復(fù)活妻子,還是愛上魅魔?不要在意細(xì)節(jié)或暗喻,這終歸是個成年人的童話故事。
《我的可愛妻子》(My Lovely Wife)是開發(fā)商GameChanger Studio延續(xù)《我的可愛女兒》風(fēng)格的新作,玩家扮演一位痛失愛妻后偶然獲得奇妙力量的經(jīng)紀(jì)人,通過不斷召喚魅魔再將其獻(xiàn)祭來積累經(jīng)驗和資源,試圖用特殊手段將妻子復(fù)活。
前作同樣以“獻(xiàn)祭愛人”這種獨特的黑暗童話氣質(zhì)吸引了玩家關(guān)注,講的是一名煉金術(shù)士父親通過不斷召喚合成人,不擇手段拯救女兒性命的故事。但前作也存在不少問題,核心玩法過于單薄,經(jīng)過初期的好評如潮后口碑逆轉(zhuǎn),迎來過大片差評,目前還處于“褒貶不一”的評價。如今,《我的可愛妻子》正式上架已經(jīng)一周了,該怎么評價這個在《我的可愛女兒》基礎(chǔ)上完成的作品呢?
本作從初上手,就給人與寒酸的前作截然不同的成熟印象。
第一印象是美術(shù)的超大進化?!段业目蓯叟畠骸窂拿佬g(shù)上就給人很強的“同人游戲”感覺,雖然從藝術(shù)角度看確實別具一格,昏黃的單色調(diào)充滿了瘋狂、混亂的暗喻,但以商業(yè)角度考察,只能高情商描述為“具有一定欣賞門檻”。
《我的可愛妻子》一定程度上延續(xù)了前作的美術(shù)風(fēng)格,但是為眾多魅魔形象應(yīng)用了符合其不同個性的豐富色彩,如淺黃色代表溫暖、青色代表冷靜、藍(lán)色代表沉默等等。整體上保留了《我的可愛女兒》的彩繪童話式筆觸,所有角色立繪還都是動態(tài)的,更適合情感演出,看著舒服,也接近現(xiàn)今的大眾審美標(biāo)準(zhǔn)。
玩法的進化也很明顯?!段业目蓯叟畠骸吠娣▎伪。且粋€拖累游戲的缺點。玩起來,無非是召喚合成人孩子,送到城里打工賺錢,用來買召喚材料、女兒防腐劑、培養(yǎng)合成人感情的禮物,然后養(yǎng)肥了合成人殺掉,換回一些資源……如此無數(shù)次循環(huán)。《我的可愛妻子》至少做到了“商業(yè)游戲該有的樣子”。游戲框架雖和前作類似,模式依然是召喚魅魔、培養(yǎng)魅魔的數(shù)值和感情,然后將其獻(xiàn)祭,換取資源,再進行下次召喚,但增加了很多子系統(tǒng)來支撐核心玩法。
現(xiàn)在,在魅魔角色被主角指派了工作時,會根據(jù)工作地點和工作內(nèi)容出現(xiàn)各種“隨機事件”。這些事件的描述本身很有意思,比如唱歌會被粉絲騷擾、上課會發(fā)現(xiàn)老師缺席等等,還有一些極為歡樂的橋段,就不過多劇透了??傊?,在隨機事件當(dāng)中,玩家會面臨兩種選擇,產(chǎn)生一些不太嚴(yán)重的數(shù)值波動,給枯燥的打工生活合理地錦上添花。
前作的召喚環(huán)節(jié),召喚出來用以獻(xiàn)祭的合成人只能被隨機賦予4種屬性之一,如果你很想要某種特定屬性的合成人,就需要浪費資源不斷重新召喚,重復(fù)勞動。本作將這些屬性改為“特性”,類似于角色技能。玩家在游戲中通過與魅魔交談、指派工作以及上述隨機事件中的選擇,可以影響魅魔,蛻變出某種特性。
