長期存在的刻板印象、集聚的發(fā)聲渠道和割裂的環(huán)境氛圍,讓游戲之外的問題始終懸而未決。
在這篇文章的上半部分里,幾位學(xué)者和從業(yè)者談到了國產(chǎn)乙女手游本身的特征,以及國乙玩家在社群中可能的處境和心態(tài)。在此基礎(chǔ)上,我們還可以更擴(kuò)大地思考一些問題。比如,整個網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和討論環(huán)境是如何給某個群體貼上標(biāo)簽的?這個群體內(nèi)部又是如何分化出小團(tuán)體,并且日益趨向于分裂和相互斗爭?廠商的運(yùn)營策略和社交平臺的性質(zhì)如何在這個過程中推波助瀾?
在專門討論國乙的輿論環(huán)境之前,需要先說明的是,為什么一些輿論會被圈外人看見,并且越來越容易被看見。其實(shí)這方面的理論和研究已經(jīng)很成熟——互聯(lián)網(wǎng)讓社會的可見性變得更高,讓來自不同圈層的言論暴露在所有人眼中。
“社會環(huán)境其實(shí)是分層的,大學(xué)、工作單位以及城市,本身就意味著群體的集聚,我們?nèi)粘D軌蛞姷降纳钊后w本來就有局限性?!蓖砣A說。未受過專業(yè)訓(xùn)練的一般人并不容易產(chǎn)生和完全不處于同一個社會圈層的人進(jìn)行思想交流的傾向,?辦公室白領(lǐng)哪怕天天和外賣騎手或餐廳服務(wù)員見面,但根本不會了解他們的日常生活。而互聯(lián)網(wǎng)有跨越空間、跨越社會群體的屬性,讓人見到很多和自己所處的環(huán)境不同、受教育經(jīng)歷不同的人的真實(shí)想法。
當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)放大了這種可見性,就會讓一些人的言行在另一些人眼中表現(xiàn)得像是某種奇觀。具體到國產(chǎn)乙女手游,就是泛用戶群,也就是相對更廣闊的用戶群體和相對核心的玩家群體之間的理念不合。
不過,即便互聯(lián)網(wǎng)一定程度上打破了圈層,讓思維方式不同的人得以互相窺看,但依然有一些聲音可能被掩蓋過去,比如那些更下沉的、主要消費(fèi)數(shù)值類游戲的用戶?!坝锌赡芩麄円灿袊@游戲的種種訴求,但我們根本看不到。”路先生說。
為什么數(shù)值類游戲的用戶更下沉?晚華的解釋是:“因?yàn)榍楦邢M(fèi)對人是有消耗的,而數(shù)值在這方面消耗相對比較低。相對來說,我們看不到的那種群體,在累了一天之后甚至可能沒有什么消費(fèi)內(nèi)容性游戲的能力,所以,越下沉的用戶越傾向于短期的快速刺激。而且數(shù)值的成長處理起來很快,情感消費(fèi)就很慢。你如果要有好的體驗(yàn),必須先投入自己的情感,或者先過兩三個小時的劇情……很多人是沒有這個時間成本的?!?/p>
