《紀(jì)元:變異》在對(duì)賽博朋克深刻理解的基礎(chǔ)上,以適當(dāng)?shù)男问饺ケ磉_(dá)其精神內(nèi)核,尤其是回答了“如何以中國視角切入和詮釋”這個(gè)問題。
上手《紀(jì)元:變異》的第一天,我一口氣推了7個(gè)小時(shí)沒停下來,這可不僅是因?yàn)榕鹘歉咛?、帥氣、?yōu)雅的美腿給我?guī)砹恕澳芡嬉荒辍钡膭?dòng)力,《紀(jì)元:變異》實(shí)在是又一次刷新了人們對(duì)國產(chǎn)單機(jī)游戲的認(rèn)知。
“能爆吹嗎?”我問向我約稿的編輯。
“冷靜一些。我理解您激動(dòng)的心情,但還請(qǐng)盡量表達(dá)得有理有據(jù)?!?/p>
那么,好的。請(qǐng)讓我盡量冷靜一些,一一道來。
《紀(jì)元:變異》是個(gè)賽博朋克題材的國產(chǎn)角色扮演游戲,也是索尼“中國之星”計(jì)劃的支持作品之一。游戲給我的第一印象,也是通篇最強(qiáng)烈的印象,是制作組極其“懂行”。進(jìn)入游戲,主菜單里就充滿了極致的賽博朋克畫面沖擊。在最初的讀取結(jié)束后,起初玩家面前只能看到一灘路上的積水,按下任意鍵后,鏡頭才頗具電影感地?fù)u動(dòng),展現(xiàn)出燈紅酒綠的賽博都市,沖擊力拉滿。
主菜單的表現(xiàn)力很突出,但這其實(shí)連前菜都算不上。我還可以舉出一些懂行的例子。比如女主角安的形象塑造,無論是外觀上修長的美腿、飄逸的高馬尾,還是由內(nèi)而外的知性氣質(zhì)、人狠話不多的干練個(gè)性,再加上姐姐屬性,這黃金定律一般的經(jīng)典組合本就帶來鉆頭直戳心房的猛烈效果。尤其懂行的是,游戲中女主看似是黑發(fā),卻又并非純黑,甚至在不同環(huán)境光下倒映出不同的深色調(diào),以更深于墨綠、藏藍(lán)的著色,低調(diào)詮釋著角色外冷內(nèi)熱的性格和心情。
這種長發(fā)、硬氣,但不失溫柔與理性、男女通吃的帥姐姐形象,在ACG歷史上層出不窮,并頗受歡迎。我甚至都要懷疑官方追星,因?yàn)槿瞻媾湟舻奈兜烂黠@參考了伊藤靜小姐的聲線和風(fēng)格。出演過《驅(qū)魔少年》李娜莉、《心理測量者》六合冢彌生、《魔法禁書目錄》神裂火織等角色的伊藤靜,本人就是知性狠姐姐型角色的代表——這定位太懂了??!
