游戲有自己作為媒介的天分,它應(yīng)該有能力去承載更多東西。
我雖然算是文字工作者,但從來不敢自詡為寫作者或者詩人。在游戲里寫詩更是從未想過的事。所以,當(dāng)我在《寫首詩吧》當(dāng)中挑選不斷掉落的字詞,然后組合出一些看上去充滿有趣意向的句子時,心中會涌起一種新奇的感覺。至少這款游戲告訴我,我的確在通過這種方法寫詩。
《寫首詩吧》在形式上很符合開發(fā)者葉梓濤一貫的風(fēng)格,他是騰訊NExT Studios中創(chuàng)意工坊的一員,專注于研究和創(chuàng)作游戲,而《寫首詩吧》是工坊“Gameplus游戲+”項目的首期作品。他的作品大都沒有什么運行門檻,可以通過網(wǎng)頁或者直接在手機上打開,流程也很短。一個人不需要擁有主機,不需要擁有Steam賬號,也不需要擁有上百小時諸如《荒野大鏢客:救贖2》之類的大作經(jīng)驗,只要在屏幕前坐下來,就能在十幾甚至一兩分鐘里一口氣獲得一種完整的體驗。
葉梓濤用“輕盈”來形容他的短游戲,但不僅僅指的是體量小。他希望更多人能通過較低的門檻接觸到他的游戲——但接觸的與其說是游戲,不如說是一種媒介。而這種媒介承載的可能是文學(xué)與詩歌,也可能是別的更復(fù)雜的東西。
游戲中,供玩家挑選并組成詩句的詞庫被稱為“詞盤”。提供詞盤的作者非常豐富,有些是從經(jīng)典化的現(xiàn)當(dāng)代作家作品中提煉出來的,比如徐志摩、劉慈欣、伊朗著名導(dǎo)演阿巴斯;有些是青年詩人、說唱歌手自己從過去的作品中挖掘出來的,比如王子瓜、沼蛙、小老虎等等。玩家可以通過“靈感”和“朝花夕拾”兩種不同的組合規(guī)則,將那些詞句片段組成自己的詩。
所以,為什么是詩?為什么通過游戲來寫詩?游戲和詩之間能找出什么樣的聯(lián)系?
“我覺得,詩歌和游戲一樣,現(xiàn)在處在一種亞文化的尷尬中。就是大家可能不是特別愿意接近,也沒有什么人愿意認真談?wù)摗比~梓濤如此解釋。 另外,他喜歡詩歌里那些意象化的、留白的東西,讓詞語通過一定的規(guī)則發(fā)生碰撞,形成一些感覺,是純粹的語言藝術(shù)。游戲也可以是。設(shè)計《寫首詩吧》的過程,就是制定另一種詞句的組合規(guī)則的過程。
雖說詩歌和游戲面對的尷尬是同一種,但導(dǎo)致這種尷尬的原因卻相反。在他看來,詩歌和一些當(dāng)代藝術(shù)一樣,一直是被放得很高的一個東西,上面纏繞著許多文化神話,而游戲則是被放得特別低。雖然“第九藝術(shù)”的說法一直有人提,但葉梓濤并不喜歡這種提法,并且認為游戲依然處在自己的文化困境之中。
葉梓濤參與了去年12月舉行的斯坦福中國社會創(chuàng)新年會分會場“游戲知識分子”論壇,在分享中,他比較詳細地解釋了這種困境:游戲是資本和技術(shù)的高地,卻是《極樂迪斯科》主創(chuàng)口中“文化的貧民窟”。
這個說法不應(yīng)被簡單地理解為游戲只提供粗淺的娛樂,缺乏文化內(nèi)涵。畢竟,現(xiàn)在人們的確能從游戲中體驗到極為優(yōu)秀的視聽藝術(shù)和影響深遠的敘事。但主流媒體圈里很少有對電子游戲較為嚴肅的討論,學(xué)術(shù)上的游戲研究也尚處于起步階段。在游戲開發(fā)者和玩家群體中,則缺乏對電子游戲這種媒介的深入思考。兩撥人基本在各忙各的:一邊可能是是缺乏游戲經(jīng)驗的高談闊論,實際從業(yè)者在研究領(lǐng)域完全失語;另一邊則是亞文化小圈子的自我陶醉和排外心理,強調(diào)游戲的獨特性,拒絕多元視角的理論探討。