還有刻板印象的問題。粉絲文化研究領(lǐng)域經(jīng)常討論的一個問題是,女玩家是否比男玩家更容易做出攻擊性言行,或者,換個說法,女粉絲是否比男粉絲(尤其是以瘋狂著稱的球迷)更具攻擊性?這個問題缺乏數(shù)據(jù)和田野調(diào)查上的實(shí)證。社會學(xué)博士、講師Emily Nicholls認(rèn)為,大眾對粉絲的種種印象可能更容易和對青春期的女性刻板印象聯(lián)系在一起,比如說易怒、神經(jīng)質(zhì)、無常、瘋狂迷戀某個人……更何況,所謂“女性化”的愛好本身就容易被邊緣化和被視為“次等”。言情類的文化產(chǎn)品就是這方面的例子。
具體到女玩家身上,出于以上原因,她們有可能面臨著雙重邊緣化。一方面她們不符合傳統(tǒng)女性群體的期待,畢竟女性開始大批玩游戲是近年才有的事;另一方面,男玩家也不會將她們視作傳統(tǒng)玩家群體的一部分,而是另眼相待。這些偏見可能會導(dǎo)致她們受到更多的注視。
用更通俗的話描述這種注視,就是“大家喜歡在新聞和八卦中看到瘋女人”——玩家在游戲中得到治愈,變得更堅(jiān)強(qiáng)之類的事情是不會成為萬眾矚目的“瓜”的。這和新聞更偏向于表現(xiàn)暴力狂男人,或者上街掃射的暴力游戲玩家一樣。能夠在信息洪流中成功突圍成為談資的,本身就是更極端的行為。
根據(jù)這種理論,晚華認(rèn)為很多事情存在互為因果的成分。“有時候當(dāng)一個人做一件事情,如果有大量的人圍觀,這個人就會覺得自己被看見了,或者說這對他們來說是一種強(qiáng)化行為的正反饋……或者他們的訴求本身就是‘讓聲音被人聽到’。而現(xiàn)在在網(wǎng)絡(luò)上變成‘怪物’是最容易讓人圍觀的方式。這是一方面,?在另一方面,?也要考慮到確認(rèn)偏差的存在,?人們會更愿意接受自己想要看到的信息,一般人對信息的收集、?整理、?歸納會受到自身對事物情感傾向的影響。??在這種語境下,?大眾期望看到瘋女人,就會看到更多瘋女人?!?/p>
在種種喧囂的輿論中,路先生根據(jù)自己的工作經(jīng)驗(yàn),感覺“肯定還是正常人多”。實(shí)際上,在絕大多數(shù)地方,言辭激烈的人原本就屬于少數(shù),樂于在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)表意見的人同樣數(shù)量稀少。有若干研究統(tǒng)計過社交網(wǎng)絡(luò)上“潛水”人群的數(shù)據(jù),大部分研究顯示,70%以上的用戶在網(wǎng)上不會主動發(fā)表意見。也有研究顯示,在所有用戶行為中,純?yōu)g覽行為占據(jù)了92%。路先生進(jìn)一步說,雖然看起來非常熱鬧,但類似微博的輿論對游戲流水的影響其實(shí)很小。這也從側(cè)面表明,聲量大的不一定是多數(shù)派。
那為什么國乙玩家的聲浪顯得特別突出,又容易“出圈”呢?除了國乙玩家本身已經(jīng)是一個非常龐大的用戶群之外,路先生提出了一個業(yè)界觀察到的現(xiàn)象:“現(xiàn)在很多事兒是在微博上出現(xiàn)的,不管是在游戲還是娛樂領(lǐng)域,微博都是以女性用戶為主,其中超話又占領(lǐng)了微博的主要陣地?!彼阉饕幌挛⒉┥系某捙琶_實(shí)能看到男明星和女明星的超話,在熱度上可能會差出一個數(shù)量級——頂級流量的女明星,微博數(shù)據(jù)很難與相同“咖位”的男流量相比。在游戲領(lǐng)域也是如此,某個女性向游戲,哪怕流水和用戶量在所有游戲之中處于中等偏下水平,它的超話還是能在綜合排名中名列前茅。平臺用戶的聚集性一定程度上可能助長了他們的聲量。
