《我的可愛(ài)妻子》:在情感的漩渦里探討愛(ài)

2022年06月14日 18時(shí)05分

作者DLS_MWZZ

復(fù)活妻子,還是愛(ài)上魅魔?不要在意細(xì)節(jié)或暗喻,這終歸是個(gè)成年人的童話故事。

《我的可愛(ài)妻子》(My Lovely Wife)是開(kāi)發(fā)商GameChanger Studio延續(xù)《我的可愛(ài)女兒》風(fēng)格的新作,玩家扮演一位痛失愛(ài)妻后偶然獲得奇妙力量的經(jīng)紀(jì)人,通過(guò)不斷召喚魅魔再將其獻(xiàn)祭來(lái)積累經(jīng)驗(yàn)和資源,試圖用特殊手段將妻子復(fù)活。

前作同樣以“獻(xiàn)祭愛(ài)人”這種獨(dú)特的黑暗童話氣質(zhì)吸引了玩家關(guān)注,講的是一名煉金術(shù)士父親通過(guò)不斷召喚合成人,不擇手段拯救女兒性命的故事。但前作也存在不少問(wèn)題,核心玩法過(guò)于單薄,經(jīng)過(guò)初期的好評(píng)如潮后口碑逆轉(zhuǎn),迎來(lái)過(guò)大片差評(píng),目前還處于“褒貶不一”的評(píng)價(jià)。如今,《我的可愛(ài)妻子》正式上架已經(jīng)一周了,該怎么評(píng)價(jià)這個(gè)在《我的可愛(ài)女兒》基礎(chǔ)上完成的作品呢?

先曬個(gè)通關(guān)狀態(tài)截圖,剩余成就都是堆數(shù)字的了

該有的樣子:讓我們先談?wù)劽黠@的進(jìn)化

本作從初上手,就給人與寒酸的前作截然不同的成熟印象。

第一印象是美術(shù)的超大進(jìn)化?!段业目蓯?ài)女兒》從美術(shù)上就給人很強(qiáng)的“同人游戲”感覺(jué),雖然從藝術(shù)角度看確實(shí)別具一格,昏黃的單色調(diào)充滿了瘋狂、混亂的暗喻,但以商業(yè)角度考察,只能高情商描述為“具有一定欣賞門檻”。

《我的可愛(ài)妻子》一定程度上延續(xù)了前作的美術(shù)風(fēng)格,但是為眾多魅魔形象應(yīng)用了符合其不同個(gè)性的豐富色彩,如淺黃色代表溫暖、青色代表冷靜、藍(lán)色代表沉默等等。整體上保留了《我的可愛(ài)女兒》的彩繪童話式筆觸,所有角色立繪還都是動(dòng)態(tài)的,更適合情感演出,看著舒服,也接近現(xiàn)今的大眾審美標(biāo)準(zhǔn)。

第一印象真的不錯(cuò)

玩法的進(jìn)化也很明顯。《我的可愛(ài)女兒》玩法單薄,是一個(gè)拖累游戲的缺點(diǎn)。玩起來(lái),無(wú)非是召喚合成人孩子,送到城里打工賺錢,用來(lái)買召喚材料、女兒防腐劑、培養(yǎng)合成人感情的禮物,然后養(yǎng)肥了合成人殺掉,換回一些資源……如此無(wú)數(shù)次循環(huán)?!段业目蓯?ài)妻子》至少做到了“商業(yè)游戲該有的樣子”。游戲框架雖和前作類似,模式依然是召喚魅魔、培養(yǎng)魅魔的數(shù)值和感情,然后將其獻(xiàn)祭,換取資源,再進(jìn)行下次召喚,但增加了很多子系統(tǒng)來(lái)支撐核心玩法。

現(xiàn)在,在魅魔角色被主角指派了工作時(shí),會(huì)根據(jù)工作地點(diǎn)和工作內(nèi)容出現(xiàn)各種“隨機(jī)事件”。這些事件的描述本身很有意思,比如唱歌會(huì)被粉絲騷擾、上課會(huì)發(fā)現(xiàn)老師缺席等等,還有一些極為歡樂(lè)的橋段,就不過(guò)多劇透了??傊?,在隨機(jī)事件當(dāng)中,玩家會(huì)面臨兩種選擇,產(chǎn)生一些不太嚴(yán)重的數(shù)值波動(dòng),給枯燥的打工生活合理地錦上添花。