而包括《寫首詩吧》在內(nèi)的葉梓濤的許多作品,可以看作試圖彌合二者間鴻溝的努力。他想要探索的問題聽起來既抽象又務(wù)實:游戲的本質(zhì)是什么?如果就像他認為的那樣,是媒介,那么,作為一種媒介,游戲要怎樣去模擬和表現(xiàn)其他領(lǐng)域的復(fù)雜問題,比如模擬詩歌這種文學(xué)類型帶給人的感受,甚至?xí)r間這種更抽象的東西帶給人的感受——后文,我們會提到一些他制作的關(guān)于時間的游戲。
但最重要的還是將游戲的觸角延伸出去,和其他領(lǐng)域發(fā)生聯(lián)系。至少在《寫首詩吧》這個例子里,這種努力不再是單向的,獲得了一種可喜的進展。
游戲最初的體驗者大部分是葉梓濤的朋友,其中不少就是提供詞盤的青年詩人。其中一位朋友剛好認識手機氣囊支架品牌“泡泡騷”(PopSockets)的廠商,而廠商又認識一個公益項目“是光詩歌”的主理人康瑜。結(jié)果,經(jīng)過這些中間人的牽線搭橋,游戲制作人、手機支架廠商和公益人這看似風(fēng)馬牛不相及的三方,竟然成功進行了一次聯(lián)名合作。
“是光詩歌”是一個從2016年10月開展至今的公益項目,最主要的工作是教大山里的孩子寫詩。項目為很多當(dāng)?shù)厝涟四昙壍慕處熖峁┰姼枵n程工具包和培訓(xùn),已經(jīng)服務(wù)云南、貴州、廣西、河南等偏遠地區(qū)中小學(xué)1200余所,為11萬名孩子上了人生中的第一堂詩歌課。
“是光詩歌”的萌芽是康瑜自己學(xué)生時代在鄉(xiāng)村支教的經(jīng)驗:那些孩子的確缺乏通常意義上的教育資源和物質(zhì)條件,但僅僅將這些東西提供給他們遠遠不夠。需要有人引導(dǎo)他們表達自己的感受,并且去關(guān)注和理解這些感受。而詩歌這種看起來陽春白雪、對改善物質(zhì)生活缺乏實際意義的事物,恰恰最適合承載他們細膩的心思,“就像流淌的小溪,滑過一個孩子的內(nèi)心”。
康瑜曾經(jīng)分享過自己最喜歡的一首詩,由一個孤兒小女孩所寫:
我信奉黑夜
因為它能覆蓋一切
就像是愛
很多人都會被那些通常難以進入主流視野的孩子們流露出的情感打動,而在有詩歌課之前,這種情感也是被忽視的,或者被深埋于心,無從表達。
三方具體的合作方式是,《寫首詩吧》會用孩子們寫的詩做一個新的詞盤,叫“大山里的小詩人”,玩家們能在玩游戲的時候用這些孩子們的字句拼出自己的詩。另外,一部分孩子的詩會被印在手機支架上,每賣出一個聯(lián)名產(chǎn)品,廠商就會給一個孩子贊助一學(xué)期的詩歌課,價值25元。
我嘗試了一下用這些孩子的詞語寫詩,結(jié)果是令我新奇的。小動物、山和樹,乃至自己的牙齒,那些熟悉的意象一下子都變得生動而淘氣。
也許會有人問,這些句子能否被稱之為詩?就像先前說的,詩歌現(xiàn)在雖然幾乎陷入了亞文化式的困境,卻始終套著一層被神化的光環(huán),仿佛它們應(yīng)當(dāng)文雅、晦澀、高高在上。
在從前的播客和采訪中,葉梓濤都說,他剛開始也糾結(jié)這個問題,但后來不糾結(jié)了。他提到有一天看到的詩人、文學(xué)教授王敖的詩歌教學(xué)?!八褪窍冉o你一些詞,讓你去感知那些詞的意味、速度和重量,然后把它們按照你自己的方式組合起來。你有了自己的感想之后,再去看一些著名詩人是怎么組合的,從中獲得一些啟發(fā)……”
“是光詩歌”的課程并不由高等學(xué)府中的教授宣講,但也異曲同工地強調(diào)感知和直覺?!八麄儠屇惆褬淙~卷起來,透過這個小孔去看世界,然后把你看到的東西寫下來?!比~梓濤覺得,這種對世界的重新觀察、重新認知,別說是山村中的孩子們,生活在城市中的成年人、白領(lǐng),也值得一學(xué)。
在他看來,人們會有“什么是詩”“算不算詩”的疑問,歸根究底還是在以消費的觀念看待作品,去把自己擺在觀眾和讀者的位置,單方面地接受它。而《寫首詩吧》原本不是為了讓玩家把獲得的詩拿出去給別人看準(zhǔn)備的,而是讓每個人都能寫出詩,或者,寫出和提供詞盤的作者們語言相似但完全不同的詩。
