我們可以在《崩壞:星穹鐵道》中期待什么?

對我來說,最大的問題依然是,《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?

編輯董杭葉2021年10月08日 19時30分

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我是在一場小型試玩會上玩到《崩壞:星穹鐵道》的。試玩會在一個小房間里舉行,房間里擺了兩排桌子,桌子上放了幾臺電腦,我們就在電腦上試玩。

在今天,10月8號,你們應(yīng)該已經(jīng)得到關(guān)于這款游戲的許多信息了:米哈游公布了《崩壞:星穹鐵道》的首曝PV。雖然只有短短的兩分鐘,但它充分展示了基本的人物、畫面、玩法——簡單來說,你已經(jīng)能夠看到這款游戲大概會是什么樣子。

首曝PV

從目前的信息來看,《崩壞:星穹鐵道》的內(nèi)容基本上是獨立的——只有瓦爾特似乎承襲自《崩壞3》,但不了解前作也沒有什么影響。我想,米哈游肯定希望有更多玩家能夠體驗到“崩壞”系列,因此選擇了與之前不同的回合制;也因為同樣的原因,他們一定會盡可能不在劇情上為玩家設(shè)置來自前作的門檻,對于像我一樣的新玩家來說,一開始就落后別人一大截兒可不是什么好事,他們一定希望,哪怕是初次接觸“崩壞”系列的新人,也能和老玩家一樣充分享受游戲的樂趣。

我們可能是《崩壞:星穹鐵道》第一批來自外部的試玩者。接下來,游戲還將開啟全球首輪小規(guī)模刪檔封閉測試,也就是“始發(fā)測試”。畢竟角色、世界觀和玩法都已經(jīng)有了雛形,這些雛形基本上已經(jīng)決定了一款游戲“看起來是什么樣”。

《崩壞:星穹鐵道》正如它的名字,講述的是人們乘坐一輛在銀河間穿梭的列車并展開冒險的故事

《崩壞:星穹鐵道》是米哈游的第一款回合制策略游戲——對于米哈游來說,作為類型游戲上的全新探索,它做起來也許并不是那么容易。

剛進游戲的前幾分鐘,構(gòu)成了我對《崩壞:星穹鐵道》的第一印象——老實說,還是畫面,并且是相當不錯的畫面。有了多年的積累后,米哈游在2D立繪設(shè)計和3D建模還原上已經(jīng)達到了相當純熟的水準,我們基本上不需要在美術(shù)風格上對米哈游過分擔心。一部分玩家可能對于這些總是粉雕玉琢的角色有點審美疲勞,但事實上這依然是絕大多數(shù)玩家喜歡的風格,也就是不容易出錯的風格。

但我最關(guān)心的問題顯然不只是畫面。我是被兩件事吸引來的:第一,這是米哈游的第一款回合制策略游戲,我很想知道它的回合制玩法是怎樣的;第二,米哈游嘗試著在“崩壞”體系下再創(chuàng)作一個相對獨立的故事,并且坦然結(jié)合了上個世紀著名的“銀河列車”設(shè)定——他們到底想要講一個什么樣的故事?他們能講好嗎?

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從目前來看,無論在玩法還是內(nèi)容上,《崩壞:星穹鐵道》與“崩壞”系列的其他作品之間的關(guān)系都是相對獨立的。它并沒有以數(shù)字作為后綴,這證明了米哈游想要做出新東西的決心。這其中,就包括了一個之前從未嘗試過的游戲類型——回合制。對于米哈游愿意在“崩壞”這一世界觀下嘗試新游戲玩法這件事,我總覺得帶著一點兒意料之外,又在情理之中的勁兒。米哈游是這樣一個公司,它有時顯得深諳市場規(guī)律,在運營上顯得游刃有余。

但它并不總是這樣,在某些時候,特別是推出新產(chǎn)品的時候,它會忽然展示出一種有點難以理解的冒險精神——從一開始就是這樣的,《崩壞學園2》和《崩壞3》在一定程度上開啟,或者至少大幅度推動了一把國內(nèi)原創(chuàng)動漫游戲的熱潮。在那些日子里,有無數(shù)文章在試圖分析這兩款游戲“如何抓住了玩家的心”。這種情況一直持續(xù)到《原神》誕生。