熱情粉絲的糾纏果然是不分世界的嗎……

前作的召喚環(huán)節(jié),召喚出來(lái)用以獻(xiàn)祭的合成人只能被隨機(jī)賦予4種屬性之一,如果你很想要某種特定屬性的合成人,就需要浪費(fèi)資源不斷重新召喚,重復(fù)勞動(dòng)。本作將這些屬性改為“特性”,類似于角色技能。玩家在游戲中通過(guò)與魅魔交談、指派工作以及上述隨機(jī)事件中的選擇,可以影響魅魔,蛻變出某種特性。

特性還分為正面和負(fù)面兩大類,有些正面特性確實(shí)很逆天,也能一定程度上影響玩家是否將這個(gè)魅魔獻(xiàn)祭的決定——是的,談到獻(xiàn)祭,前作中玩家選擇不多,“工具人”屬性好壞其實(shí)不怎么影響獻(xiàn)祭的決定,影響決定的是個(gè)人好惡,比如你喜歡植物系的可能就留著不殺。本作中用特性來(lái)區(qū)分魅魔,特性上佳的擁有打工全套Buff,一人養(yǎng)全家,那可怎么忍心獻(xiàn)祭呢?而特性差,比如出門花銷大、不好好學(xué)習(xí)的,似乎就沒(méi)有留她活著的必要……

總之,相比前一作,玩家養(yǎng)成魅魔角色有了合適的可玩之處,也有了更多的選擇空間。

能節(jié)約資金的能力在早期非常重要,但后期就……

玩法上的另一點(diǎn)進(jìn)化是給主角也安排了個(gè)技能樹(shù),成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值也是游戲最終目標(biāo)追尋的“復(fù)生精華”。主角級(jí)別提高后不僅可以觸發(fā)更多劇情,而且在各方面都有正反饋,比如大幅提升新召喚魅魔的初始能力等。這讓玩家在養(yǎng)成玩法中有更多考慮和抉擇,而非前作那樣重復(fù)機(jī)械操作。?

除了這些子系統(tǒng),還有許多增加完成度的細(xì)節(jié)。比如通關(guān)后再開(kāi)新檔可直接選擇主線章節(jié),讓玩家可以專注圖鑒收集。游戲中魅魔隨著感情推進(jìn),也會(huì)提一些作為支線任務(wù)的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。游戲里甚至還有新聞系統(tǒng),玩家每天會(huì)收到城里的報(bào)紙,報(bào)上內(nèi)容可能受玩家前一天“隨機(jī)事件”的影響,雖然只是點(diǎn)到為止的小樂(lè)趣,也很能提升氛圍感了。

可以說(shuō),《我的可愛(ài)妻子》將“獻(xiàn)祭流”養(yǎng)成玩法做出了一定的成熟度,具有多個(gè)相互關(guān)聯(lián)的子系統(tǒng),共同支撐核心元素,是個(gè)正常的有豐富內(nèi)容的商業(yè)游戲了,這和《我的可愛(ài)女兒》的實(shí)驗(yàn)感大不相同。

足量的內(nèi)容:從故事、選擇到情感表達(dá)

前作《我的可愛(ài)女兒》因?yàn)橥娣ㄌ珕伪?,影響了游戲主題的表達(dá),實(shí)在可惜?!段业目蓯?ài)妻子》和《我的可愛(ài)女兒》的內(nèi)核一脈相承,本質(zhì)還是帶給玩家一個(gè)引人反思、感慨、回味的黑暗童話故事。不過(guò),這一次講故事的手段要靠譜多了。

首先是量大管夠。前作文字內(nèi)容太少,且公式化嚴(yán)重,頗受詬病。這一次和魅魔的交互雖然沿用了前作的三段好感度劃分,但在每段好感度范圍里有多種不同的對(duì)話,其中出現(xiàn)的選項(xiàng)還能讓玩家進(jìn)入每一個(gè)魅魔劇情的不同分支,營(yíng)造出了點(diǎn)到為止的情感交流效果,就不那么單調(diào)了。