葉梓濤把這種體驗稱為“用寫的方式‘讀’,用寫的方式感受這些詞語”,而這往往就是創(chuàng)作的開始??梢哉f,“嘗試用詩人的語言組織自己的句子,用陌生的詞語講述自己想要講述的內(nèi)容,是詩歌進入人生命經(jīng)驗的新的方式”。這種形容聽起來很復(fù)雜,但自己上手嘗試之后就很容易理解。我試著用徐志摩的詞盤寫了一首詩。我和這位經(jīng)典詩人全無相似之處,使用他的字詞拼湊出來的內(nèi)容氣質(zhì)果然完全不同。在隨機掉落的詞語中,我成功表達了一點自己的東西。
合作之前,葉梓濤并不了解“是光詩歌”。隨著閱讀、觀看更多資料,并且與主理人之間進行交流,他越來越贊同這個項目的目標(biāo),并且在其中找到了與自己的共鳴?!八麄兘o孩子上詩歌課,也不是為了培養(yǎng)詩人。而是為了給這些孩子找到一個出口……讀那些詩很容易激起我們自己心里比較柔軟的部分,也是比較真誠和自然的部分。”就像“是光詩歌”自己在介紹語中說的:在只有一次的生命里,要擁有探索的熱愛,要保持感受的敏銳,即使憤怒,也可以用一首詩慢慢舒展?!?/p>
讓原本擺在高處的詩歌慢慢下沉,將它還原成孩子們直覺的感知和語言,這與他對游戲本質(zhì)的探索,以及想將這種媒介形式開放給更多并不自稱為玩家的人,在理念上是差不多的。
葉梓濤提到他最喜歡的一首玩家寫作的詩,作者是一位試玩的同事家的小孩。小朋友從“十一詩”的詞盤里選出來了很多個“一個”“一只”開頭的詞,然后把它們排成了一排,但是詞語卡片互相重疊,只留下了開頭的“一”。
最后的效果是這樣的:
“小朋友相當(dāng)于是Hack了一下這個游戲機制,因為我們的詞條確實是允許堆疊的,”葉梓濤覺得很有趣,“就像是直接用漢字的形象去反饋了他概念里的東西?!蔽膶W(xué)批評家們也許可以說,這是孩子對詩歌的“解構(gòu)”,但也可以理解為每個人對語言的感知就是不一樣。說不定,在這個孩子眼中,詩歌就是由漢字排列出來的美麗圖形呢?“當(dāng)玩家在游戲里能夠把玩詞句,體會到嘗試新語言的樂趣,就很少會有人再去糾結(jié)成品是不是詩了?!比~梓濤說。就像他的一位詩人朋友所說,大家往往覺得“此刻,這個東西要看起來很炫”才很像詩。而恰恰那些最像詩的東西,最不是詩。詩是詩心,然后才是文字。
總之,站在消費端看,就像商品有貴有便宜,文化也被劃入所謂高雅和不夠高雅的領(lǐng)域,但創(chuàng)作應(yīng)當(dāng)是平等的。
所以,回到最開始的那個問題。游戲和詩歌有什么關(guān)系?可能確實沒有直接的關(guān)聯(lián)。但經(jīng)過一些設(shè)計,游戲擁有了承載詩歌的能力。而且,哪怕《寫首詩吧》和“是光詩歌”一開始也沒有關(guān)聯(lián),但當(dāng)一款游戲和一些詩歌的課程,能夠以類似的態(tài)度向所有人開放,邀請城市中的成年人和鄉(xiāng)村中的孩子以平等的、創(chuàng)作者的姿態(tài)進入作品,它們的精神就是相通的。
既然談過了游戲和詩歌,談過了游戲的承載性,接下來似乎應(yīng)該談一談葉梓濤在游戲作品中的“自我表達”。但葉梓濤已經(jīng)反對這種提法很久了。
創(chuàng)作者或多或少地會將自己的審美、理念乃至一些情緒和對事物的興趣放進作品里,這是無法避免的,也是一件好事。他所反對的,是獨立游戲開發(fā)者、藝術(shù)家或者評論者們對這個詞匯的濫用。
一部分原因是,他覺得當(dāng)玩家或者讀者將一部作品視作作者的自我表達,就把它放在了一個很遠的地方觀看,和站在作品的消費端類似。這和他想讓許多人更接近,甚至直接走進他的作品的初衷是不符合的。