不過,根據(jù)已有的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,女性和男性使用社交媒體的傾向大約分別為76%和74%,差距并不大。所以某個群體聲量特別大,還涉及到一個社交陣地的問題。
“就游戲領(lǐng)域來說,男性玩家的一些游戲社區(qū)在多年積淀之后已經(jīng)很成熟了,他們有自己聚集的地方。在漫長的從小眾成長到大眾的過程中,他們已經(jīng)形成了一個相對更封閉和獨(dú)立的文化圈?!甭废壬f,“所以他們不太需要跑到微博上交流這些事?!?/p>
而可供女性聚集的、相對封閉的社交領(lǐng)域,在整個亞文化圈里都比較少。雖然也存在歷史悠久的女性向玩家論壇,但它們本質(zhì)上服務(wù)于更核心的受眾群體,并不能滿足包括國乙玩家在內(nèi)的泛用戶群在游戲方面的社交需求。晚華舉了一個例子:“我曾經(jīng)在游戲論壇上看到有人說,‘這里要被女玩家占領(lǐng)了’,他用的詞是‘占領(lǐng)’,他覺得這是一個以他為代表的男性群體所擁有的地方,女性的進(jìn)入在他看來就是不合理的?!迸c此同時,很多女性也根本無意進(jìn)入這些圈子。不管是壓根不知道還是不想跟他們扯上關(guān)系,最終結(jié)果都是她們選擇去別的地方,比如微博。
然而微博是一個開放平臺。這就使得一些女性向受眾在微博上發(fā)聲的時候,看起來就像是面對全社會發(fā)聲——所有人都能看到“某某女性向游戲又上熱搜了”。但男性在某個論壇里罵了幾百頁,外面沒有人看得見。
“論壇、貼吧這種,每隔一段時間也有出圈熱帖吧?男玩家也公開在各個平臺沖過改掉大胸的游戲?!蔽覍Υ擞幸恍┮蓡枴?/p>
“對,不過出圈的大都還是兩性話題,熱度在于男女,不在于游戲本身。”路先生說。
另一個問題是,微博本身并不是為女性向內(nèi)容而生的平臺,它有自己的特性。作為傳播學(xué)者,孫源南回顧了一些以微博為主要陣地的大規(guī)模事件,有的能追溯到2010年。它們大部分都是帶有申訴、發(fā)聲性質(zhì)的社會熱點(diǎn),某種程度上塑造了平臺在大眾心目中的調(diào)性。
從最初的140字限制,到長文章、多圖片內(nèi)容的興起,微博逐漸演變成了現(xiàn)在的樣子。它是一個給人輸出觀點(diǎn)、態(tài)度,進(jìn)行話題營銷而非思考邏輯的地方,勢必會引發(fā)爭端。其他的一些網(wǎng)絡(luò)平臺就可能調(diào)性不同。哪怕都是女性用戶占多數(shù)、更偏女性氣質(zhì)的社區(qū),但在微博之外,比如小紅書,氣氛就休閑得多?!靶〖t書就是一個絮叨絮叨的平臺,主要是生活分享,觀點(diǎn)和言論遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有微博這么緊張?!睂O源南說。
種種原因疊加起來,使得國乙玩家的聲音顯得既出圈,又總是和“發(fā)聲”之類的氣質(zhì)綁定。
