在放下了系列的準入門檻,甚至玩法門檻后,“崩壞”系列似乎走向了一個不同的未來。
盡管《崩壞:星穹鐵道》在去年10月首次曝光時只有一個2分鐘的始發(fā)PV,依然不影響玩家們對它的期待。你能在各種地方看到關(guān)于它的討論——比如為什么它是個回合制游戲、哪個角色畫得最好看,以及作為以“崩壞”之名的游戲,它和之前的系列作品有什么聯(lián)系。當然,出現(xiàn)最多的還是:“我什么時候能玩到《崩壞:星穹鐵道》?”
到今天,這些討論應(yīng)該要再次升級一下了。連續(xù)兩個周四,4月21和28號,米哈游為《崩壞:星穹鐵道》發(fā)了兩個新視頻。21號發(fā)布的是人們都喜歡的三月七個人宣傳片,而今天發(fā)布的是一個信息量不小的游戲整體預(yù)告PV。結(jié)合之前一測之后玩家的諸多解讀,我們對《崩壞:星穹鐵道》的印象逐漸清晰起來。
《崩壞:星穹鐵道》發(fā)布了最新的PV
先說說三月七吧,我很理解她的個人宣傳片被最早發(fā)出來,正如《崩壞3》的琪亞娜和《原神》的派蒙一樣,三月七看起來要成為《崩壞:星穹鐵道》的標志性角色了。同樣,她的角色建模也和前輩們一樣精致,甚至隨著技術(shù)進步,她的一些微表情和動作也顯得更加真實,喜悅、好奇、期待、驚訝、失落,在短暫的1分52秒中,她就像是我們認識的某個感情豐富的小姑娘,讓我感到莫名的熟悉。坦白說,在看這一段宣傳片時,我很難注意到背景中有其他角色。
同時我們也能看到,雖然游戲前綴依然是“崩壞”,標志角色卻從琪亞娜改換成了三月七,看遍兩次放出的宣傳片,也只找到了瓦爾特一個“完全”來自《崩壞3》的身影。根據(jù)游戲官網(wǎng)現(xiàn)在放出的消息,在預(yù)告片中出現(xiàn)的姬子,顯然也不是我們熟悉的、已經(jīng)犧牲的無量塔姬子。
當然,改變最大的還是游戲類型,《崩壞:星穹鐵道》是個結(jié)合了箱庭探索的回合制策略游戲,跟它的前作《崩壞3》完全不同。
你當然可以把這種策略理解為更安全的玩法試驗,但我更傾向于說它意味著改變的決心。雖然現(xiàn)在看來,《崩壞3》品質(zhì)依舊不錯,但它畢竟是2016年的游戲了——我很難想象要說一個2016年的游戲“稍稍過時”,但作為一個持續(xù)運營的手游,6年也算是個足夠長的時間了,它需要一個續(xù)作……但很難,一個成功游戲的續(xù)作必須比它更成功。
續(xù)作難做,似乎是這種大IP、長系列游戲的某種共性。游戲越好,玩家的期待就越大,無形之中也增加了續(xù)作的制作難度。近幾年,一些非常知名的游戲系列開始嘗試改變玩法,大部分也挺受玩家歡迎,這也能從一定程度上說明,對于一個大的系列作品來說,改變是必要的。
跟去年10月的始發(fā)PV略有不同,今天發(fā)布的PV鏡頭重點主要放在了場景、角色、玩法和實機演示上。場景層面,除了相對熟悉的風(fēng)雪星球“雅利洛-VI”,還可以看到上下城區(qū)更多的地標,以及類似科學(xué)實驗室的空間站;角色有些變化,有更多新面孔登場,最明顯的一點是主角換成了女性,從片尾定格的立繪能看出,主角的性別或許是開放給玩家的選擇。
新PV中有一些抓人眼球的要素,比方說開頭的一場Boss戰(zhàn),主角團對上一個鋼鐵巨人,從鏡頭語言到配樂,你能從中感受到非常強的壓迫感,一直到最后,女主角從高空墜落。作為預(yù)告片中的高光鏡頭,這場Boss戰(zhàn)可能承載了游戲前期的某些重要劇情,也可能會添加一些回合制之外的玩法……這個鋼鐵巨人是誰,它代表了誰的意志,這群角色又為什么要跟它戰(zhàn)斗,我們暫時不得而知,但從鏡頭語言來看,它提供了這個階段內(nèi)足夠大的戲劇張力,讓我們對后續(xù)的劇情有所期待。
出于介紹新角色的考量,去年的始發(fā)PV中包含了大量的角色語音,而在今天發(fā)布的最新PV中,我們只聽到了幾句旁白臺詞。“當你有機會做出選擇的時候,不要讓自己后悔?!薄岸诼猛镜谋M頭,所有困擾你的謎題都將會解開?!薄坝米约旱囊庵荆诌_那個結(jié)局。”
我更傾向于認為,這3句話說的是同一件事——在《崩壞:星穹鐵道》里,你做出的選擇會影響故事的結(jié)局。就像我們玩過的諸多RPG一樣。但這件事其實也有一些爭議,一部分人更希望按設(shè)定的路線來,另一部分覺得分支結(jié)局也挺好。雖然這種做法古已有之,但這幾年算是變成了RPG游戲的標配項目,我是覺得在游戲里決定自己(和世界)的命運也挺好的,現(xiàn)實里很難的事,不如在游戲里多做做。