特性還分為正面和負(fù)面兩大類,有些正面特性確實很逆天,也能一定程度上影響玩家是否將這個魅魔獻(xiàn)祭的決定——是的,談到獻(xiàn)祭,前作中玩家選擇不多,“工具人”屬性好壞其實不怎么影響獻(xiàn)祭的決定,影響決定的是個人好惡,比如你喜歡植物系的可能就留著不殺。本作中用特性來區(qū)分魅魔,特性上佳的擁有打工全套Buff,一人養(yǎng)全家,那可怎么忍心獻(xiàn)祭呢?而特性差,比如出門花銷大、不好好學(xué)習(xí)的,似乎就沒有留她活著的必要……
總之,相比前一作,玩家養(yǎng)成魅魔角色有了合適的可玩之處,也有了更多的選擇空間。
玩法上的另一點進化是給主角也安排了個技能樹,成長經(jīng)驗值也是游戲最終目標(biāo)追尋的“復(fù)生精華”。主角級別提高后不僅可以觸發(fā)更多劇情,而且在各方面都有正反饋,比如大幅提升新召喚魅魔的初始能力等。這讓玩家在養(yǎng)成玩法中有更多考慮和抉擇,而非前作那樣重復(fù)機械操作。?
除了這些子系統(tǒng),還有許多增加完成度的細(xì)節(jié)。比如通關(guān)后再開新檔可直接選擇主線章節(jié),讓玩家可以專注圖鑒收集。游戲中魅魔隨著感情推進,也會提一些作為支線任務(wù)的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。游戲里甚至還有新聞系統(tǒng),玩家每天會收到城里的報紙,報上內(nèi)容可能受玩家前一天“隨機事件”的影響,雖然只是點到為止的小樂趣,也很能提升氛圍感了。
可以說,《我的可愛妻子》將“獻(xiàn)祭流”養(yǎng)成玩法做出了一定的成熟度,具有多個相互關(guān)聯(lián)的子系統(tǒng),共同支撐核心元素,是個正常的有豐富內(nèi)容的商業(yè)游戲了,這和《我的可愛女兒》的實驗感大不相同。
前作《我的可愛女兒》因為玩法太單薄,影響了游戲主題的表達(dá),實在可惜?!段业目蓯燮拮印泛汀段业目蓯叟畠骸返膬?nèi)核一脈相承,本質(zhì)還是帶給玩家一個引人反思、感慨、回味的黑暗童話故事。不過,這一次講故事的手段要靠譜多了。
首先是量大管夠。前作文字內(nèi)容太少,且公式化嚴(yán)重,頗受詬病。這一次和魅魔的交互雖然沿用了前作的三段好感度劃分,但在每段好感度范圍里有多種不同的對話,其中出現(xiàn)的選項還能讓玩家進入每一個魅魔劇情的不同分支,營造出了點到為止的情感交流效果,就不那么單調(diào)了。
這些對話與前作中只有三言兩語的信件不同,都是一段正常完整的交談,最終還會通往好與壞兩種區(qū)別明顯的支線結(jié)局。對話在長度上接近現(xiàn)在流行的手游閱讀習(xí)慣,單獨一段對話沒有傳統(tǒng)Galgame那樣細(xì)膩,但考慮一下,這里面有足足20個魅魔的文字量,以游戲的體量來說是很厚道的。
截至目前,我在7個多小時的游戲時間里打出了兩個主線結(jié)局,但只來得及解鎖9個支線結(jié)局,而支線結(jié)局總數(shù)有40個之多,考慮到制作組有后續(xù)補充其他結(jié)局的“前科”,以及我已獲得支線結(jié)局的角色也還有一些交談段落沒有觸發(fā),本作的文本量真的是管飽了。