好像是為了呼應(yīng)一般,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還頗感特意地加入了腿技。之所以說“頗感特意”,是因?yàn)榻陙泶蠖鄶?shù)持械打架的游戲里真不多見支持徒手的,更別提是華麗的、較高級(jí)才能解鎖的徒手,這顯然在“考驗(yàn)信仰”。加之女主本就穿著賽博戰(zhàn)斗服,身上自帶各種青色光芒點(diǎn)綴,這腿技一耍起來,根本就是個(gè)驅(qū)魔師李娜莉——就差個(gè)官方聯(lián)動(dòng)皮膚了。
官方故事介紹中寫道:“在并不久遠(yuǎn)的近未來,人類從席卷了整個(gè)世界的大災(zāi)難中恢復(fù)過來,并逐漸建立起新秩序的大都會(huì)。夜幕之下,霓虹無法照亮的陰暗角落,新人類與變異種的矛盾沖突不斷激化,計(jì)劃著下一次犯罪……”粗看起來,這個(gè)背景似乎和同類游戲沒有特別大區(qū)別。確實(shí),賽博朋克元素總?cè)菀妆蝗藛渭兝斫鉃閷?duì)某種龐大單極意識(shí)體的反抗精神,但能夠作為一種文化形體存在,它自然不會(huì)如此簡單。
《紀(jì)元:變異》另一個(gè)角度的懂,就是在對(duì)賽博朋克深刻理解的基礎(chǔ)上,以適當(dāng)?shù)男问饺ケ磉_(dá)其精神內(nèi)核,尤其是回答了“如何以中國視角切入和詮釋”這個(gè)問題。
故事著墨最多的兩點(diǎn),是主線劇情的明暗兩條線路。故事明線的驅(qū)動(dòng)力中,充滿了理想中的中式家庭親情:女主安因?yàn)槭艿揭环N怪病“糾纏癥”的影響,很容易突然行為失常,要么充滿敵意地攻擊旁人,要么暈倒,偏偏她要進(jìn)行偵探性質(zhì)的工作,這對(duì)她來說顯然很危險(xiǎn)。中學(xué)時(shí),安本想在某次爭執(zhí)中保護(hù)弟弟,卻不慎發(fā)病,弄傷了弟弟的眼睛,弟弟并不計(jì)較,反而十分擔(dān)心姐姐的狀況。
從安的日記里可以發(fā)現(xiàn),她曾經(jīng)不止一次替弟弟出頭,哪怕小時(shí)候?qū)憴z討書,也會(huì)偷偷寫下“誰欺負(fù)弟弟我就扁他”的豪言壯語,也難怪弟弟會(huì)擅自求醫(yī)問藥,希望幫助姐姐,結(jié)果不慎卷入意外。
游戲中,安的一路冒險(xiǎn)是為了找回失蹤的弟弟,而不是早上醒來,一言不合就去掀翻什么大企業(yè)。
故事的暗線,是頗具東方韻味的尋根。賽博朋克文化中常常借用科技背景,讓人類的靈魂與肉體有了具體的脫離和改變,比如修改記憶、復(fù)制身體之類的,從而自然地引發(fā)受眾的思考——“我是誰,什么才能算是我?”
這部分內(nèi)涵本就與東方文化里的自我認(rèn)知思辨是一個(gè)調(diào)性,《紀(jì)元:變異》就是換到中國人視角去詮釋自然“歸真”。故事里,安在追尋弟弟時(shí)不斷觸碰到自己身世的秘密,最終揭開了真相,能夠回答“我到底是誰”這個(gè)問題,這可以被看作是另一種形式的“回家之旅”,中國風(fēng)味十分到位。特別是其中面對(duì)自身命運(yùn)的態(tài)度,有些橋段,我都感覺女主就差喊一句“我命由我不由天”了,這才是帶著中國基因的賽博朋克??!
在相對(duì)邊角一些的地方,也有許多中國式的思考邏輯。比如女主是個(gè)偵探,而非殺手,所以她的任務(wù)大多目的比較平和,沒有帶著極大的殺意,哪怕自己戰(zhàn)斗力逆天,也沒有什么主動(dòng)教訓(xùn)人的傾向,能不打就不打,這是中式和為貴、與人為善、不結(jié)冤家的思路,與賽博朋克文化里利益換算的邏輯能夠很好地貼合。故事里,安二話不說直接扁人只有一次——有人上女主家的酒吧里找晦氣,那莫怪“雖遠(yuǎn)必誅”了,這肯定大家都能理解。
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當(dāng)然,游戲中讓玩家更能具體感覺懂行的還是極其豐富的細(xì)節(jié),對(duì)各種經(jīng)典文化元素的有機(jī)融合實(shí)在數(shù)不勝數(shù)。制作組就像是在進(jìn)行某種自豪的愛好展覽一般,夸張的量和到位的質(zhì),常常讓我一度忘記這是個(gè)小制作組的獨(dú)立游戲。