傳統(tǒng)的科幻題材作品里其實就常有“What if”的設(shè)定,意思是每一個選擇都會生成一個平行宇宙?!叭绻疫x了另一邊,世界會怎么樣呢?”人們常常這么想。當然,受限于小說、劇集和電影的形式,這種感覺不太好體現(xiàn)出來,通常都得單寫一部,游戲就不一樣了。我始終覺得這些細碎的地方,才能讓游戲體現(xiàn)出自己的優(yōu)勢。
總體看下來,今天的PV更像是始發(fā)PV的補充加強版,它講了一些當時還遮遮掩掩的東西,放了一些實機演示,預(yù)告了游戲的初期劇情。對于普通玩家來說,米哈游的技術(shù)力已經(jīng)足夠好了,你也能從PV的美術(shù)里看出來,因此,玩法和劇情就成了玩家更關(guān)心的部分。
對于銀河和鐵道的結(jié)合,我們再熟悉不過了。它的源流可以追溯到宮澤賢治的小說《銀河鐵道之夜》,從那以后,這種行駛在浩瀚星穹中的神秘列車就成了科幻浪漫的化身。后世很多作品都受到了《銀河鐵道之夜》的影響,比如松本零士的漫畫《銀河鐵道999》,《哆啦A夢》里也有一個關(guān)于星空和鐵道的短篇,后來還改編成了1993年的劇場版電影《哆啦A夢:大雄與銀河超特急》。
《崩壞:星穹鐵道》自然也不例外,我們能看出它受到了諸多經(jīng)典作品的影響,除了上面提及的部分作品,也包括《新世紀福音戰(zhàn)士》……我不確定“EVA”的精神在游戲中究竟有多少,還是說上次的“EVA風(fēng)”預(yù)告片只是一次官方致敬,但你能看出制作組的審美的確在線,他們知道什么風(fēng)格是好的,什么風(fēng)格是搭的。
不僅如此,《崩壞:星穹鐵道》還選用了跟《銀河鐵道之夜》《銀河鐵道999》類似的單元劇風(fēng)格,我更喜歡管它叫“星際公路片”。把星穹列車的冒險作為主線,在每一個星球???,一期一會,講述不同的故事,最終再用主線劇情把所有故事串起來。
多美呀,駕駛列車行走在銀河。
我們?nèi)缃褚徽劶翱苹?,時常會想起賽博朋克,想起機器人和人工智能的反叛,想起自我解構(gòu)和剖析。但在這一切之前,探索未知的太空才是科幻的主角,我們始終相信自己的世界之外有著更廣闊的天地,駕駛著巨大的飛船遨游,跟外星生命交流……
到了“銀河鐵道”的時候,又變得稍有不同——我不太喜歡“軟硬科幻”這種分類法,但它的確更適合用來理解這些作品——一些作者選擇“軟”下來,不對科學(xué)技術(shù)和物理定律做太多要求,“科學(xué)”的比重下降,“幻想”占了大頭,就像《銀河鐵道之夜》里寫的那樣。
這種在幻想中結(jié)合日常事物的方法,在一段時間內(nèi)非常受讀者歡迎。銀河浪漫,鐵道也浪漫,那么銀河鐵道自然更是。
當然,除了銀河和鐵道之外,“崩壞”系列的世界觀架構(gòu)也是存在于科幻的基礎(chǔ)上的。比如說“虛數(shù)之樹”的設(shè)定,它的每條枝椏都會孕育出新的“世界泡”(就是世界),由這個概念延展,你甚至可以把《崩壞3》《崩壞:星穹鐵道》乃至《原神》發(fā)生的舞臺都當作是不同枝椏上的平行世界。這也就解釋了為什么我們能在《崩壞:星穹鐵道》中看到來自《崩壞3》的原版瓦爾特,也能見到命運不同的“平行世界”姬子。
再說深一點的話,既然有了穿越世界泡而來的瓦爾特,那么其他的“原版”角色呢?隨著劇情的推進,會不會有更多我們熟悉的角色歸來,他們是否會和平行世界的自己相見……在如今,這暫時只是我們美好的展望。
在諸多劇情中,我最關(guān)注的部分是主角和角色們的終極目的,也就是:“我為什么要踏上這列星穹列車,我的目標是什么?”在始發(fā)PV里,“星核”“星神”之類的概念一股腦拍在臉上,讓我有點暈,但漸漸地大體還是明白了。
看完兩次PV和諸多視頻解讀,我們知道了這個世界觀下有12位“星神”,他們是比人更高等級的存在,可以自由地貫徹自己的意志,比如說“毀滅星神”納努克認為,宇宙的誕生是一種錯謬,文明則是浩瀚群星中的癌癥,因此他一直在毀滅文明,也就自然而然地成為了玩家的敵人。列車穿越群星的旅程,也是擊敗諸多星神的過程。
這類故事并不少見,觸樂在去年初次試玩時也提出過“《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?”的問題。在今天這次PV釋出后,我們依然保有同樣的期盼。對于新故事的全貌,我們暫時無法了解,但至少可以從吉光片羽中找到講好一個故事的基本要素。
《崩壞:星穹鐵道》是米哈游的第一款回合制游戲,作為他們向不同游戲類型展開的探索,這足夠令人期待——但,為什么是回合制呢?