當你回過頭看一看或者翻到某篇老文章的時候,才會意識到“崩壞”已經(jīng)是個有10年歷史的“系列作品”了(我知道大家都喜歡用“IP”這個詞兒,但是在這兒我決定先不用它)?!氨缐摹毕盗挟斎皇敲坠蔚拇碜鳌K臍v史可以從2011年的《FlyMe2theMoon》算起,從那個游戲開始,到現(xiàn)在,正好10年。如果你了解游戲市場,就會知道,系列作品對于游戲公司而言就像一把雙刃劍,它可以讓系列新作在發(fā)布之前就擁有大量人氣,也會讓游戲的期待值管理變得困難無比。可不管怎么說,一個游戲系列,在10年的時間里推出了多部作品,而且影響力越來越大,這種成績本來也足以讓人驕傲一下。

新作在一定程度上繼承了“崩壞”系列的一些設(shè)定,但它依然可以被視作一個全新的作品

說回回合制。回合制本身并不是什么新鮮事兒,玩家熟悉它,它的歷史幾乎和游戲一樣長,在重劇情+回合制的正統(tǒng)RPG品類下也曾產(chǎn)生過大量經(jīng)典的作品。但這些年來,相比歐美大廠推出的一堆3A動作游戲,回合制游戲——尤其是我們回憶中的所謂“經(jīng)典RPG游戲”的聲勢大不如前?;睾现飘斎缓芎?,但它并不是最容易成功的,也不是最容易回本的,很多人試圖改造正統(tǒng)RPG游戲,為它們加上許多東西,又悄悄地拿掉許多東西;很多人覺得它的節(jié)奏太慢,或者從開發(fā)角度來說性價比太低,又或者“池子太淺”,所以,《崩壞:星穹鐵道》為什么要做成回合制?

理由可能有很多。比如,相比于米哈游擅長的ARPG,回合制策略游戲更看重策略,強調(diào)是通過精心思考和巧妙謀劃后戰(zhàn)勝敵人的快樂——米哈游一直以來的ARPG是很好,但對于那些不喜歡在移動設(shè)備上即時操作的玩家來說,他們可能會被“崩壞”系列的玩法隔絕在外。在“崩壞”系列中嘗試回合制,可能會為米哈游贏得這部分玩家,比如說,像我一樣的玩家。

當然,無論是即時戰(zhàn)斗還是回合制,區(qū)別只是形式上的。本質(zhì)上的追求或許并沒有太大不同。我們見到過這兩類游戲中的翹楚,他們都試圖通過玩法設(shè)計來講述一個故事,讓玩家在游戲中體驗沉浸感。那么《崩壞:星穹鐵道》究竟做得如何?

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在《崩壞:星穹鐵道》中,我們一眼就能看到最基本的回合制要素。幾人組成的小隊,各人有各人的屬性和攻擊,在一定程度上能夠互相配合。探索地圖時會遇到敵人,可以搶先進攻,也有可能突然遇襲,而這決定了回合開始的順序。戰(zhàn)斗中可以看到敵我的行動順序,可以攻擊敵人的弱點,還有隨時可以插入回合的、有著炫酷動畫演出的終結(jié)技。這些都沒有問題。

采用回合制有點兒出人意料——你很容易做出一個回合制玩法的東西,但你很難做好它

在移動設(shè)備上玩到這種風格的游戲,在此之前并不容易。在某個時間段,我曾經(jīng)努力想在移動設(shè)備上找到一些純正的RPG游戲——或者說,我希望至少能夠找到一些純正的味道,讓我在一定程度上可以重溫那些體驗。具體來說,我的要求也并不高,我希望它有地圖和場景能四處跑,能和NPC聊天,戰(zhàn)斗有些策略性,操作不是簡單的點擊,有豐富曲折的劇情,以及看起來,制作相對精良一些。但說實話,如果你也如我一樣試著在移動設(shè)備上尋找過這樣的游戲,就會發(fā)現(xiàn)這種游戲并不太容易找到。

《崩壞:星穹鐵道》的確滿足了我“在移動設(shè)備上玩到正統(tǒng)RPG作品”的需要。它很漂亮,帶著那種你挑不出錯兒的美術(shù)品質(zhì)——無論是立繪、游戲畫面還是劇情過場都是如此。它有豐富的劇情演出,有相當華麗的聲光電效果,這些都很好,但并非最好——我最喜歡的是,它擁有與畫面相搭配的單人敘事——對于一個正統(tǒng)RPG游戲來說,這可太重要了。

