擴(kuò)大的泛用戶群和情感與消費(fèi)的沖突,某種程度上造就了當(dāng)今的矛盾圖景。
提到國產(chǎn)乙女手游,人們難免會想到一些奇聞逸事。2018年,《戀與制作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外墻上,滾動播放1小時。根據(jù)這類廣告的公開報價,坊間傳言這次慶生活動是粉絲眾籌100萬元人民幣后拋出的大手筆。這應(yīng)該是國乙玩家首次獲得圈外人矚目。不管是《戀與制作人》本身,還是玩家群體的種種特性,似乎都為日后整個國乙社群氛圍的形成奠定了基礎(chǔ)。
所謂“乙女游戲”,一般指主要以女性為受眾,在主線故事中與各種各樣的男性角色發(fā)展戀愛關(guān)系的游戲。玩家可以通過各種選項或小游戲增加與特定男主角的好感度,推進(jìn)戀愛劇情。業(yè)界普遍認(rèn)為,最早的女性向戀愛模擬游戲是1994年光榮在SFC上發(fā)售的《安琪莉可》。在國內(nèi),同類游戲一直存在,一些二次元同人游戲制作組和橙光游戲等平臺上過去均有產(chǎn)出,只是沒有獲得太多熱度,直到2017年手游《戀與制作人》上線。
對國內(nèi)游戲行業(yè)而言,主打戀愛模擬的《戀與制作人》和主打換裝的《暖暖環(huán)游世界》意味著業(yè)界發(fā)現(xiàn)了一個全新的玩家群體。在此之前,行業(yè)流傳的成功故事是“找到二次元玩家”,在一系列相當(dāng)于哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸風(fēng)格的敘事中,被忽視的“二次元玩家”被發(fā)現(xiàn),被服務(wù),被滿足,最終帶給游戲開發(fā)者豐厚的金錢回報。同樣的敘事出現(xiàn)在女性向游戲上。在這兩款游戲之后,女性向游戲,尤其乙女游戲開始成為游戲開發(fā)的熱點選題之一。
乙女產(chǎn)品紛至沓來,消費(fèi)群體內(nèi)部偶見的沖突也往往以“奇觀”的方式進(jìn)入大眾視野。比如說,一些玩家熱衷于呼吁游戲開發(fā)方在卡面華麗度、劇情長度、文案質(zhì)量等方面對每一個可攻略角色“一碗水端平”。還有一些玩家會事無巨細(xì)地統(tǒng)計游戲中每位男主角支持者群體購買周邊產(chǎn)品和充值的力度,互相比較競爭,以證明自家粉絲對角色的愛更加熱烈、深沉。
這聽起來很類似于社會上對“粉圈文化”的固有印象,頻繁出現(xiàn)的類似事件也無時無刻不在加深這種印象。僅今年6月,《光與夜之戀》就在男主角生日和周年活動前后引發(fā)了若干事件,一時間占領(lǐng)了某游戲綜合論壇的八卦版面。在這些聲浪集中出圈之前,國乙玩家哪怕在玩家群體里也長期處于邊緣境地。
所以,是什么導(dǎo)致了這些情況的出現(xiàn)?目前國乙手游的玩法和社區(qū)氛圍是如何形成的?國乙玩家中自己默默玩游戲的人群,和在社交網(wǎng)絡(luò)上大聲表達(dá)訴求的人群,又各自抱有怎樣的心態(tài)?