其次,是對獻(xiàn)祭做了迭代優(yōu)化,合理削弱玩家的負(fù)罪感。前作的框架現(xiàn)在看來是一切從簡的,自由度低,強制劇情設(shè)計得太過刻意,文字?jǐn)⑹霾粔虺墒欤@得“道德綁架”,實際上過分放大了玩家獻(xiàn)祭合成人孩子的負(fù)罪感。最終不僅讓玩家玩著受傷,也很影響游戲的內(nèi)核表達(dá)。
《我的可愛妻子》從多個角度調(diào)整了獻(xiàn)祭負(fù)罪感,試圖回避前作的問題。至少從角色選取上,比起前作獻(xiàn)祭“純潔無辜的孩子”,現(xiàn)在的獻(xiàn)祭對象換成了主觀上對人類有索求的魅魔,一定程度上降低了玩家的道德壓力——既然我們都不是什么好鳥,那自然就方便放開手干啦。
本作在作為游戲動力的“愛意”上也給了玩家更多實感?!段业目蓯叟畠骸芬詮?fù)活女兒為目標(biāo),但玩家進入游戲時對女兒毫無了解,女兒全篇只是硬生生坐在那里,等著你喂防腐劑。雖然這么做是與游戲設(shè)定的結(jié)局有關(guān),但沒有足夠的劇情提供情感支撐,容易讓玩家缺乏行動力——說功利點,游戲世界里的紙片孩子那么多,同樣的錢,老父親我為什么不花給可愛一點的……
《我的可愛妻子》一開篇給了足夠的鋪墊,渲染男主與妻子的愛情,讓他的執(zhí)念更好被玩家理解和接受。魅魔也很誘人,可是與剛召喚來,關(guān)系只是一張白紙的魅魔相比,有劇情鋪墊在先的妻子在天平的那一端要顯得重上許多,能推動玩家奮力前行。
第三是更豐富的選擇。前作必須殺死合成人女兒的設(shè)計符合黑暗題材的畫風(fēng),但作為一款大眾平臺發(fā)行的游戲……嗯,不是誰都能接受,而這個框架在小眾向、特殊口味人群跟前又完全不夠味,是典型的兩頭被嫌棄。
《我的可愛妻子》當(dāng)中,除了與前作一樣獻(xiàn)祭魅魔換取資源之外,多了一項“魅魔變?nèi)恕钡倪x擇,觸發(fā)條件也符合主題——當(dāng)魅魔真心、徹底地愛上人類,她與主角“共度春宵”后就可以轉(zhuǎn)變成人——不要在意細(xì)節(jié)或暗喻,這終歸是個成年人的童話故事。
轉(zhuǎn)變之后,玩家也將面臨選擇。如果和魅魔感情足夠深,那可以選擇魅魔結(jié)局不去復(fù)活妻子;另一個選擇是復(fù)活妻子,變?yōu)槿松淼镊饶Ь妥鳛槠拮拥能|體,觸發(fā)主線結(jié)局,或因條件不足施法失敗,魅魔死去。
無論你做出哪種選擇,結(jié)局后重新讀檔,魅魔都會消失,并且返還比殺死魅魔更多的資源,這等于準(zhǔn)許玩家不獻(xiàn)祭魅魔去推進游戲,資源回報也可以被視為觸發(fā)結(jié)局的獎勵,而不是“賣紙片人老婆”,與前作拿合成人孩子的死亡特寫畫面懟臉相比要友善多了。
當(dāng)然,在游戲前期,也許你還是不得不獻(xiàn)祭一兩次魅魔來升級主角能力,否則主角技能不夠,沒法與魅魔進行更真切的溝通,進入好結(jié)局。不過,本作中魅魔類型豐富,20個形象雖比前作合成人看上去數(shù)量少,但刻畫都很深入,里面總會有玩家格外喜歡的,也就有玩家不那么喜歡,甚至可能討厭的——是的,面對討人厭的魅魔,獻(xiàn)祭掉她的心痛感不會太大,甚至反過來還得小心自己惡魔般的喜悅感。
多說幾句,作為一個小體量游戲,讓人感到厚道的是這20個魅魔都有不同的人類形態(tài)。雖然不像立繪是動態(tài)的,但她們的人設(shè)工作量想想也不小。因為魅魔變?nèi)饲昂蟮姆床罡性O(shè)計比較到位,我現(xiàn)在很好奇有些魅魔變成人的樣子,這也是我繼續(xù)游戲的主要動力。