左下角的橫行代表好感度階段,一個(gè)桃心就是一段對(duì)話,我有好幾段還沒(méi)觸發(fā)

這些對(duì)話與前作中只有三言兩語(yǔ)的信件不同,都是一段正常完整的交談,最終還會(huì)通往好與壞兩種區(qū)別明顯的支線結(jié)局。對(duì)話在長(zhǎng)度上接近現(xiàn)在流行的手游閱讀習(xí)慣,單獨(dú)一段對(duì)話沒(méi)有傳統(tǒng)Galgame那樣細(xì)膩,但考慮一下,這里面有足足20個(gè)魅魔的文字量,以游戲的體量來(lái)說(shuō)是很厚道的。

截至目前,我在7個(gè)多小時(shí)的游戲時(shí)間里打出了兩個(gè)主線結(jié)局,但只來(lái)得及解鎖9個(gè)支線結(jié)局,而支線結(jié)局總數(shù)有40個(gè)之多,考慮到制作組有后續(xù)補(bǔ)充其他結(jié)局的“前科”,以及我已獲得支線結(jié)局的角色也還有一些交談段落沒(méi)有觸發(fā),本作的文本量真的是管飽了。

交談?dòng)涗浺材荏w現(xiàn)出玩家看過(guò)哪里沒(méi)看過(guò)哪里,方便攻略

其次,是對(duì)獻(xiàn)祭做了迭代優(yōu)化,合理削弱玩家的負(fù)罪感。前作的框架現(xiàn)在看來(lái)是一切從簡(jiǎn)的,自由度低,強(qiáng)制劇情設(shè)計(jì)得太過(guò)刻意,文字?jǐn)⑹霾粔虺墒欤@得“道德綁架”,實(shí)際上過(guò)分放大了玩家獻(xiàn)祭合成人孩子的負(fù)罪感。最終不僅讓玩家玩著受傷,也很影響游戲的內(nèi)核表達(dá)。

《我的可愛(ài)妻子》從多個(gè)角度調(diào)整了獻(xiàn)祭負(fù)罪感,試圖回避前作的問(wèn)題。至少?gòu)慕巧x取上,比起前作獻(xiàn)祭“純潔無(wú)辜的孩子”,現(xiàn)在的獻(xiàn)祭對(duì)象換成了主觀上對(duì)人類有索求的魅魔,一定程度上降低了玩家的道德壓力——既然我們都不是什么好鳥(niǎo),那自然就方便放開(kāi)手干啦。

不要忘了,她們確實(shí)是惡魔的一種,不干好事的

本作在作為游戲動(dòng)力的“愛(ài)意”上也給了玩家更多實(shí)感?!段业目蓯?ài)女兒》以復(fù)活女兒為目標(biāo),但玩家進(jìn)入游戲時(shí)對(duì)女兒毫無(wú)了解,女兒全篇只是硬生生坐在那里,等著你喂防腐劑。雖然這么做是與游戲設(shè)定的結(jié)局有關(guān),但沒(méi)有足夠的劇情提供情感支撐,容易讓玩家缺乏行動(dòng)力——說(shuō)功利點(diǎn),游戲世界里的紙片孩子那么多,同樣的錢,老父親我為什么不花給可愛(ài)一點(diǎn)的……

《我的可愛(ài)妻子》一開(kāi)篇給了足夠的鋪墊,渲染男主與妻子的愛(ài)情,讓他的執(zhí)念更好被玩家理解和接受。魅魔也很誘人,可是與剛召喚來(lái),關(guān)系只是一張白紙的魅魔相比,有劇情鋪墊在先的妻子在天平的那一端要顯得重上許多,能推動(dòng)玩家?jiàn)^力前行。

很有《僵尸新娘》那的味兒了,“你的酒杯永不會(huì)干涸,因我永遠(yuǎn)是你的美酒”