即使抱著這些問題翻遍業(yè)界和學(xué)術(shù)界材料,也很難找到相對深入和完整的討論。國乙研究涉及到很多現(xiàn)實困難。商業(yè)上的保密措施、產(chǎn)品類別本身過短的發(fā)展歷史,以及缺乏定性和定量的嚴(yán)謹(jǐn)研究成果等因素,使得我們很難為這些問題找到所謂“正確答案”。但這不代表我們不能以更嚴(yán)肅、更多樣的視角去看待國乙圈子里的各種現(xiàn)象,畢竟了解問題是解決問題的第一步。
我們先后找到幾位學(xué)者和游戲從業(yè)者聊了聊這些現(xiàn)象。其中包括某國產(chǎn)乙女手游制作人“路先生”,英國約克大學(xué)社會學(xué)系游戲研究在讀博士晚華、講師Emily Nicholls和講師James Cummings,曾從傳播學(xué)視角發(fā)表乙女游戲論文的山東女子學(xué)院文化傳播學(xué)院副教授孫源南,以及中國社會科學(xué)院大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授吳玥。
目前游戲市場上,國產(chǎn)乙女手游的玩法大同小異。游戲的主線劇情往往由所有可攻略男主角共有,他們會在不同情境中和玩家扮演的女主角互動,中間可能涉及少量解謎或回合制戰(zhàn)斗。如果要進(jìn)入和特定男主角的戀愛劇情,玩家需要抽到對應(yīng)的卡牌。這類劇情,包括語音、CG和電話、信息等其他雜項內(nèi)容,都與抽卡綁定。這也是國乙手游最主要的課金點。
這種商業(yè)模式和其他的游戲是不同的。路先生告訴我,在手游領(lǐng)域,乙女是現(xiàn)在極少數(shù)還在出售內(nèi)容的品類。而與之相對,其他大多數(shù)游戲可以被歸納為“出售數(shù)值”——或者用一個更熟悉的詞,“數(shù)值導(dǎo)向”。所謂數(shù)值導(dǎo)向,不光是讓玩家喜歡角色,還要讓他們把“廚”,也就是瘋狂喜愛的角色培養(yǎng)得強(qiáng)。這個強(qiáng),最直接的就是數(shù)值、裝備上的強(qiáng)。路先生解釋了這其中的差別:“就拿《原神》來說,你抽到心儀的角色,花費(fèi)其實并不高。但如果你想讓他或她達(dá)到滿強(qiáng)度、武器頂級,費(fèi)用就會高出10到20倍?!?/p>
內(nèi)容消費(fèi)和數(shù)值消費(fèi)的區(qū)別,直接導(dǎo)致了乙女手游的付費(fèi)點、付費(fèi)周期和其他二次元手游的區(qū)別。目前業(yè)界的觀點是,女性更傾向于情感驅(qū)動的付費(fèi),而不會覺得角色攻擊力是值得付費(fèi)的東西,在行業(yè)內(nèi),這被稱為“不跳數(shù)值坑”。相較于傳統(tǒng)男性玩家,這一特質(zhì)直接導(dǎo)致很多女性玩家更不傾向于在戰(zhàn)斗上付費(fèi)。
在女性向手游領(lǐng)域,“內(nèi)容”往往指卡面、皮膚、故事和劇情等要素,如果是換裝游戲,“內(nèi)容”就是服裝。這些是目前女性向用戶比較認(rèn)同并且愿意付費(fèi)的東西。如果想把游戲廣泛地賣給女性玩家,廠商就必須主推內(nèi)容。路先生告訴觸樂,女性向游戲的內(nèi)容付費(fèi)往往集中在活動期?!拔覀儠壎ǔ鍪坌驴ê碗S著卡面更新的劇情,換裝游戲的新服裝也會通過活動上架……此外,活動的定價往往是有彈性的,比如《光與夜之戀》要拿很多錢課的婚紗,后來就白送了……”
活動商品的定價也有可能成為輿情的導(dǎo)火索。周年慶期間,《光與夜之戀》玩家因為懷疑前策劃把自己的人設(shè)代入女主,從而引發(fā)憤怒“人肉”的風(fēng)波,在路先生看來,一部分原因是周年慶婚紗太貴,還不分男主隨機(jī)發(fā)放的情緒衍生。種種因素加起來,導(dǎo)致女性向游戲的輿情在活動期間有很明顯的集聚。
另外,國產(chǎn)乙女手游所面向的泛用戶群體,和我們?nèi)粘KQ的玩家,乃至更細(xì)分的女玩家群體有可能重合,但并不完全對等。
