人們好像已經(jīng)習(xí)慣了在日常生活中看到游戲了,不是嗎?
我又一次在屏幕中看到了我的家鄉(xiāng)哈爾濱,那是個每年都與冰雪相伴的地方。從小到大,我看了很多冰雕,有的惟妙惟肖,有的則一言難盡,但說起來,我小時候似乎從沒見過電子游戲有關(guān)的冰雕,這是很后面才有的產(chǎn)物。2019年冰雪大世界與《王者榮耀》合作的那場最為盛大,當(dāng)時我們也報道過,200多位冰雪雕工匠師傅、500噸用冰量、8萬噸用雪量,規(guī)模相當(dāng)了得,直接復(fù)刻出了一個冰雪峽谷。
這是兩年前的事情了,今天(6月27日)的“SPARK 2022”騰訊游戲發(fā)布會又提起了它。不過,關(guān)于《王者榮耀》與哈爾濱的冰雪只是這個故事的一部分,更準(zhǔn)確的說法是,這一次《王者榮耀》再提起的是“社會責(zé)任”。
對于《王者榮耀》而言,社會責(zé)任似乎是個老話題。從很久之前他們一直就在做社會責(zé)任方面的工作,而我們也一直在關(guān)注這方面的內(nèi)容。具體到可被外界感知的成就而言,我可以舉出很多例子,比如除了哈爾濱的冰雪大世界,還有敦煌的胡旋舞、上官婉兒演繹的《梁?!愤x段《回十八》、莊周夢蝶與古琴彈奏的高山流水……你或許還能記起來一些。這些內(nèi)容或多或少都超出了大多數(shù)人心中的“電子游戲”范圍,進(jìn)而涉足到更多的,關(guān)于社會、價值與意義之類的東西。
但這次有點(diǎn)兒不一樣。今天,屏幕上講述的不再是一件件具體的事例?;蛘哒f,當(dāng)然有個體的事例(有的我們還曾經(jīng)見過),但它們都在屏幕上一閃而過——實(shí)際上,“冰雪大世界”在發(fā)布會占用的時間可能還沒有你閱讀這段文字的時間長。被側(cè)重展示的是一個大框架:文化、科技、產(chǎn)業(yè)、社會,四大維度的結(jié)構(gòu)被清晰地陳列出來。
這有點(diǎn)兒像是一份計(jì)劃書,它規(guī)劃和宣告著接下來的行動,從大的宏觀理念,一直具體到標(biāo)注每天行動的日程表。但這又不像一份計(jì)劃書——許多事情早就發(fā)生過了。在我看來,這件事也是這場發(fā)布中最有意思的地方。在有一份詳細(xì)的計(jì)劃之前,在方向尚且有些模糊的時候,《王者榮耀》就已經(jīng)堅(jiān)持做一件事很久了。
《王者榮耀》提出了一個理念,或者說愿景:“天天向上,共創(chuàng)美好。”這是一句美好的話語,有點(diǎn)兒讓人夢回小學(xué),但也讓很多人不知具體所指。不過今天的發(fā)布會就像是一個注腳,詮釋了這個理念在現(xiàn)實(shí)中的含義。
與哈爾濱市政府打造的“冰雪王者世界”接待游客超100萬名,日均入園人數(shù)環(huán)比提升20%;《一舞驚鴻》《遇見胡旋》《五虎上將》對傳統(tǒng)舞蹈曲藝的弘揚(yáng);宣揚(yáng)民俗,將濰坊風(fēng)箏、秭歸龍舟、蘇州蘇繡帶給更多年輕人;“王者絕悟AI”與“開悟平臺”讓游戲?yàn)榭萍及l(fā)展做出貢獻(xiàn)……
在騰訊游戲發(fā)布會上,《王者榮耀》首先做的是列舉。上文列舉出的數(shù)字當(dāng)然算得上內(nèi)容豐富,數(shù)字單位都不小,聽起來很嚇人。但它們只是發(fā)布會內(nèi)容的一小部分,而當(dāng)然,發(fā)布會也無法將《王者榮耀》在這方面的工作盡數(shù)囊括。
如果我們把許多事情放在幾年的維度下觀察,就會變得很有意思。在一開始,這些工作看起來并沒有那么起眼。想一下所有的事情事情是如何開始的?最初或許只是一次游戲更新,某個策劃提出一個想法:“我們做個國風(fēng)新角色如何”另一個策劃附和:“不錯,要不要找博物館合作一下?”——然后事情就這樣開始了。
