《暗夜長夢》:一種對(duì)噩夢的童真式表達(dá)

2022年03月29日 17時(shí)43分

編輯祝思齊

即使有力有不逮的地方,能看出來制作組想要努力做出一款自己真正想做,也和市面上同類產(chǎn)品有所區(qū)別的游戲。

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發(fā)的一款恐怖解謎游戲,也是索尼“中國之星”計(jì)劃又一款和玩家見面的新作品,這款游戲定于今天(3月29日)在PS平臺(tái)全球發(fā)售。

《暗夜長夢》有個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子。故事始于一個(gè)孩子和他的噩夢,而這個(gè)噩夢仿佛是他在現(xiàn)實(shí)中所經(jīng)歷的事物的魔幻化。他在其中被各種奇特的怪物追逐,只能不斷奔逃。而要真正逃離那些陰霾,他需要找出那些與現(xiàn)實(shí)最為相關(guān)的事物,并學(xué)會(huì)直面它們。

在噩夢與現(xiàn)實(shí)的交界

游戲的氛圍和“小小夢魘”系列類似,也有些《Limbo》等游戲的影子,只不過畫面采用俯視角,玩法主要是解謎和逃生,玩家在一張大地圖里探索、開機(jī)關(guān)、尋找道具,以及依靠潛行躲避怪物。

游戲分為幾大章節(jié),每個(gè)章節(jié)都由一個(gè)比較大的箱庭地圖組成,像精神上的“里世界”,它們分別對(duì)應(yīng)著小男孩在現(xiàn)實(shí)生活中的某個(gè)場景,比如醫(yī)院、學(xué)校、大宅……有怪物會(huì)在其中游蕩,試圖抓住他。玩家需要做的就是想辦法從這些噩夢般的場景中找到出路。

游戲在場景設(shè)計(jì)上有種童真又詭異的感覺

一些情景讓人回想起經(jīng)典的恐怖電影畫面

小男孩本身幾乎沒有戰(zhàn)斗力,在遇到危險(xiǎn)時(shí)只能通過地圖上的各種機(jī)關(guān)來智取,包括利用掩體和暗道躲過怪物、利用道具短時(shí)間暈眩怪物,或者利用場地內(nèi)的驅(qū)鬼燈、障礙物以及藏身衣柜之類的環(huán)境互動(dòng)讓怪物暫時(shí)無法靠近。要在地圖中去到新區(qū)域,則需要通過各種形式的解謎找到對(duì)應(yīng)的鑰匙或者繞路的方法。

也有一些輔助性的功能。小男孩在夢境中有一個(gè)叫做“夢精靈”的朋友,是個(gè)發(fā)光的金色蝴蝶。它平時(shí)主要起到照明的作用,同時(shí)能消耗能量飛到較遠(yuǎn)的地方觀察環(huán)境,以提前覺察危險(xiǎn),并變成紅色發(fā)出警告。不過,“較遠(yuǎn)的地方”最多也就是延展一個(gè)屏幕的距離。另外,在解鎖偵測模式之后,它也能消耗類似“藍(lán)量”的東西發(fā)現(xiàn)地圖中的隱藏通道和隱藏腳印,從而對(duì)解謎起到提示作用。

夢精靈是小男孩在這個(gè)旅程中最可靠的伙伴

總的來說,《暗夜長夢》的謎題比較簡單,對(duì)操作上也沒有太多要求。我甚至發(fā)現(xiàn),有時(shí)候卡關(guān)純屬自己“想太多”,很多謎題的提示應(yīng)該以最直接的方式去理解,比如機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)動(dòng)的次數(shù)、顏色,還有走路的方向等等。

游戲里的一些環(huán)節(jié)需要在限時(shí)內(nèi)跑酷,比如身后的地板在不斷塌陷,你必須快速奔跑,避免墜落。跑酷關(guān)的難度多半來自于你不熟悉地形,或者說根本看不到更遠(yuǎn)處的地形。在第一章中有個(gè)逃離影子的關(guān)卡非常典型。玩家需要在被影子追逐的同時(shí)不斷開啟沿途的驅(qū)鬼燈,并打開鐵柵欄門。在這個(gè)過程中,奔跑速度不是問題,問題在于玩家很難第一時(shí)間在昏暗的環(huán)境中看清路線。結(jié)果就是拿命試錯(cuò),每條命探明白一部分路線,下一次再盡全力一次性跑過去——也因?yàn)槿绱耍螒蚶锝巧劳龊笸鶑暮芙牡胤街匦麻_始,降低了試錯(cuò)的成本。

一些謎題的提示還是比較明確的

相應(yīng)地,游戲還引入了不少收集品,用來更換服裝或者強(qiáng)化一些技能。比如收集麋鹿靈魂可以增加小男孩的精力,讓他可以奔跑更長時(shí)間。其他的升級(jí)包括可以攜帶更多補(bǔ)充夢精靈藍(lán)量和能量的藥水、增加暈眩怪物的道具強(qiáng)度等等。

其他收集品還包括木偶零件、概念設(shè)計(jì)圖和原聲音樂。有時(shí)候,這些東西藏在隱藏墻后面,甚至大片的隱藏道路上,必須通過偵測發(fā)現(xiàn)。

一些隱藏道路的盡頭會(huì)有不錯(cuò)的收集品

游戲中的升級(jí)系統(tǒng)能讓玩家在解謎過程中更加舒適一些

游戲流程中可以找到很多文檔,因此,整體的劇情需要靠一些重要的收集品補(bǔ)齊。其中包括一些關(guān)鍵物品,比如小男孩的日記、醫(yī)生的診斷書和承載著重要回憶的物品。從這些零碎的信息中,能拼湊出他所目睹的家庭矛盾以及在精神上面臨的困境。而在噩夢中游蕩的那些怪物,正是他的恐懼和煩惱的具象。