《我的可愛妻子》的大幅進化毋庸置疑,但小體量游戲受到開發(fā)資源的限制,也常常讓人感受到細(xì)節(jié)上的遺憾。
第一是數(shù)值設(shè)計比較粗糙。游戲中,玩家除前期需要較為精致的規(guī)劃外,后期基本上就放羊了,和三五個魅魔走向結(jié)局,就足以讓主角學(xué)滿所有技能,剩下15人份的回報幾乎毫無意義。這固然算是一種玩法上的寬松,玩家不必全收集,只選擇自己喜歡的魅魔就好,但作為一款有養(yǎng)成元素的游戲,數(shù)值不太精致就難免讓玩家不那么認(rèn)真去對待。
第二,兩個主線結(jié)局要完整打兩遍。由于目前游戲存檔的限制,在中途走向抉擇時,選了一邊是沒法再選另一邊的,想完成另一個結(jié)局就要開新檔再打一遍。盡管玩家可以直接進入終章,跳過前面類似于玩家引導(dǎo)教學(xué)的部分,但游戲中培養(yǎng)魅魔迫切需要的金錢、主角的等級都還要從頭賺起,習(xí)慣上我們認(rèn)為存檔通用的圖鑒,也不能在新檔中共享查閱,這重復(fù)勞動真的沒必要……
當(dāng)然,這次主線的內(nèi)容量很飽滿,所以,為了另一個讓人回味的結(jié)局,我還是能忍受人生白白消失兩三個小時的,尤其是和前作對比,這次主線的結(jié)局之一可以說是某種“好結(jié)局”了。
第三是作為主要內(nèi)容的文字質(zhì)量有一定起伏。本作中的大部分角色塑造符合形象性格,做到了“什么人講什么話”,綜合水準(zhǔn)不算太糟。不過,當(dāng)角色不是編劇擅長駕馭的類型,或是沒有時間打磨潤色時,就會顯得出戲——其中還包括個別翻譯的不當(dāng)。
最后是美術(shù)資源的平衡問題。20位魅魔的陣容可以說很華麗了,也很厚道,很加分。游戲中,與魅魔們?nèi)ス珗@約會時,還會出現(xiàn)一次事件CG,聽起來更厚道了對吧?但這個所謂的CG,一般是由魅魔的立繪靜態(tài)圖稍作修改,再添加了背景以及男主之后構(gòu)成的——美術(shù)資源復(fù)用沒問題,但明擺著偷懶的復(fù)用就容易有問題。
這個CG活用立繪,去色處理后老照片似的視覺效果雖有懷念氣息,但“不能沒有”的湊數(shù)感仍舊很重。從策劃角度理解,這是個內(nèi)核探討愛情的游戲,那么與魅魔約會不能沒個圖。但目前效果是搞了20張有些不疼不癢的圖,實在感到略微不值。
尤其是,臨近上線時,《我的可愛妻子》在Steam上陸續(xù)公布了一些免費的彩色漫畫進行宣傳造勢,質(zhì)量也很好,哪怕把它們直接放到游戲里也不錯,而如今的處理,就更顯得游戲里的事件CG太過雞肋了……
現(xiàn)在說結(jié)論吧。盡管有些不足之處,但作為一款小體量游戲,《我的可愛妻子》用質(zhì)量不錯的漫畫補充游戲故事,便于玩家理解游戲中不同魅魔提及的碎片化信息——在有限的舞臺上盡力填充故事,可謂上心,這個關(guān)于“愛”的故事確實也比前作更有味道。
如果對游戲的美術(shù)風(fēng)格不抵觸,對黑暗童話故事有一定興趣,并且沒有什么奇怪的道德敏感神經(jīng)的話,《我的可愛妻子》應(yīng)該會很對你的胃口。
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