雖然輿論對國乙玩家的津津樂道中存在偏見和刻板印象的成分,但一些圈外人眼中難以理解的行為確實(shí)存在,并且也確實(shí)蔓延到了現(xiàn)實(shí)生活中。許多人認(rèn)為,現(xiàn)在國乙群體中的很多風(fēng)氣和“三次元”粉圈并無二致。
“我理解的粉圈,主要行為之一是做數(shù)據(jù)、打榜,讓自己追求的男明星更火?!甭废壬嬖V我。不過打榜本身不是三次元娛樂圈的專屬,在游戲界早已有之。對一些女性向文字冒險游戲,比如相對大眾化的橙光游戲來說,打榜并讓粉絲名字出現(xiàn)在支持榜中是獲得收入的重要途徑。如何打榜,是寫在橙光游戲面對開發(fā)者的官方教程中的內(nèi)容?!岸曳河脩羧旱母顿M(fèi)意愿本身就很低,需要用打榜之類的東西刺激玩家。男性向游戲里也有榜一送屠龍刀之類的行為,一個道理?!甭废壬f。
現(xiàn)在最火爆的國產(chǎn)乙女手游并不需要用打榜刺激消費(fèi),但打榜爭第一的邏輯依然存在。男主們共用主線、抽卡享受單人劇情需要真金白銀的情況,更加劇了其中隱藏的競爭心理。
何況,廠商確實(shí)有把游戲男主角往男明星方向塑造的行為。成為三次元品牌的代言人是最基礎(chǔ)的,畢竟現(xiàn)在二次元里的人氣角色,乃至虛擬偶像,和三次元商家進(jìn)行聯(lián)動的情況為數(shù)不少。IP聯(lián)名是非常重要和有效的商業(yè)策略。2018年,《戀與制作人》和德芙巧克力與肯德基都進(jìn)行過聯(lián)動。
不過,有些手段要個人化、定制化得多?!稇倥c制作人》給幾位男主角都開了個人微博,以第一人稱和“太太們”互動。這比起裝在手機(jī)里、只屬于自己的紙片人男友,已經(jīng)非常類似于在三次元里公開服務(wù)粉絲的偶像明星?!豆馀c夜之戀》近年也花了很多力氣,像是和一線時尚雜志《嘉人》合作,讓男主角們身著特定品牌的服裝登上內(nèi)頁。每位男主角的設(shè)定資料中除了基本的個人信息之外,還會公布官方香水,往往是某奢侈品牌的指定產(chǎn)品。打開香水的購物頁面,評論區(qū)風(fēng)格和一些三次元“小鮮肉”代言的產(chǎn)品別無二致。
“這個(聯(lián)動)是真賺錢的,短期內(nèi)對流水有非常直接的提升?!甭废壬f。不過這些行為哪怕參照了三次元偶像的運(yùn)營方式,大體還是處在正常的商業(yè)邏輯之內(nèi)。從他的角度看,標(biāo)志著國乙粉圈正式形成的事件,正是當(dāng)年《戀與制作人》男主角生日的大廈投屏。
就像誰也無法判斷哪些高人氣的二創(chuàng)作品背后有開發(fā)商扶持,也沒有人搞得清那次“粉絲眾籌100萬”的投屏有沒有官方在背后推波助瀾。但它的確在某種程度上,讓粉絲們對男主角的喜愛從IP合作、提升熱度和銷量的商業(yè)邏輯,轉(zhuǎn)向了不計成本、用數(shù)據(jù)示愛的粉圈邏輯。
“粉圈模式的特點(diǎn)就是用數(shù)字量化一切,所以才會有‘?dāng)?shù)據(jù)女工’的存在?!蓖砣A說,因?yàn)閿?shù)字是可以被量化和比較的,而情感不是。為了讓情感能夠被比較,就需要把人類的感情轉(zhuǎn)化為能夠量化的數(shù)字。在這種語境下,比較誰的愛更多、誰的愛不夠多,當(dāng)然就會變成比較誰的數(shù)字大、誰的數(shù)字更大,最終生產(chǎn)出越來越驚人的數(shù)字?!?/p>