總的來說,《暗夜長夢》的游戲內(nèi)容還是相當(dāng)豐富的,對(duì)于一個(gè)解謎、潛行、收集為主的、體量不算很大的游戲來說,總體流程有10小時(shí)以上,游戲內(nèi)也有挑戰(zhàn)等額外目標(biāo),相當(dāng)飽滿。玩法上,游戲中都是常見的解謎和潛行元素的結(jié)合,設(shè)計(jì)相對(duì)成熟,有一定可玩性。劇情方面,能夠看出來,制作組非常想利用這種游戲機(jī)制講一個(gè)嚴(yán)肅的故事,討論一些嚴(yán)肅的話題,尤其是關(guān)于一個(gè)人如何在童年時(shí)代遭遇創(chuàng)傷的,又需要通過何種方式走出陰影。

游戲中的只言片語能拼湊出關(guān)于主人公的故事

我在游戲中最喜歡的場景是關(guān)卡選擇的場所,一個(gè)類似“大本營”的地方。那里有展示柜、木偶劇場以及各種和理想童年相關(guān)的物品。當(dāng)玩家在關(guān)卡中集齊各種碎片,就能在“大本營”中解鎖相應(yīng)的建筑,仿佛是一點(diǎn)點(diǎn)填補(bǔ)因?yàn)榉N種陰霾而失去色彩的童年。這個(gè)設(shè)計(jì)讓我覺得很能共情。

尚需打磨之處

由于我們是在游戲發(fā)售前拿到體驗(yàn)版本的,所以以下的評(píng)價(jià)是就體驗(yàn)版而言。雖然游戲有不少可取之處,但作為一款在主機(jī)平臺(tái)上發(fā)售的游戲,《暗夜長夢》在技術(shù)上確實(shí)體現(xiàn)出一些不足。

比如游戲整體在場景氛圍上做得非常優(yōu)秀,很多家具、凌亂的擺設(shè)和符號(hào)性的東西有一定沉浸感,場景也比較寫實(shí),但主人公的建模和設(shè)計(jì)風(fēng)格稍顯粗糙,當(dāng)然也有人覺得只是稍顯卡通化,這一點(diǎn)比較主觀。操作手感上也有些瑕疵,尤其是跳躍。雖然游戲中需要用到跳躍的場景不多,但跳躍的距離、落地的反饋不是很好把握。而且有些地圖邊界處的視覺和實(shí)際模型接觸面似乎不太一致,經(jīng)常讓我不知道能不能跳過去。

破碎的場景能很好地營造氛圍,但跳躍手感就我的體驗(yàn)來說不算特別好

俯視場景中的遮擋問題也經(jīng)常給我造成麻煩,尤其是森林之類的樹木很多的地方,常常讓我看不清自己在哪兒,有點(diǎn)打斷體驗(yàn)。當(dāng)然主人公的身影自帶透視效果,不會(huì)造成太大影響。

另外,有些畫面的視覺舒適度可能需要調(diào)整,包括但不限于閃爍的光線和白屏切換。有些閃爍也許會(huì)對(duì)玩家造成健康方面的隱患,而有些白屏閃光和回憶中的黑白畫面實(shí)在過于刺眼。如果把亮度調(diào)低,有些場景又會(huì)顯得太暗。這和是否想營造懸疑或者恐怖效果沒有關(guān)系。類似的影視作品和游戲大都會(huì)在保持氛圍感的同時(shí)顧及感官上的舒適。

一些場景的切換會(huì)讓人覺得比較刺眼

關(guān)卡設(shè)計(jì)則見仁見智。像前文所說,有些謎題比較簡陋。一方面,這給人一種場景中很多東西沒用上的感覺,比如某個(gè)游樂園里上下左右都能走的魔方一般的迷宮和電梯。另一方面,很多簡單粗暴的解法不太容易給人正反饋和解謎成功的滿足感,比如一些謎題解法似乎與提示畫作無關(guān)……即使是相對(duì)比較緊張的,引誘怪物然后從某個(gè)空隙逃離的追逐關(guān),也會(huì)因?yàn)椴僮魇指泻椭貜?fù)性在后期有些令人疲憊。

不管怎么說,如果玩家們對(duì)恐怖解謎和追逃類的作品感興趣,可以試一試這部國產(chǎn)主機(jī)游戲,也許你能獲得一些和同類作品不一樣的感受。

最后,我們想說的是,《暗夜長夢》畢竟是神奇魚工作室的第一款正式作品。我們也了解到,工作室規(guī)模很小,也是利用非常少的資金完成了《暗夜長夢》。讓游戲以相對(duì)完善的水平和玩家盡快見面,這對(duì)很多小團(tuán)隊(duì)或是獨(dú)立游戲開發(fā)者來說非常重要。作為索尼“中國之星”計(jì)劃的一份子,能看出來他們想要努力做出一款自己真正想做,也和市面上同類產(chǎn)品有所區(qū)別的游戲,在游玩過程中我能感受到這種真誠,游戲中確實(shí)有那種黑暗童話式的迷幻感。即使有力有不逮的地方,也讓國產(chǎn)游戲在這種題材和形式上的探索前進(jìn)了一步。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Astrolabe Games提供。)

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優(yōu)點(diǎn)
場景設(shè)計(jì)不錯(cuò),氛圍感強(qiáng)
在國產(chǎn)游戲中題材比較新穎
缺點(diǎn)
操作手感和畫面還可優(yōu)化

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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