回合制當然很好,我的意思是,現(xiàn)在已經(jīng)不是回合制戰(zhàn)略如日中天的時候了。我沒法否認一些足夠好的回合制游戲,即使是在所謂“開放世界3A”當?shù)赖臅r代,它們也非常好,閃著獨特的光——但同樣的,這些游戲通常有足夠的回合制歷史積淀,在如今的環(huán)境下,“做自己最擅長的游戲”應(yīng)該是諸多提案中最先被考慮的。其次,就是做“開放世界RPG”,這是最穩(wěn)妥的方式,也是最不容易失敗的方式,只要你別把餅畫得太大……
在游戲行業(yè)里,“變革”成了目前最稀缺的精神,大部分人都在做著自己曾經(jīng)擅長的東西,或是最新、最火、最安全的游戲類型,只有少部分人離開舒適區(qū),做一點不一樣的,雖然很難、有風(fēng)險,但總歸要有人去做,我們尊敬這些變革者。
對于回合制本身,我依然沒太想明白,也許米哈游一直想做一個策略游戲,也許他們內(nèi)部有一群熱衷經(jīng)典回合制的人,又或者他們認為這樣能更好地為故事服務(wù),當然也可以是回合制的低操作要求,能更好地滿足想玩“崩壞”卻不想用觸摸屏大量操作的玩家。
這都有可能,但這也沒那么重要。
我們應(yīng)該也能注意到,這并不是個戰(zhàn)棋游戲。因此在回合制之外,《崩壞:星穹鐵道》還有箱庭探索的部分。跟回合制策略相比,這部分和米哈游擅長的東西聯(lián)系更緊密一些。你能從中看出他們對迷宮探索和解謎元素的打磨,讓玩家通過規(guī)劃行動路線、潛行、遇敵、先制攻擊等操作獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢和樂趣。
就像《原神》的經(jīng)驗豐富了《崩壞:星穹鐵道》的大地圖探索,《崩壞3》的經(jīng)驗給回合制中添加了即時要素,技術(shù)力的沉淀讓游戲畫面和過場演出更精致……變革正在進行,但先前的積累卻不是無用的。
同時我們還了解到,在現(xiàn)有的《崩壞:星穹鐵道》框架下,米哈游依然在探索更多更新的玩法,比如說添加一些Rogue要素。在今后的游戲更新中,我們或許會玩到一些更令人驚喜的東西。
對于米哈游來說,《崩壞:星穹鐵道》是個全新的游戲,對玩家來說同樣是。新題材、新玩法,對兩方來說,都是新的體驗。我也能理解這一作沒有沿用數(shù)字編號的原因——新玩家看到“崩壞4”的第一個問題一定會是:“沒玩過3可以玩4嗎?”
當我試圖搞清楚“崩壞”系列的所有劇情時,我發(fā)現(xiàn)很多東西的出處在外傳里、在官方漫畫里。暗線、伏筆,一個壓著一個,你很容易在討論激烈的地方看到兩個人因為劇情理解上的分歧而相爭,或是一伙人共同等待某個“官方以后一定會解釋”的難題。對于系列玩家而言,只要事情能講清楚,越復(fù)雜越好,但分不清琪亞娜和三月七的新人不會這么認為。
在放下了系列的準入門檻,甚至玩法門檻后,“崩壞”系列似乎走向了一個不同的未來。就像玩家做的決定一樣,米哈游的新方向也同樣決定了自己的未來,生成了一些平行的“世界泡”。在不同的世界泡中,我們煩惱著不同的問題,平行世界里的玩家們可能在玩著《崩壞4》,而我們則擺脫了數(shù)字編號。事實上,對于一個好游戲來說,是否擁有一個數(shù)字編號是無足輕重的東西。
看完兩次PV和最初的試玩,相比于“期待”,我的想法更接近于“不擔(dān)心了”,因為《崩壞:星穹鐵道》的上線看起來離我們還有一定距離,期待難免過早,但光看片子和試玩的質(zhì)量,對游戲的技術(shù)力、畫面、劇情和玩法,我似乎都不太擔(dān)心了。米哈游看起來對《崩壞:星穹鐵道》給予了相當程度的重視。他們本身的能力,以及他們對游戲的重視讓我感到安心。如果說《崩壞3》和《原神》是大闊步地突破和探索,《崩壞:星穹鐵道》就更像是在雕琢某個精巧的機關(guān)。而通常來說,這種過程會讓開發(fā)者和玩家都感到更有趣些。