當(dāng)然現(xiàn)在這件事兒沒這么容易,也沒這么輕松了。我曾經(jīng)接觸過相當(dāng)多《王者榮耀》的開發(fā)人員,他們現(xiàn)在做任何東西的壓力都不小,詳盡的考據(jù),以及對一個幻想世界來說恰到好處的再創(chuàng)造,以及在創(chuàng)作的過程中不間斷地學(xué)習(xí),試著滿足所有人的期待和需要——就像《王者榮耀》之前與北京大學(xué)歷史系或敦煌研究院的合作那樣。
這是一個完全抽象的例子,但并不夸張,我更感興趣的是這個自發(fā)的過程。《王者榮耀》似乎有這樣的特性:盡管開頭顯得微不足道,但他們會持續(xù)深挖,還會讓自己的努力不止局限在游戲之內(nèi)?,F(xiàn)在的許多分析都會說,“游戲公司也開始在意社會形象了”,這當(dāng)然是事實(shí),但這種聲音忽略的是,事情的起點(diǎn)往往并沒有類似?“在意社會形象” 這樣的明確動機(jī)。或許只是想要做好一件事,或許只是想想自己可以做點(diǎn)什么,然后開始去做。
除了回顧,《王者榮耀》在騰訊游戲發(fā)布會上當(dāng)然還提到了未來。但就像我們開頭提到的那樣,這次的提法有點(diǎn)不同。在以前,常見的情況是一次發(fā)布會說一件事,今天是敦煌,明天是洛陽……這些事情幾乎總是作為“個例”出現(xiàn)。今天的《王者榮耀》談起社會責(zé)任則更有“全局規(guī)劃”感。不再是無數(shù)“個例”的陳列,而有了一個框架。
《王者榮耀》在社會責(zé)任方面的工作被定義在六個領(lǐng)域內(nèi),包括文化傳承、實(shí)體經(jīng)濟(jì)、電競賽事、科研發(fā)展、時代榮耀和公益關(guān)懷。里面還有一句話我感到很有趣:“以自身數(shù)字文化IP為載體,鏈接更多元的群體”。
這六個領(lǐng)域當(dāng)然有許多可說的東西,“文化傳承”主要包括進(jìn)一步深化與敦煌研究院的合作;與甘肅文旅廳合作的數(shù)字文旅生態(tài)計(jì)劃,也與今年《王者榮耀》“云中年”的主題契合;很大程度上,“文化”也是最容易和游戲內(nèi)容結(jié)合的一部分內(nèi)容,優(yōu)秀的游戲內(nèi)容本身就能促進(jìn)文化的推廣和傳承。
實(shí)體經(jīng)濟(jì)方面具體的舉措包括一系列以“鄉(xiāng)村振興”為主題的計(jì)劃。比如,在游戲中將推出五谷文化為主題的皮膚的同時,《王者榮耀》也會在電商助農(nóng)、鄉(xiāng)村文旅、人才培養(yǎng)等提供支持。再比如聯(lián)合南昌市文廣新旅局和滕王閣旅游區(qū),用數(shù)字科技豐富文旅體驗(yàn)。
科研發(fā)展指的則是與高校等科研機(jī)構(gòu)的合作。王者AI將給高校科研人才提供進(jìn)一步支持。這方面的內(nèi)容我們此前也介紹過不少,簡單來說,游戲是AI訓(xùn)練的絕佳場所,而經(jīng)由游戲訓(xùn)練的AI應(yīng)用場景又不止于游戲。
時代榮耀是以上幾個內(nèi)容的綜合,同時涵蓋了一點(diǎn)兒它們無法覆蓋的領(lǐng)域。舉個例子來說,《王者榮耀》與中國航天合作推出一款皮膚(看起來像是角色“盾山”的),這一皮膚也是為了宣傳中國空間站建造而制作的。直覺上說,你可能會將這個活動劃分到“科技”領(lǐng)域。但它并不像是絕悟或者開悟那樣,直接參與或支援了技術(shù)內(nèi)容,而更多是在向人們普及并傳遞一些東西。
除此之外,“電競賽事”,相對而言更加務(wù)實(shí)且“時髦”,而“公益關(guān)懷”則一定程度上具象化地指向面向少數(shù)人群的關(guān)注和連接,其中具體的例子是KPL無障礙直播間和AI手語聽障服務(wù)。
挺全面的,對吧?
游戲能做到什么?