目前,主流國乙的卡面精致程度已經(jīng)非常高,人物面部、頭發(fā)和衣飾細(xì)節(jié)都刻畫得非常細(xì)致,有些甚至可以稱為繁瑣。但即使如此,微博評論里還是經(jīng)常見到玩家的不滿,總有人批評角色畫像“不夠仔細(xì)”或者“比例不對”。
這一部分是因為國乙手游的大眾化和商業(yè)化已經(jīng)到了一個很高的程度。2020年12月,有報道說《戀與制作人》的注冊用戶已經(jīng)接近1億。路先生說,注冊用戶數(shù)量會有水分,實際峰值用戶數(shù)量可能只有一半。即使如此,這個數(shù)字已經(jīng)足夠龐大和驚人,“畢竟沒有其它當(dāng)紅的二次元游戲官宣過注冊用戶破億?!?/p>
國乙手游的用戶規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過所謂的核心玩家或主機(jī)玩家群體,但這是一個對游戲相對沒那么熟悉的群體?!皣a(chǎn)女性向游戲從《暖暖環(huán)游世界》開始,到《戀與制作人》實現(xiàn)了全覆蓋,有大量女性用戶是在這款產(chǎn)品之后才開始玩游戲。對她們來說,這兩款產(chǎn)品是真正的‘年輕人的第一款游戲’?!蓖砣A向我補(bǔ)充說。晚華曾經(jīng)在《奇跡暖暖》公會中為玩家提供基本攻略流程。“你根本想象不到從未接觸過游戲的玩家對最基礎(chǔ)的操作有多么不熟悉,即使有些操作對我們來說約等于直覺和下意識,但這些‘直覺’和‘下意識’實際來源于多年的游戲積累和習(xí)慣養(yǎng)成,不是天然就會具備的能力。”
路先生也同意這個觀點?!澳切┰嵅∮螒蛐?、詬病女性向手游玩法單一的玩家,乃至愿意為數(shù)值付費(fèi)的玩家,其實已經(jīng)是相對核心的一批。她們是我們通常認(rèn)知的‘女玩家’。而純女性向受眾和泛用戶群,其實很少抱怨玩法方面的問題。從文化向心力上講,她們更接近一般的女性手機(jī)用戶。”
這也許是她們著重審視卡面、服裝的精致程度和官方是否“公平”的原因之一,也是一般玩家群體將她們視作“異類”的原因。她們所遵循的規(guī)則、所看重的東西,和其他玩家群體多年形成的潛移默化的規(guī)則并不相同。
“女性向受眾對品質(zhì)的要求確實更高,這是很明顯的區(qū)別。一般二次元手游卡面,只要審美到位,重點的地方刻畫到位,其余的潦草一些也沒關(guān)系,但乙女游戲卡面這樣絕對不行?!甭废壬f,“就像有些人買衣服和包會特別看重做工。要是卡或者活動服裝哪里不夠細(xì)致,就像幾千塊的包上有道劃痕,是絕對不可接受的?!?/p>
不過,用戶群的擴(kuò)大能在多大程度上解釋部分玩家因為對紙片人的迷戀而發(fā)表的攻擊性言行?比如,一部分玩家指責(zé)廠商對自己喜歡的角色不上心,一部分人在聲優(yōu)爆出私生活污點的時候認(rèn)為他們“連累了”角色,還有一部分人指責(zé)不合口味的二創(chuàng)同人作品是侮辱角色。當(dāng)這些攻擊行為影響到現(xiàn)實,人們會感覺這些玩家將紙片人的利益置于真人之上。
在圈外人眼中,她們無非是在對外界釋放“不可以對我老公不好”“不可以對我家哥哥不好”的信號。有人因此戲稱,這種行為是“給紙片人維權(quán)”。
孫源南覺得,用戶群的擴(kuò)大能一定程度上解釋這種迷戀。游戲研究中有一個“經(jīng)驗者”的概念,通常而言,經(jīng)驗者的理性是高于感性的。當(dāng)玩家非常了解游戲的運(yùn)營邏輯,甚至能大概想象出廠商引導(dǎo)消費(fèi)的思路時,他們對出現(xiàn)在臺前的虛擬角色就可能不會那么真情實感。相反,如果一個玩家沒有游戲的經(jīng)驗,游戲運(yùn)行機(jī)制在他們眼中宛如黑箱,就更容易因為其中被引導(dǎo)的情感體驗而焦慮。