另外,在制作了好幾部游戲之后,他覺得自己脫離了表達欲旺盛的“中二期”。那種年輕人的表達和世界發(fā)生沖突的理想主義敘事一直以來非常盛行,但他現(xiàn)在的工作狀態(tài),用他自己的話說,就是理性、務(wù)實和長期主義?!熬拖窠ㄒ淮睒?,一塊磚一塊磚地往上摞?!?/p>
葉梓濤引用了一位他很關(guān)注的攝影藝術(shù)家呂楠的話,“他說藝術(shù)是要解決問題,而不是表達自我”。那位攝影師長期行走在高原上,拍西藏,拍天主教徒,拍精神病人。但在這些現(xiàn)實題材背后,他坦白自己對表達、對現(xiàn)實都沒有興趣,而是始終在通過那些照片探索“攝影的整體性”。
葉梓濤也把自己的研究與創(chuàng)作視為探索與解決特定問題的過程,并在過程中思考電子游戲與其他事物、媒介可能發(fā)生的關(guān)系,以及以何種方式發(fā)生關(guān)系。除了上文提到的和詩歌的關(guān)系,他的游戲中還在探討和聲音的關(guān)系,和時間的關(guān)系……
這一點可能在聲音禪意動作游戲《劍入禪境》中體現(xiàn)得最為明顯。玩家在按鍵保持呼吸節(jié)奏的同時,要根據(jù)視覺和聽覺的提示格擋、攻擊。但整個游戲的畫面非常抽象,由不斷旋轉(zhuǎn)、收縮的各種幾何圖形組成,最大程度地精簡,讓玩家將全部的精力放在節(jié)奏和時機上。
“它其實是從《只狼》里抽象出來的,一個關(guān)于時間窗口的游戲?!比~梓濤說,“因為在我看來,時間窗口就是動作游戲的本質(zhì)?!?/p>
還有一些關(guān)于時間的游戲。在奇特的“步行模擬游戲”《詩人,造物者》中,玩家“扮演”一條線段,彎曲向前、迂回纏繞,在即將觸及永恒的時刻折返,仿佛抽象的時間軌跡。
另一款游戲《時間的形狀》是葉梓濤對哲學(xué)游戲的嘗試,試圖用各種視聽效果模擬不同狀況、不同載體(指鐘表等)下,時間流逝給人的感覺。通過這些游戲,這些抽象出來的機制,葉梓濤想要模擬出時間始終令他著迷的特質(zhì),因為人對時間的感知和人們周圍世界的運轉(zhuǎn)息息相關(guān),而且不能回退與倒流,有一種一路奔赴終點、向死而生的悲壯。而游戲里通過無數(shù)幀數(shù)形成的時間,特別適合用來模擬那些感知的方式,或者說,時間的質(zhì)感。
和人們所熟知的商業(yè)游戲,或者說那些本身就比較具有特色的獨立游戲相比,這些葉梓濤的作品看起來要更加“實驗”和富有學(xué)究氣,有時候讓我感覺像是學(xué)者的理論實踐。所以我想知道,這些作品是否在性質(zhì)上更接近于現(xiàn)代藝術(shù)館和美術(shù)館中的裝置藝術(shù)。
“其實二者之間本身就沒有什么嚴格的區(qū)分,只能說它們剛好出生在了不同的場域之中。”葉梓濤說,“可能我這樣的游戲更互聯(lián)網(wǎng)化,更方便傳播,而藝術(shù)館里的那些更符合藝術(shù)圈子里收藏和限量的邏輯……”他專門寫過一篇《中國當(dāng)代藝術(shù)場域中的電子游戲》來探索這個問題,文中列舉了很多藝術(shù)圈中的游戲創(chuàng)作者。但是目前越來越多的藝術(shù)家,或者游戲開發(fā)者,也開始嘗試打破二者之間的壁壘。比如主要通過VR創(chuàng)作視覺藝術(shù)的田曉磊,計劃將一些作品發(fā)布在Steam上;觸樂之前介紹過的,來自楊靜和關(guān)子維的《遺忘工程師》也屬于這類跨界。
和這些游戲本身帶有的實驗性質(zhì)一樣, NExT Studios內(nèi)部的這個叫創(chuàng)意工坊的小組,也在大廠內(nèi)部嘗試一種實驗性質(zhì)的組織方法。作為創(chuàng)意工坊的負責(zé)人、“Gameplus游戲+”的監(jiān)制,張哲川一直想要驗證的事情是,大廠可不可以應(yīng)用傳統(tǒng)的創(chuàng)作邏輯來做游戲?這種方法可不可以在大廠中運行起來,它是不是盈虧平衡、可持續(xù)的?
