模組。雖然兩款游戲的類型完全不同,但通過模組制作,他們都深入了解了游戲的核心內(nèi)容。帕烏洛夫認(rèn)為,制作的整個(gè)過程就好比拆解玩具,看看里面裝了些什么,然后再精確地重新組裝。范伊梅澤爾回憶說,當(dāng)他在12歲那年“拆開”《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》時(shí),才發(fā)現(xiàn)游戲里的天際線僅僅是帶貼圖的幾何平面,并沒有真正的3D建筑模型……那就像是揭開神秘面紗的時(shí)刻,讓他意識(shí)到電子游戲擅長(zhǎng)使用障眼法。

如今,帕烏洛夫、范伊梅澤爾等人正在創(chuàng)作成套的數(shù)字工具,幫助下一代游戲開發(fā)者簡(jiǎn)化游戲開發(fā)中的一些繁瑣流程。在Unity資源商店里,這些插件只需要幾美元就可以下載,卻足以幫助開發(fā)者解決各種復(fù)雜問題。舉個(gè)例子,如果開發(fā)者使用帕烏洛夫的地形編輯器“Voxeland”,以及范伊梅澤爾的植被生成器“Vegetation Spawner”,就完全可以在宏觀和微觀層面上創(chuàng)作華麗的虛擬景觀,比如高低起伏綿延數(shù)英里、草木茂盛的山丘。

當(dāng)然,制作資源始終是一門生意。范伊梅澤爾說,在荷蘭薩克遜大學(xué)學(xué)習(xí)藝術(shù)與科技期間,他曾為一家倉(cāng)庫(kù)打工,被解雇后有了大把的空閑時(shí)間,于是投入精力創(chuàng)作效果插件“Stylized Water Shader”。插件發(fā)布到Reddit論壇的Unity版塊后,迅速得到了大量反饋。大學(xué)畢業(yè)后不久,范伊梅澤爾開始專門為Unity商店創(chuàng)作著色器。2021年,僅“Stylized Water 2”就為他帶來了超過3.3萬(wàn)歐元的收入。

作為一名游戲開發(fā)者,帕烏洛夫在2017到2019年期間也利用業(yè)余時(shí)間為Unity資源商店創(chuàng)作素材和工具,月收入最高時(shí)逾5000美元。

“Stylized Water 2”對(duì)水的各種仿真效果十分出色,能為開發(fā)者節(jié)省大量學(xué)習(xí)成本和時(shí)間

諾亞·拉特克利夫是游戲合作社Aesthetician Labs的一員,他在讀大學(xué)期間開發(fā)了Unity工具“簡(jiǎn)易反饋表”(Easy Feedback Form),雖然這是他的個(gè)人項(xiàng)目,但迄今為止已經(jīng)為工作室創(chuàng)收7000多美元。2021年,卡牌策略游戲《邪惡銘刻》的開發(fā)者丹尼爾·穆林斯甚至將其加入了制作人員名單……拉特克利夫打趣道:“現(xiàn)在我們手頭也有一份屢獲殊榮的資源了?!?/p>

但是,變數(shù)也很多……

與社交媒體主播或獨(dú)立游戲開發(fā)者面臨的情況類似,對(duì)制作和售賣資源的開發(fā)者來說,這門生意并不那么穩(wěn)定。他們不僅要拿出足夠吸引潛在用戶的作品,適應(yīng)市場(chǎng)的潮起潮落,還嚴(yán)重依賴于Unity這樣的公司。當(dāng)用戶在Unity資源商店搜索時(shí),Unity的算法決定了哪些內(nèi)容會(huì)在搜索結(jié)果中出現(xiàn)。

3D藝術(shù)家布萊登·吉萊斯皮曾花費(fèi)數(shù)周時(shí)間來創(chuàng)作“和平機(jī)器人”(Peacekeeper Robot)、“末世房屋”(Apocalypse Houses)等讓人眼前一亮的精美素材,但只賣出了一兩份。作為比較,吉萊斯皮只用幾小時(shí)就制作出了“農(nóng)場(chǎng)田野”(Farm Field),下載量卻超過了200,“格瑞普城市套件”(Greeble City Kit)的下載量突破600。

“格瑞普城市套件”主要用來創(chuàng)建科幻或反烏托邦城市,非常適合用作游戲背景或電影場(chǎng)景

吉萊斯皮是從事醫(yī)療行業(yè)的一位動(dòng)畫師,將制作Unity資源視為一份副業(yè),但他認(rèn)為其中的太多變數(shù)會(huì)影響作品的銷量,這也是他如今不再發(fā)布更多資源的原因之一。與游戲本身一樣,Unity資源的成敗并不完全取決于質(zhì)量。

如果有人想通過創(chuàng)作資源賺錢,他還要考慮另一項(xiàng)因素——Unity的更新頻率?!斑@不是小問題。”范伊梅澤爾警告說。按照他的說法,開發(fā)者需要維護(hù)資源,確保它們能在新版引擎內(nèi)運(yùn)行,這件事相當(dāng)耗時(shí)費(fèi)力。另外,Unity在不同硬件上的工作方式可能略有差異,一旦遇到問題,開發(fā)者在修復(fù)時(shí)需要考慮的細(xì)節(jié)就更多了。

“有些問題很可能出乎你的意料,比如素材在PS5上遇到了某個(gè)奇怪故障。你沒有PS5的開發(fā)套件,所以當(dāng)你想方設(shè)法修復(fù)故障時(shí),只能希望客戶不會(huì)耗盡耐心?!?/p>

除了創(chuàng)作Unity資源,范伊梅澤爾還曾與一些獨(dú)立工作室合作,參與過幾款高口碑游戲的開發(fā),包括安納布爾納互娛發(fā)行的《Last Stop》、清新治愈的郵遞員模擬游戲《Lake》等。不過范伊梅澤爾說,至少在可預(yù)見的未來,他仍然會(huì)將創(chuàng)作Unity資源作為主業(yè)。在他看來,如果自己加入某家工作室,也會(huì)做同樣的事,卻不可能擁有同等程度的自主權(quán)。

范伊梅澤爾主要承擔(dān)了游戲《Lake》中景觀、照明、天氣等系統(tǒng)的構(gòu)建

帕烏洛夫的想法不太一樣。“我將電子游戲視為藝術(shù)品,渴望成為一位畫家或雕塑家,而不是刷子工匠。就算大家都使用我的刷子,也不會(huì)讓我覺得我變得更像藝術(shù)家。”

從某種意義上講,帕烏洛夫制作的工具確實(shí)幫助他實(shí)現(xiàn)了夢(mèng)想。在育碧RedLynx前創(chuàng)意總監(jiān)安蒂·伊爾韋蘇奧的鼓勵(lì)下,帕烏洛夫前往這間工作室應(yīng)聘,后來成為一位技術(shù)美術(shù)專家。與此同時(shí),范伊梅澤爾則開始嘗試在自己的作品中加入新內(nèi)容——聲音。為了在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),他會(huì)帶著錄音設(shè)備前往世界各地的遙遠(yuǎn)角落。

“很多人都會(huì)提供環(huán)境包,但總是缺少聲音?!狈兑撩窛蔂栒f,“聲音是游戲的重要組成部分之一,所以我認(rèn)為在資源商店里,包含聲音的環(huán)境包肯定不缺買家。”

 

本文編譯自:theverge.com

原文標(biāo)題:《THE GAME MAKERS WHO FOUND CAREERS AS ASSET STORE CREATORS》

原作者:Lewis Gordon

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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