就和那些我回憶中的RPG一樣,《崩壞:星穹鐵道》應(yīng)該會擁有一個復(fù)雜曲折的故事(我將在后面重點提到它)。對于游戲而言,故事和世界觀就像冰山,如果你看到了一個曲折的故事,那么顯而易見,就會有足夠詳盡復(fù)雜的世界觀、人物和劇情設(shè)計藏在水面下。是的,RPG玩家想要的就是這些,那些一波三折的,充滿了友情、抉擇和背叛的故事。那些你悉心培養(yǎng)的伙伴說要離你而去的瞬間,或者你需要忐忑不安作出選擇的時刻。我們想要的不僅僅是沉迷于裝備搭配和新角色(往往只是一張卡片上的新頭像)的戰(zhàn)力對比,我們需要故事,需要那些能讓我們沉浸數(shù)百小時,在結(jié)束后悵然若失的故事。我們要的就是這些。

開發(fā)組當然知道我們想要的是什么。雖然目前對外的劇情信息非常有限,游戲的故事我沒有深入感受太多,但從架構(gòu)上來看是沒問題的——游戲的世界觀足夠大,因此也就當然具備足夠的延展性。我真的喜歡這種相對來說回歸傳統(tǒng)的設(shè)計,對于我來說,一個講述故事的游戲永遠具有魅力。

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對我來說,劇情是經(jīng)典RPG中最重要的部分。在試玩前,《崩壞:星穹鐵道》最吸引我的地方,就是它的“類銀河鐵道”故事設(shè)定。

有時候我會覺得自己錯過了一些文藝作品井噴的好時候——當比我年紀大些(或者大很多)的人談起80和90年代,談起銀河列車和巨大機器人等科幻情懷時,我常常不能體會到他們的感受。哪怕今天能夠重溫過去的那些作品,也很難獲得和當年“在現(xiàn)場”的那些人一樣的感動,比如《最終幻想7》的3D人物模型,在上世紀末看來自然是令人激動的,但對于熟悉本世代游戲的我們來說,那種3D已經(jīng)是難以忍受的了,我們只能用其他方式來重溫黃金年代,比如《最終幻想7重制版》。

當我得知《崩壞:星穹鐵道》想要講一個關(guān)于銀河列車的故事時,我其實是感到好奇的。我不認為好的故事和好的設(shè)定只能留在它們誕生的那個年代——這些偉大的作品曾經(jīng)在它們的年代曾經(jīng)創(chuàng)下難以復(fù)制的輝煌,這當然很棒,但我有時候覺得,如果這些東西能夠以當代人更能夠接受的方式做全新表達的話就好了,雖然我不知道《崩壞:星穹鐵道》是否有這樣的意圖。

我在試玩中體驗到了故事的開頭,就像大家在首曝PV中、在官網(wǎng)和自媒體上看到的那樣。一開始,男主角在一輛列車上醒來,身邊有一群頭發(fā)五顏六色的伙伴——紅頭發(fā)的姬子、棕黃頭發(fā)的瓦爾特、黑頭發(fā)的丹恒、粉頭發(fā)的三月七,以及穿著古怪,只露出一雙大眼睛的車長帕姆。從這些人的口中,男主角(以及我)了解到了自己的處境:這是一輛來往于宇宙間不同世界的星穹列車,車上的人們因為各種原因來到這里,而主角身體里有一個重要的東西,“星核”。至于星核是什么,這些人跟星核的關(guān)系是什么,為什么要乘著列車探索不同的世界……人們可能講了,可能沒有講,但我基本上沒有記住。

黑頭發(fā)的丹恒是我目前最喜歡的旅伴

粉頭發(fā)的三月七也很有特點

總之,我也很快跳下了列車。和我一起下車的還有兩位剛剛認識的朋友,冰山少年丹恒和古靈精怪的小個子少女三月七。我們面對的世界是行星“雅利洛-VI”——這是本次測試中唯一實裝的世界。這個世界的主要特點是冰天雪地,在唯一溫度正常的地方,“上等人”住在地上,一些“暗影”則住在地下,似乎準備對抗奉“神”之名的“執(zhí)政官”……