所謂的用創(chuàng)作邏輯來做游戲,就是自下而上、以創(chuàng)作者為主導(dǎo)的邏輯。張哲川在提到這一點的時候,想到的是早年的皮克斯和網(wǎng)飛。在這些年中,他們已經(jīng)有了一些成果,葉梓濤的作品是這些成果的一部分。而在葉梓濤進行了一些跨學(xué)科、跨媒介的創(chuàng)作之后,需要一個更系統(tǒng)化的東西,一個框架,將零散的嘗試作為一個聚合體,乃至作為一種方法論展示出來。于是,在去年八九月份,有了“Gameplus游戲+”。
“Gameplus游戲+”在官網(wǎng)上的介紹很簡練,可能不太容易一眼看明白。它被稱為“NExT Studios進行的一系列研究創(chuàng)作(Research / Creation)”,目的是“希望在電子游戲與各個學(xué)科事物間創(chuàng)造與聯(lián)結(jié),探索游戲更多的形態(tài)與媒介潛能,并通過多種媒體形式分享創(chuàng)作過程中的心得與想法,為行業(yè)內(nèi)外帶來啟發(fā)與靈感”。
“它可能會有點像谷歌的Experiments?!比~梓濤解釋說,“他們會和外部藝術(shù)家合作,做一些開源項目。這些項目都是免費的,有很多和博物館、藝術(shù)、文化合作的一些案例。對公司來說,它可以成為一個創(chuàng)作儲備,也可以成為一些對外連接的渠道。” Experiments中的創(chuàng)作旨在通過創(chuàng)造性地使用AI和網(wǎng)頁技術(shù),讓更多人看到這些技術(shù)的可能性,從而消除對它們的恐懼。也許游戲也需要類似的實踐。
《寫首詩吧》是目前“Gameplus游戲+”的第一個正式作品,聯(lián)結(jié)的是文學(xué),并且意外地和公益項目有了聯(lián)系。今后還會有更多,也會擴展到其他領(lǐng)域。這是改變所謂“文化的貧民窟”,彌合游戲與文化界、藝術(shù)界的割裂的一小步。《時間的形狀》獲得了2022年獨立游戲節(jié)獨具創(chuàng)新獎(IGF 2022 ?Nuovo Award)的榮譽提名,更新后的版本將作為“Gameplus游戲+”的第二期作品推出。
概括來說,不管是嘗試各種游戲形式的葉梓濤,還是提議構(gòu)建“Gameplus游戲+”的張哲川,他們嘗試對抗的東西,是將游戲單純視作資本聚集的產(chǎn)業(yè)的那種目光。而對抗的方式,不是單純地跟文學(xué)、哲學(xué)之類的人文學(xué)科沾上一點邊,讓游戲顯得更加“高大上”,更加“文藝”,而是想將游戲還原為單純的媒介,并且挖掘這個媒介的更多可能。
兩人都認為,游戲作為一種媒介是有天分的,它有更多能力去承載一些東西?!坝螒虼_實擅長做一些其他媒介做不到的事情,但這個功能沒有被充分挖掘?!睆堈艽ㄕf,“之前就有一些討論,說游戲可能不太適合去承載知識,但更適合去表達一種過程。比如經(jīng)濟學(xué)里面,游戲會比書本更能讓人理解博弈論;哲學(xué)里面,游戲的呈現(xiàn)形式更能幫助人去理解時間觀……”
“給游戲正名,或者把游戲污名化,這種太極拳打來打去是沒有盡頭的?!比~梓濤補充,“重要的不是嘗試把黑的或者被抹黑的說成白的,而是我們要做出更多白的……”
哪怕在現(xiàn)實意義上,他們不能確定自己的作品能讓平時不玩游戲的人接受多少,能否打消他們對游戲既有的恐懼與偏見;他們也不能控制所謂的核心玩家,是否更愿意留在現(xiàn)有游戲形式創(chuàng)造的幻夢和舒適區(qū)中。但這種事情總要有人做,而且游戲本身,也值得往更遠、更廣闊的地方走。