我在很多地方說起過這個問題,而且總體來說,答案比較單一:對于一款游戲來說,首先它得好玩。我們說“玩游戲”而不是“看游戲”“聽游戲”,就已經(jīng)很能說明問題了。在玩起來有意思的基礎(chǔ)上,我們還會談?wù)撘豢钣螒虻纳虡I(yè)表現(xiàn),這也是絕大多數(shù)開發(fā)者都渴望的東西。
但對于《王者榮耀》而言,情況有些不同。我在幾乎所有涉及《王者榮耀》的稿件中不厭其煩地說明這一點(diǎn):無論一款游戲、一個組織或一個人,在某個領(lǐng)域內(nèi)達(dá)到頂尖成就之后,自然而然地就會開始試著承擔(dān)更多的責(zé)任,思考更多的事情。在某種意義上這并非選擇,而是是個自然而然的過程。對于《王者榮耀》而言,在此之前,它已經(jīng)開始這么做了,此前的種種工作雖然零散,但仍然有一個共同的方向,正如我們之前提到的:向現(xiàn)實(shí)世界邁進(jìn)。
那些最初的選擇很棒,談?wù)摗耙豢钣螒蜃隽硕嗌俸檬隆痹谶@個行業(yè)中并不是一個常見主題,但《王者榮耀》讓這個話題變得十分自然。不過,這樣的選擇仍然可能有更多的偶然性。我時常在想,做這些工作的項(xiàng)目組的成員會有懷疑的時候嗎?他們花費(fèi)了比一般游戲多好幾倍的資源去做考證、尋求合作、線下推廣,這些事情對項(xiàng)目的盈利可沒什么幫助。
或許,只有在系統(tǒng)地思考之后,《王者榮耀》才能更深刻地理解自己的選擇。在我看來,這場發(fā)布會首先是對已有選擇的總結(jié),這種總結(jié)中包含著某種自我認(rèn)可——過去做的事情,盡管可能沒有想得太清楚明白,但方向是沒錯了。有了這種認(rèn)可,他們才能繼續(xù)這條道路,并以一種更有計(jì)劃性、更明確的方式來做到這一切。
事情還不僅與決心有關(guān)。在我看來,一種框架性的區(qū)分并不僅僅是歸納總結(jié),更重要的是,它是一份行動綱要。但有了這份綱要,《王者榮耀》可以先思考在哪些領(lǐng)域能夠有自己發(fā)揮的空間,再以此為根基考慮具體去做什么。我了解到,《王者榮耀》還基于過去所做的事情,和中傳文化產(chǎn)業(yè)學(xué)院共同編纂了《王者榮耀》正向價值業(yè)務(wù)實(shí)踐與報告,這很顯然是一種對過去的梳理,也會對未來有所幫助(此報告可在《王者榮耀天天向上》公眾號中查看)。而在騰訊游戲發(fā)布會花費(fèi)如此篇幅來講述關(guān)于社會責(zé)任,很顯然,“服務(wù)社會效益”將是今后《王者榮耀》的重心。
這種選擇也讓我思考這樣的問題,之前的很多時候,我們總是下意識地把“游戲”看成是一種和現(xiàn)實(shí)世界有些區(qū)隔的東西,我們有時候覺得那是另一個世界。在這樣的思考下,我們會下意識地認(rèn)為二者應(yīng)該分得夠開才好。
但事實(shí)上,游戲所展現(xiàn)的東西從一開始就取自現(xiàn)實(shí),它的內(nèi)容也呈獻(xiàn)給現(xiàn)實(shí)中的人們。更不必說,任何一種藝術(shù)形式也好,任何一個行業(yè)也好,只要它在發(fā)展,就必然逐漸要開始思考和調(diào)整自己和世界的關(guān)系。從這個角度來說,我們或許也不必太強(qiáng)調(diào)這是一款游戲在“游戲之外”的工作,因?yàn)槿魏斡螒蚨紝⒆叩健坝螒蛑狻薄?/p>
《王者榮耀》不是唯一關(guān)注這件事的游戲,但它可能是行業(yè)中做得最堅(jiān)決,規(guī)模最大,效果也最突出的游戲之一。某種程度上,能夠這樣做,并選擇這樣做的《王者榮耀》是一款電子游戲理想的樣子:它好玩,影響力足夠大,并且足夠成功,在做好自己分內(nèi)事情的基礎(chǔ)上開始思考社會的聯(lián)結(jié)、關(guān)心更多人,讓更多的人——無論玩游戲的人,還是不玩游戲的人,都變得更好。這當(dāng)然是件好事,對游戲和對我們都是如此,真正的好事情就是這樣,所有人都會因此受益。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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