第三是更豐富的選擇。前作必須殺死合成人女兒的設(shè)計(jì)符合黑暗題材的畫(huà)風(fēng),但作為一款大眾平臺(tái)發(fā)行的游戲……嗯,不是誰(shuí)都能接受,而這個(gè)框架在小眾向、特殊口味人群跟前又完全不夠味,是典型的兩頭被嫌棄。

《我的可愛(ài)妻子》當(dāng)中,除了與前作一樣獻(xiàn)祭魅魔換取資源之外,多了一項(xiàng)“魅魔變?nèi)恕钡倪x擇,觸發(fā)條件也符合主題——當(dāng)魅魔真心、徹底地愛(ài)上人類,她與主角“共度春宵”后就可以轉(zhuǎn)變成人——不要在意細(xì)節(jié)或暗喻,這終歸是個(gè)成年人的童話故事。

轉(zhuǎn)變之后,玩家也將面臨選擇。如果和魅魔感情足夠深,那可以選擇魅魔結(jié)局不去復(fù)活妻子;另一個(gè)選擇是復(fù)活妻子,變?yōu)槿松淼镊饶Ь妥鳛槠拮拥能|體,觸發(fā)主線結(jié)局,或因條件不足施法失敗,魅魔死去。

相比前作,這次至少真的有得選,也真的有好結(jié)局

無(wú)論你做出哪種選擇,結(jié)局后重新讀檔,魅魔都會(huì)消失,并且返還比殺死魅魔更多的資源,這等于準(zhǔn)許玩家不獻(xiàn)祭魅魔去推進(jìn)游戲,資源回報(bào)也可以被視為觸發(fā)結(jié)局的獎(jiǎng)勵(lì),而不是“賣紙片人老婆”,與前作拿合成人孩子的死亡特寫(xiě)畫(huà)面懟臉相比要友善多了。

當(dāng)然,在游戲前期,也許你還是不得不獻(xiàn)祭一兩次魅魔來(lái)升級(jí)主角能力,否則主角技能不夠,沒(méi)法與魅魔進(jìn)行更真切的溝通,進(jìn)入好結(jié)局。不過(guò),本作中魅魔類型豐富,20個(gè)形象雖比前作合成人看上去數(shù)量少,但刻畫(huà)都很深入,里面總會(huì)有玩家格外喜歡的,也就有玩家不那么喜歡,甚至可能討厭的——是的,面對(duì)討人厭的魅魔,獻(xiàn)祭掉她的心痛感不會(huì)太大,甚至反過(guò)來(lái)還得小心自己惡魔般的喜悅感。

多說(shuō)幾句,作為一個(gè)小體量游戲,讓人感到厚道的是這20個(gè)魅魔都有不同的人類形態(tài)。雖然不像立繪是動(dòng)態(tài)的,但她們的人設(shè)工作量想想也不小。因?yàn)轺饶ё內(nèi)饲昂蟮姆床罡性O(shè)計(jì)比較到位,我現(xiàn)在很好奇有些魅魔變成人的樣子,這也是我繼續(xù)游戲的主要?jiǎng)恿Α?/p>

體現(xiàn)繼承的小細(xì)節(jié)也不少,比如人類角色似乎都沒(méi)有嘴巴?

更好的形態(tài):如果還能有改進(jìn)……

《我的可愛(ài)妻子》的大幅進(jìn)化毋庸置疑,但小體量游戲受到開(kāi)發(fā)資源的限制,也常常讓人感受到細(xì)節(jié)上的遺憾。

第一是數(shù)值設(shè)計(jì)比較粗糙。游戲中,玩家除前期需要較為精致的規(guī)劃外,后期基本上就放羊了,和三五個(gè)魅魔走向結(jié)局,就足以讓主角學(xué)滿所有技能,剩下15人份的回報(bào)幾乎毫無(wú)意義。這固然算是一種玩法上的寬松,玩家不必全收集,只選擇自己喜歡的魅魔就好,但作為一款有養(yǎng)成元素的游戲,數(shù)值不太精致就難免讓玩家不那么認(rèn)真去對(duì)待。