在這種情況下,人的需求不是真正的需求,而是被數(shù)字所刺激和制造出來的需求,數(shù)據(jù)成了一個操控消費(fèi)的方便手段。
雖然女性向受眾在圈外經(jīng)常被作為一個整體來認(rèn)知,但她們內(nèi)部按照口味和接受程度的不同,一直存在曠日持久的陣營劃分。
國乙、日乙和其他國家戀愛游戲的受眾,乃至單機(jī)游戲和手游的受眾有所重合,但并不相同,其中也存在一些游戲界常見的鄙視鏈。國乙受眾還可以細(xì)分為將自己代入女主角,跟男主角談戀愛的“代入黨”,和以類似養(yǎng)女兒的心情磕男女主CP的“女主黨”。這兩者也常?;ケ灰暈椤袄c(diǎn)”。不喜歡女主角可能被指“厭女”,討厭別人代入可能會被指“陰陽玩家不配”。發(fā)生摩擦的時候,雙方往往還要順帶指責(zé)官方對女主角的塑造。另外,還有相對涇渭分明的、主推不同男主角的粉絲群。當(dāng)然,也有一部分人是喜歡所有男主的“All推”,但她們往往戲稱自己是“人下人”,在粉絲群體中聲量很小。
孫源南分析說,她能在情感上理解這些人在和紙片人建立親密關(guān)系時不同的口味和訴求。女主黨和代入黨的爭端,源頭也許并不在于玩家怎樣認(rèn)同游戲中的“我”,而是在于怎樣認(rèn)同游戲中的男主角?!凹偃缯f,我把李澤言當(dāng)做男朋友看待,試圖和他建立準(zhǔn)社會浪漫關(guān)系,但有人把李澤言當(dāng)做女婿看待,和他建立準(zhǔn)社會交往關(guān)系,我們之間可能就會覺得對方的認(rèn)知有問題,有點(diǎn)被冒犯的感覺?!?/p>
晚華提出了不同的看法。“我覺得兩種關(guān)系的區(qū)別在于,主體,或者說玩家,愿不愿意親身地、以自身的情感去參與和男主角的戀愛?!?/p>
不管這種差別的根本原因是什么,二者會產(chǎn)生摩擦和對立才是令人疑惑的地方。畢竟,紙片男友和三次元的明星、偶像一樣,都是公開同時服務(wù)所有粉絲群體的,并非私享物,每個玩家和男主角建立的情感關(guān)系不同,在一開始應(yīng)該就是理所當(dāng)然的才對。
在這個問題上,幾乎所有的受訪者都給出了一樣的觀點(diǎn):“這些沖突原本并不是那么嚴(yán)重。然而在現(xiàn)代社會,所有陣營的沖突都加劇了,并且被放大了。”
這是一個無從解決的大環(huán)境問題。這個問題也可以分兩個方面來談:現(xiàn)代人對建立自我身份認(rèn)同的焦慮,以及小團(tuán)體的極端化傾向。
“一些現(xiàn)代人或許缺乏足夠的安全感。”晚華說,“現(xiàn)代社會中,人的不可替代性越來越低,一個個體很難在其中找到自己的位置,或者尋求到自己的獨(dú)特性。因?yàn)闆]有安全感,所以才要尋找同類。說難聽一點(diǎn),一些人在感到迷茫的時候,就只能通過標(biāo)簽和黨同伐異來尋找歸屬,可以理解為通過攻擊外部群體來建立自我身份認(rèn)同。還有,?網(wǎng)絡(luò)的匿名性會降低用戶身份被識別的可能,?這種匿名度也有可能會增加人的攻擊性。?”?