但晚華覺得,即使在最真情實感的群體中,“給紙片人維權(quán)”也可能源于自身的情感投射。她舉了男性向游戲中的案例。此前《崩壞3》曾在外服發(fā)布宣傳片,里面有幾位人氣很高的女武神角色穿著兔女郎的衣服跳舞。“這項活動出于某些原因無法在國內(nèi)發(fā)布,國內(nèi)一些玩家覺得角色受到了侮辱,或者自己被區(qū)別對待,甚至有人試圖在現(xiàn)實中攻擊游戲廠商?!蓖砣A說,“可以觀察到,相當(dāng)一部分用戶的言論中投射的憤怒情感包括‘有些中國女性不公平對待外國人和本國人’。這部分人捍衛(wèi)的不僅僅是紙片人,而是自己的情感邊界和消費(fèi)兔女郎的權(quán)利?!?/p>
雖然沒有這么極端,部分女性向游戲的玩家邏輯可能類似。表面上她們捍衛(wèi)的是紙片人的冷白皮、雙眼皮和出鏡率,實際上捍衛(wèi)的還是喜歡冷白皮和雙眼皮,或者這個“老公”的自己。紙片人只是一種遮擋真實自我的符號,真正要維護(hù)的還是自己的消費(fèi)和對紙片人投入的感情。
除了以上所說,當(dāng)然還有其他來自外部壓力的緣由。比如,有一些女玩家抱怨主流游戲充斥著服務(wù)男性的內(nèi)容,對女性訴求充耳不聞。而女性向游戲廠商打著專門服務(wù)女性的旗號,玩家們對廠商“聽話”的需求就更旺盛,提要求的姿態(tài)也更激烈,因為她們想要在這個領(lǐng)域找回原屬于自己的話語權(quán)。
“會這樣抱怨的女性一般是相對核心的玩家,所以能體會到游戲圈整體的厭女氛圍,”路先生說,“但其實很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會有任何交集,這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質(zhì)的心態(tài)?!?/p>
晚華援引了一些既有觀點,指出乙女游戲本身也許蘊(yùn)藏著一些矛盾。
“玩家在乙女游戲中投入的內(nèi)容和情感是被量化的,是被商家制造和數(shù)字化生產(chǎn)出來的一種商品,它本身同時具有感情和商品的雙重屬性?!彼X得這導(dǎo)致玩家一方面要發(fā)展和維護(hù)與紙片人的感情,另一方面在消費(fèi)商品。這兩件事很容易產(chǎn)生沖突?!耙驗檫@對人來說是兩種邏輯。我們不能希望習(xí)慣在物質(zhì)社會中生活的人類天然學(xué)會數(shù)字社會的邏輯?!?/p>
還有學(xué)者指出,在內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,消費(fèi)者和創(chuàng)作者之間存在不對等的權(quán)力關(guān)系。內(nèi)容創(chuàng)造者通常是更占優(yōu)勢的一方,他們掌握著角色們的生殺大權(quán),消費(fèi)者很難直接干涉他們創(chuàng)作的內(nèi)容。
而在女性向,尤其是乙女游戲中,玩家付出的情感會激化這種不對等關(guān)系中的矛盾。“玩家和游戲中的化身(Avator)有非常復(fù)雜的關(guān)系,在一定程度上,游戲內(nèi)的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色。既往研究證明,玩家會使用電子游戲作為‘安全網(wǎng)’,去探究自我身份認(rèn)同和情感發(fā)展。在乙女游戲,或者說是任何一款以情感消費(fèi)為導(dǎo)向的游戲中,化身不完全由自己控制,而是廠商設(shè)計的。這種不完全自主的情感關(guān)系可能會導(dǎo)致玩家和廠商之間的沖突?!蓖砣A進(jìn)一步解釋。
具體來說,玩家迫切希望和某個男主角發(fā)展感情,但感情如何發(fā)展、發(fā)展到哪一步,實際并不由玩家自己決定。她們只能在有限的選項中嘗試,對過程的左右可能是微不足道的。
孫源南對乙女游戲體驗的不自主性深有同感,也認(rèn)為這可以解釋玩家對《光與夜之戀》前策劃疑似“夾帶私貨”事件的激烈反應(yīng):“玩家已經(jīng)在各種選項中做出了妥協(xié),如果她們最后發(fā)現(xiàn)這些妥協(xié)是由一個具體的人根據(jù)自身情況設(shè)計出來的,肯定會產(chǎn)生非常強(qiáng)烈的反感情緒。哪怕這些東西是AI根據(jù)大數(shù)據(jù)加進(jìn)去的,她們都不會這么反感?!?/p>
孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女游戲通過好感度選項讓玩家“故意扮演”符合期待,或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對既有的、由廠商設(shè)計出來的女性游戲規(guī)則的認(rèn)同。而從大環(huán)境來看,自國乙游戲市場爆火的2018年到現(xiàn)在,女性對既有規(guī)則的認(rèn)同總體來說越來越弱。這種對掌握自主權(quán)的愿望和沖動,很可能會轉(zhuǎn)化為對廠商的壓力。
另一方面,在長期的游玩過程中,廠商有對玩家的情感勞作進(jìn)行利用的嫌疑。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的,對其他人情感上的關(guān)懷和照料成本。這些成本最終帶來難以用物質(zhì)衡量的情感性付出。這個詞雖然來源于女性研究,實際上可以用來描述很多種勞動關(guān)系。
具體到乙女游戲中,玩家對游戲角色所投入的感情其實是被資本化和量化的,它會被變成數(shù)據(jù)和用戶傾向拿到開發(fā)者的分析桌上。廠商研究大部分玩家喜歡什么角色,要如何滿足她們的要求。她們的情感先被量化,再通過抽卡成為情感和經(jīng)濟(jì)上的雙重成本,最后形成讓人不斷繼續(xù)付費(fèi)的雙重沉沒成本。
面對部分玩家的攻擊性訴求和捧高紙片人的行為,路先生傾向于用“兩個不成熟”解釋:女性向游戲本身的不成熟,以及女性在情色消費(fèi)上的不成熟。
相比于Galgame等男性向游戲,女性向戀愛游戲的發(fā)展歷史更短。這個品類始于1994年的日本,進(jìn)入國內(nèi)則更晚。可以被稱為國乙開山之作的《戀與制作人》2017年開服,到現(xiàn)在也不過運(yùn)營了5年。路先生覺得,女性向廠商和玩家之間的很多矛盾,純粹是因為類型發(fā)展歷史短,大家踩的坑還不夠多造成的。
所謂的“坑”,主要指和玩家之間不成文的約定?!澳行韵蛴螒?,或者說男頻商業(yè)作品發(fā)展了這么多年,已經(jīng)相當(dāng)成熟。大家達(dá)成的共識其實很單純,就是你老婆不能跟別人跑。除非這一開始就是個NTR作品,否則游戲肯定是要上黑名單。”路先生說,“但女性向游戲要和玩家做什么約定?在踩到雷之前,開發(fā)者很多時候是不知道的?!?/p>
曾經(jīng)有開發(fā)者錯誤估計國內(nèi)市場乙女和腐女水火不容的程度,不積極“禁腐”,或者在攻略主線內(nèi)外加配角CP,被玩家怒斥“乙腐通吃,誰的錢都想掙”,兩邊不討好。還有游戲設(shè)置了不可攻略的優(yōu)秀男性角色。一部分玩家對他們一見鐘情,最后發(fā)現(xiàn)要么追不到手,要么對方已經(jīng)名草有主,就認(rèn)為官方欺騙感情。還有時常引起爭端的女主設(shè)計問題——女主角到底該表現(xiàn)出多少個性和能動性,設(shè)定要有多細(xì)或者多概括才能既不“空殼”又不影響代入感,到現(xiàn)在也沒有定論。
有些已經(jīng)形成的“約定”也不一定有辦法落實。比如乙女游戲官方其實沒辦法真正“禁腐”,他們無法管束每個玩家的二創(chuàng)內(nèi)容或者發(fā)表的言論,最多只能做到不給腐向內(nèi)容點贊。一些乙女游戲廠商也不可能一直做單一類型的產(chǎn)品。如果新作要改換品類,它們只能另起廠牌,以避免給玩家造成“被背叛的感覺”。
“也可以把這視為潛移默化的社會規(guī)范形成的過程?!蓖砣A補(bǔ)充說,“這是不同群體之間相互商議與博弈的過程。”
另外一個問題是,廠商需要把什么樣的情色內(nèi)容販賣給女性,女性又應(yīng)該以怎樣的姿態(tài)去消費(fèi)男色。