能獲得4000多的精華,但這時(shí)候我上限才1800……對(duì)不起,是我太弱了……

第二,兩個(gè)主線結(jié)局要完整打兩遍。由于目前游戲存檔的限制,在中途走向抉擇時(shí),選了一邊是沒(méi)法再選另一邊的,想完成另一個(gè)結(jié)局就要開(kāi)新檔再打一遍。盡管玩家可以直接進(jìn)入終章,跳過(guò)前面類似于玩家引導(dǎo)教學(xué)的部分,但游戲中培養(yǎng)魅魔迫切需要的金錢、主角的等級(jí)都還要從頭賺起,習(xí)慣上我們認(rèn)為存檔通用的圖鑒,也不能在新檔中共享查閱,這重復(fù)勞動(dòng)真的沒(méi)必要……

當(dāng)然,這次主線的內(nèi)容量很飽滿,所以,為了另一個(gè)讓人回味的結(jié)局,我還是能忍受人生白白消失兩三個(gè)小時(shí)的,尤其是和前作對(duì)比,這次主線的結(jié)局之一可以說(shuō)是某種“好結(jié)局”了。

第三是作為主要內(nèi)容的文字質(zhì)量有一定起伏。本作中的大部分角色塑造符合形象性格,做到了“什么人講什么話”,綜合水準(zhǔn)不算太糟。不過(guò),當(dāng)角色不是編劇擅長(zhǎng)駕馭的類型,或是沒(méi)有時(shí)間打磨潤(rùn)色時(shí),就會(huì)顯得出戲——其中還包括個(gè)別翻譯的不當(dāng)。

英文是“manicure”,日文是假名,雖然確實(shí)是修指甲的意思……不過(guò),美……美甲?

最后是美術(shù)資源的平衡問(wèn)題。20位魅魔的陣容可以說(shuō)很華麗了,也很厚道,很加分。游戲中,與魅魔們?nèi)ス珗@約會(huì)時(shí),還會(huì)出現(xiàn)一次事件CG,聽(tīng)起來(lái)更厚道了對(duì)吧?但這個(gè)所謂的CG,一般是由魅魔的立繪靜態(tài)圖稍作修改,再添加了背景以及男主之后構(gòu)成的——美術(shù)資源復(fù)用沒(méi)問(wèn)題,但明擺著偷懶的復(fù)用就容易有問(wèn)題。

這個(gè)CG活用立繪,去色處理后老照片似的視覺(jué)效果雖有懷念氣息,但“不能沒(méi)有”的湊數(shù)感仍舊很重。從策劃角度理解,這是個(gè)內(nèi)核探討愛(ài)情的游戲,那么與魅魔約會(huì)不能沒(méi)個(gè)圖。但目前效果是搞了20張有些不疼不癢的圖,實(shí)在感到略微不值。

尤其是,臨近上線時(shí),《我的可愛(ài)妻子》在Steam上陸續(xù)公布了一些免費(fèi)的彩色漫畫(huà)進(jìn)行宣傳造勢(shì),質(zhì)量也很好,哪怕把它們直接放到游戲里也不錯(cuò),而如今的處理,就更顯得游戲里的事件CG太過(guò)雞肋了……

不能說(shuō)是完全一樣吧,也不是所有圖都這么復(fù)用,但總之……

現(xiàn)在說(shuō)結(jié)論吧。盡管有些不足之處,但作為一款小體量游戲,《我的可愛(ài)妻子》用質(zhì)量不錯(cuò)的漫畫(huà)補(bǔ)充游戲故事,便于玩家理解游戲中不同魅魔提及的碎片化信息——在有限的舞臺(tái)上盡力填充故事,可謂上心,這個(gè)關(guān)于“愛(ài)”的故事確實(shí)也比前作更有味道。

如果對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格不抵觸,對(duì)黑暗童話故事有一定興趣,并且沒(méi)有什么奇怪的道德敏感神經(jīng)的話,《我的可愛(ài)妻子》應(yīng)該會(huì)很對(duì)你的胃口。

愿真愛(ài)常駐人間

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商N(yùn)eon Doctrine提供。)?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
獨(dú)特的風(fēng)格
足量的黑暗童話小故事
寬松休閑的游戲節(jié)奏
缺點(diǎn)
一些完成度欠佳的小細(xì)節(jié)
一些只好點(diǎn)到為止的藝術(shù)表達(dá)

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