路先生則認(rèn)為,亞文化群體的擴(kuò)大也是身份焦慮的來源?!笆畮锥昵?,乙女游戲是一個非常小眾的品類。因此獲得乙游玩家的標(biāo)簽,就可以獲得內(nèi)心的平靜。但現(xiàn)在乙游玩家數(shù)量劇烈增長,這時候要去哪里尋找新的平靜,尋找新的小部落?只能通過新的標(biāo)簽。”
這個標(biāo)簽具體是什么不重要——代不代入女主、主推哪個男主,甚至要不要全員可攻略,所有這些分歧和爭論甜粽子、咸粽子沒有什么區(qū)別。重要的是,它能在一個大的群體中細(xì)分出小團(tuán)體,從而幫助玩家保留自己在某些方面的獨(dú)特性。
“這些人本質(zhì)上是在攻擊別人和尋找同類的過程中確定自己是誰,尋找的是對自我身份的認(rèn)知?!蓖砣A說,“這個方式可能非常不健康,然而在當(dāng)今社會中,找到自己是誰已經(jīng)是一個非常難的事?,F(xiàn)在的輿論環(huán)境又非常分裂,大家只能模仿既有的、已經(jīng)非常分裂的先例去定義自己……”
著名社會實(shí)驗(yàn)“羅伯斯山洞實(shí)驗(yàn)”就復(fù)刻過這種情況。當(dāng)時,研究人員把參加夏令營的孩子分成“老鷹隊(duì)”和“響尾蛇”隊(duì)。在一系列被安排的競爭中,孩子們用一周左右的時間就完全進(jìn)入了保衛(wèi)各自榮譽(yù)的角色,并且表現(xiàn)出了一定的攻擊性,哪怕一周前他們根本不知道對方的存在。
在這樣的環(huán)境中,攻擊別人可以說是一種需要。這個現(xiàn)象被稱為團(tuán)體的極化現(xiàn)象?!爱?dāng)個人處于一個群體之中,這個人會更容易傾向于比群體本來的傾向表現(xiàn)得更加極端,也比自己做決策的時候表現(xiàn)得極端得多?!蓖砣A解釋說。
孫源南用外群體和內(nèi)群體的理論來解釋這種現(xiàn)象:“假如我們幾個人喜歡男主A,組成了一個小團(tuán)體,不久發(fā)現(xiàn)有些人喜歡男主B,組成了另一個團(tuán)體,那我們就形成了一個互相有歸屬感的內(nèi)群體,他們就是外群體。而我們要怎樣突出自己內(nèi)部的凝聚力,表達(dá)對男主A的捍衛(wèi)和忠誠呢?可能就是捧高踩低。”而且,這種輿論趨勢會隨著群體當(dāng)中的意見領(lǐng)袖、整體氛圍以及個體的從眾心理愈演愈烈。“最后這個群體中就會形成一種沉默的螺旋,反對的人不發(fā)聲,贊同的人聲量更大,再加上法不責(zé)眾,所以輿論形成群體態(tài)勢的可能性就更大了?!?/p>
吳玥從現(xiàn)代社會特性的角度進(jìn)行了補(bǔ)充:“在全球范圍內(nèi),我們的社會都越來越走向原子化。在線下已經(jīng)很難找到個體和個體之間的緊密聯(lián)系。然而人畢竟是社會性動物,多虧了互聯(lián)網(wǎng),我們才能找到志同道合的人,抱團(tuán)取暖。所以,肯定會有人把更強(qiáng)烈的情緒、金錢等等都投入進(jìn)去,對線上環(huán)境有一種更加忠誠的姿態(tài)。”而且小團(tuán)體很容易把共有情緒變成公共情緒。“當(dāng)每個人都抱有某種情緒,還知道別人也有的話,大家的凝聚力就會更極端一些,更會做出一些超乎尋常的舉動。
總而言之,國乙手游現(xiàn)在面臨的種種審視,是對歷史上小眾產(chǎn)品的泛用戶化、對情感的量化和商品化,是主流群體對女性向受眾的奇觀化,以及整體分裂和充滿戾氣的社會輿論環(huán)境共同作用的結(jié)果,這導(dǎo)致國乙社區(qū)內(nèi)外很容易形成多方碰撞的戰(zhàn)場。這個問題確實(shí)太復(fù)雜了,復(fù)雜到每個論點(diǎn)都能拿出來寫一部博士論文。而品類本身較短的歷史,學(xué)術(shù)上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩ㄐ?、定量調(diào)查數(shù)據(jù)的缺乏,使得很多敘述與研究都只能停留在推斷的層面,沒有誰有自信能夠一次說清楚這些問題。
在訪談過程中,我們也有過爭論,也有過“靈魂發(fā)問”,但那些也都是站在各自立場上的提法。比如,也許很多人想問,國乙手游的開發(fā)商們?yōu)楹渭娂娺x擇了目前的抽卡和運(yùn)營模式,而不是去打破它,比如改變玩法、提供更有深度的內(nèi)容?