“男性向廠商已經(jīng)摸索出了一萬種方式,在合法范圍內(nèi)把情色內(nèi)容販賣給消費(fèi)者了,”路先生說,“但女性向完全就是摸著石頭過河,不是一個商業(yè)級別的?!比绻胂笠粋€標(biāo)準(zhǔn)的男性向異性戀色情畫面,什么地方該凸顯,大概要擺什么姿勢,相對來說是比較明確的。但女性向的呢?什么地方露,露多少,姿勢和氛圍大概要什么樣……就要不明確和模糊很多。如果還要追求感情,就更復(fù)雜了。
整個社會對于女性如何表達(dá)和接受欲望的描述和材料都非常有限。雖然從上世紀(jì)80年代到現(xiàn)在,對女性在同人文化中的欲望表達(dá)已經(jīng)有很多研究,也有很多現(xiàn)成的作品,但游戲畢竟是另一種互動型的媒介,在理解和創(chuàng)造這類交互上還處在非常初級的階段。而且人與人之間的情感關(guān)系,也隨著社會環(huán)境和物質(zhì)條件的改變發(fā)生了極大的變化。
比如,一些女玩家會表達(dá)對游戲中“霸道總裁型角色”的不適。這類矛盾的關(guān)鍵在于,10年前的女性會享受霸道總裁和柔弱小白兔的甜蜜故事,現(xiàn)在則有越來越多的女性享受“懟回去”的快樂。而在目前的乙游中,“懟回去”的選項實在太少了?!八詥栴}不在于總裁,而是女性想要什么樣的總裁。”路先生說,“也許過幾年,乙女游戲中‘懟回去’的選項就會多起來了?!?/p>
與此同時,很多女性不太了解該怎么把紙片男性當(dāng)作純粹的商品,也不太能定義怎么做算是消費(fèi)了他們。近年,“耽美厭女論”逐漸增多也許能提供一個觀察的側(cè)面。耽美文化通常被認(rèn)為是女性表達(dá)欲望、對抗男性向文化氛圍的手段,而耽美厭女論者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身體的參與,本質(zhì)上是對女性身體感到羞恥”的觀點。
“我認(rèn)為觀看本身就是權(quán)力的體現(xiàn),不需要實際參與就能實現(xiàn)主體性。耽美文化首先服務(wù)的是作為觀看者的女性,女性是作為第一性而存在的?!蓖砣A因此對耽美厭女論感到疑惑。雖然也有吹捧“男男真愛”的極端情況,但作為整體的耽美文化往往將兩個男性都視為客體化的凝視對象?!霸诤喼谢ヂ?lián)網(wǎng)之外,‘耽美厭女’似乎并不是一種學(xué)術(shù)上的常規(guī)表達(dá)?!?/p>
晚華的同系講師James Cummings則推測:“耽美文化中不出現(xiàn)女性身體,與其說是想逃離女性,不如說是想逃離符合刻板性別氣質(zhì)的異性戀男性?!?/p>
這可能是一個思路問題。在非常漫長的時間里,女性習(xí)慣處于被觀看和被動的位置,這一點甚至很多女性向游戲都順其道而行之。大部分對“哥哥”“老公”等紙片男性的激烈維護(hù),可能源于她們不習(xí)慣于處在主動位置,不知道怎么行使手中的權(quán)力,也不能適應(yīng)其他人改造和物化她們喜愛的角色,最終被紙片人牽著鼻子走?!霸谝欢ㄒ饬x上來說,游戲用技術(shù)手段實現(xiàn)了權(quán)力關(guān)系的轉(zhuǎn)變,女性要意識到自己成為了觀看者,天然擁有消費(fèi)紙片人的權(quán)利。”晚華說。
晚華同時強(qiáng)調(diào),這種天然的消費(fèi)態(tài)度,面向的應(yīng)該是紙片人,而不是廠商、其他玩家或?qū)嶋H生活中的一切真人?!拔艺J(rèn)為將傳統(tǒng)意義上代表人的符號物化是電子游戲的天然屬性,無論是《模擬城市》《十字軍之王》,或者《模擬人生》,都不可避免地去消費(fèi)人的符號,這就是玩家取得快樂的方式。我個人的立場是以合乎道德的方式,通過人工和工業(yè)化的手段滿足人類合理的欲望,與此同時,反對對真人的物化和損害——你可以對NPC做任何事,但有些事絕對不能向同你一樣是自然人的玩家做出來。你無法取消紙片人與生俱來的商品性質(zhì)。如果大家的欲望都能通過人工手段予以滿足,而不是發(fā)泄在真人身上,就能降低相當(dāng)一部分真實世界中的人際沖突。”
路先生的說法可能更直白一點:“如果國乙手游中模仿‘那種’姿勢的卡面夠多,現(xiàn)在的很多矛盾都會迎刃而解?!?/p>
(應(yīng)受訪者要求,路先生、晚華為化名。)