聽起來像是個熟悉的王道故事,對吧?在各種各樣的正統(tǒng)RPG中都能看到這樣的敘事:神秘的物質(zhì)、被選召的主角團、上層的嚴酷壓迫、奮起反抗的住民……這種敘事框架被用得太多了,有時候會讓人覺得厭倦。

但它依然是好用的:作為游戲的第一個世界,為了讓玩家們不論游戲經(jīng)驗多寡,每個人都能快速理解、進入游戲狀態(tài),選擇一個大家都能接受的故事框架,最好不過。事實上這個框架也是相對松散的,在里面填上什么樣的內(nèi)核與表達都可以。

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總體而言,我相信米哈游一定為《崩壞:星穹鐵道》設(shè)計了復(fù)雜程度不亞于他們的其他作品,也不亞于其他正統(tǒng)RPG作品的世界觀。在體驗了兩個小時以后,這個世界對我來說依然是個巨大的謎團,一大堆概念我甚至不知道自己是否在游戲中聽說過……這些概念顯然是要通過具體的故事和互動去詮釋的。

但他們至少已經(jīng)準備了非常豐富的場景和與場景相關(guān)的探索

最重要的是,在我體驗了兩個小時以后,我依然對于“星穹列車”這個設(shè)定感到好奇(甚至有些迷茫)。當然,我已經(jīng)了解到,這個故事的主要部分就是由主角團在不同世界的探索構(gòu)成的,而這些探索之旅是由星穹列車串聯(lián)的,但這還是無法解釋“星穹列車是什么”以及“為什么一定要是星穹列車”。這輛列車從何處來,開往何處去?為什么不是其他交通工具?為什么不是在宇宙的某種隧道中穿行?它甚至還能在陰暗的隧道里奮勇殺敵呢,這也是這類游戲的常見設(shè)計。

具體來說,我最想知道的是,“星穹列車”這個設(shè)定能否以及如何服務(wù)于故事的主線。在體驗結(jié)束以后,這對我來說仍然是個謎。我不希望這個設(shè)定只是為了“它看起來很酷”,我希望它是有意義的、不可被取代的,且游戲真的能通過好的故事讓我了解到這一點,而不僅僅是“告知”。

這個要求是很高的,對于最好的RPG也不過就是這樣的要求——但對米哈游,對“崩壞”系列,有這樣的要求并不過分。

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在試玩的過程中,我總是能感受到《崩壞:星穹鐵道》在很多方面顯示出的成熟。比如角色設(shè)定,他們一直都擅長設(shè)計討人喜歡的性格和相貌,并且恰如其分地展示出自己的能力(大招立繪!)。比如地圖和場景,他們精心構(gòu)建了城鎮(zhèn)和迷宮,以及在迷宮內(nèi)的探索和互動體驗——雖說目前的完成度還不高,但已經(jīng)能看得出他們對自己的設(shè)計方向有了一定的理解。無論是劇情演出、戰(zhàn)斗表現(xiàn),還是交互體驗,目前沒有什么特別拖后腿的。等到這個游戲真的上線時,我相信米哈游還能繼續(xù)做更多優(yōu)化。

雖然目前還處在開發(fā)早期,但我能看出他們當然認真學習了那些經(jīng)典的回合RPG作品,這會是件好事嗎?我希望它是。但我對它依然保有不少擔憂。比如說更有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗難度——當然,我知道,這在一定程度上可能是考慮到用戶群的問題,也有可能我試玩的時間還比較短。

不過對我來說,最大的問題依然是,《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?這個好故事能不能用好的機制設(shè)計來表達?這不僅僅是《崩壞:星穹鐵道》要面對的難題,也是經(jīng)典RPG這個品類的普遍問題。我們希望米哈游能夠在學習前人經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,走出自己的一條路,超過自己過去的作品,甚至超越前人的作品。

事實上,能夠談?wù)摰竭@些“超越”,已經(jīng)證明了人們對于米哈游的信心。雖然仍不乏爭議,但今天的米哈游,已經(jīng)用實際成績證明了自己的成功,并且米哈游的技術(shù)能力、產(chǎn)品開發(fā)能力和組織能力也在業(yè)界受到廣泛的認可。

比起我們能在《崩壞:星穹鐵道》中期待什么,我可能更好奇《崩壞:星穹鐵道》能為米哈游帶來什么——當然,這得等他們把游戲做完了再說。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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