“那你說《王者榮耀》為啥是現(xiàn)在這個樣子呢?為啥全世界、各種類型的游戲都紛紛做抽卡,連‘FIFA’這樣的足球模擬游戲都要開寶箱呢?”路先生反問,“因?yàn)檫@些游戲本身瞄準(zhǔn)的是泛用戶群。游戲的目的是盡可能有效地讓玩家進(jìn)入到自己的消費(fèi)語境當(dāng)中,而不一定是創(chuàng)造什么藝術(shù)品。你甚至不能以創(chuàng)造一個游戲產(chǎn)品的角度來思考,而是要以商品的邏輯去理解?!?/p>
在傳統(tǒng)玩家們所謂“正確”的審視中,這種商品邏輯是可疑和值得批判的,但很多時候他們只能在自己創(chuàng)造的語境中互相認(rèn)同,就連參與訪談的從業(yè)者和學(xué)者內(nèi)部也無法統(tǒng)一:“所以,這類游戲的目標(biāo)并不是給玩家創(chuàng)造快樂?”“公平一點(diǎn)說,這是降低了獲取快樂的門檻?!薄拔矣X得要具體講講怎么定義‘快樂’……”在我們目前的訪談中,受訪者無法就這個問題得出任何結(jié)論,不同群體認(rèn)知上的差異和鄙視鏈只有一步之遙。
路先生作為從業(yè)者,依然相信玩家有能力接受更復(fù)雜的玩法?!澳呐略诜河脩暨@個級別,二次元手游的大爆款相對同類競品一定是有差異化玩法的,甚至商業(yè)化很成熟的SLG產(chǎn)品,也會以玩法、操控性的迭代作為一個主要賣點(diǎn)。不過,這在商業(yè)上是個螺旋上升的過程,不是簡單的快速迭代和突破。”所以,面對現(xiàn)在“廠商覺得玩家只能接受這個”和“玩家覺得廠商不做好東西”的無限循環(huán),最終還是“你夠不夠強(qiáng)”的問題——“只要你夠強(qiáng),就能把有深度的內(nèi)容做到大眾都?xì)g迎”。
至于女性向品類本身,“我們要承認(rèn),在全球范圍內(nèi),在整個游戲開發(fā)環(huán)境中,厭女還是很嚴(yán)重的,”路先生說,“游戲行業(yè)的厭女可能比全社會的厭女還要集中,低估女性用戶也是真的。想驅(qū)動大家做復(fù)雜和有深度的內(nèi)容肯定會有阻力,而這種阻力不可能憑空消失。”他認(rèn)為:“我們面臨著一個嚴(yán)重的、游戲文化轉(zhuǎn)型的問題,就是怎樣在一個這么‘直男’的社群里發(fā)展出面向全世界另一半用戶的游戲文化來?!?/p>
晚華也指出,很多游戲研究中都提到,業(yè)界面臨的問題中包括女性從業(yè)者的數(shù)量過少導(dǎo)致的女性視角缺失。全球大約有30%的女性和61%的男性(約8%未報告性別)從事游戲開發(fā),即使女性游戲開發(fā)者的數(shù)量和占比從數(shù)年前就開始上升,但目前還未達(dá)到平衡態(tài)勢?!拔沂冀K認(rèn)為電子游戲應(yīng)該是對所有人開放的領(lǐng)域,我不希望用性別去定義人,更不希望用性別去定義游戲?!?/p>
我們在本文中探討過的問題還需要很長的時間去解決,有的也許和國乙手游本身相關(guān),有些則難以靠游戲自身調(diào)整。畢竟任何事物都無法脫離更大的社會和輿論環(huán)境存在。在已然充滿割裂與沖突的生活中,溝通和理解已經(jīng)非常困難,但認(rèn)真探討和試圖去解決這些問題,至少是個好的開始。