比如戰(zhàn)斗部分,除了上面說的腿技,女主默認(rèn)武器是單手劍配手槍的組合,這個(gè)方式就是好耍帥,但丁認(rèn)證。而懂行之處在于,戰(zhàn)斗中拔槍是近乎無硬直的秒掏,射擊時(shí)還能增加滯空時(shí)間,無論拿來閃避攻擊還是連段裝酷,都是十分順手的設(shè)計(jì),真的舒坦。手槍傷害也定位在一個(gè)比較合適的力度,不至于太過方便玩家遠(yuǎn)程,無賴逃課,在合理的改造下也能發(fā)揮出預(yù)想外的作用——當(dāng)然,主要還是英姿颯爽的姐姐耍著帥。
再比如,劇情中穿插著原本脫胎于賽博朋克,但如今已經(jīng)逐漸走入現(xiàn)實(shí)生活的虛擬偶像元素,巨大電子投影的二次元美少女,那就是能擊敗外星人的強(qiáng)大存在啊,不接受反駁。故事里甚至設(shè)計(jì)了兩個(gè)不同的虛擬偶像,其中一個(gè)還給了支線任務(wù),其中[出于劇透考慮,數(shù)據(jù)已刪除],不得不說一句,制作組你們夠狠……
至于電影海報(bào)之類的彩蛋和NPC造型什么的,就更多了,游戲還請(qǐng)了賽博朋克文化代表《瓦爾哈拉:賽博朋克酒保行動(dòng)》里的吉爾和店長到游戲里客串,如同立體式復(fù)合轟炸的大型情書告白現(xiàn)場,比此前《暗影火炬城》里的海報(bào)火力還猛烈。我甚至從反差中感到一種悲壯感,仿佛隱約聽到制作人說:“我覺得應(yīng)該沒下回了,一口氣向熱愛著的各位前輩喊夠本吧?!?/p>
總之,從這些懂行之處,可以很直觀地看出制作組對(duì)所有加入游戲的內(nèi)容有真心的熱愛和把控權(quán),是玩家的“自己人”,而不是只知道關(guān)心銷量和成本的“商人”?!拔艺J(rèn)為故事的這里必須要有個(gè)什么才夠意思,所以就做出來了?!蹦芨惺艿剑谱鹘M仿佛把這句話寫在了屏幕上。這在今天尤為珍貴——想想近年來有多少游戲因?yàn)殚L線運(yùn)營改得面目全非,或者加入明顯的外行設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,這些東西有時(shí)候表達(dá)太猛烈或太偏執(zhí)了,難免會(huì)縮小受眾。在Steam評(píng)論區(qū)里,我也看到不少完全沒搞明白對(duì)應(yīng)元素的玩家給出了一些個(gè)人看法,比如有人會(huì)詬病手槍傷害低,只能說,不能品嘗百家美食是一種遺憾吧。值得高興的是,制作組公布了最新的階段性更新計(jì)劃,顯然意識(shí)到了一些問題,比如戰(zhàn)斗手感還需要優(yōu)化、劇情晦澀處需要補(bǔ)充等等。他們?cè)诜e極修改了。
由于內(nèi)容的豐富性,《紀(jì)元:變異》很容易讓人聯(lián)想到一些3A量級(jí)的游戲。比如探索時(shí),有大量意料之外可以進(jìn)行的互動(dòng)——游戲里的電視節(jié)目可以切換頻道,還有超多帶著情懷濾鏡的撿垃圾道具。不僅如此,游戲里還融合了遠(yuǎn)超我們對(duì)國產(chǎn)游戲既定印象的、成體系的文化元素,就像一杯新穎的雞尾酒,里面有大量的賽博朋克、一些“生化危機(jī)”,以及一些來自其他創(chuàng)作題材的靈感。
游戲玩法大體分為兩部分,一種是3D場景下的AVG式調(diào)查,另一種是2D橫軸戰(zhàn)斗。兩者的切換大多是通過場景房間變化實(shí)現(xiàn)的,雖然還不及很多3A游戲的原地切換,但通過關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)仍舊展現(xiàn)了極其流暢的節(jié)奏感,用自己的方式實(shí)現(xiàn)了比較好的效果。特別是當(dāng)玩家進(jìn)入新場景,發(fā)現(xiàn)自己處于3D狀態(tài)時(shí),等于變相得知這是安全區(qū),可以松口氣了。
這種跑圖切換實(shí)現(xiàn)出一種很有趣的空間探索體驗(yàn)。比如游戲中一些迷宮場景里,玩家常常先在靠近鏡頭側(cè)的“近景”里戰(zhàn)斗,隱約似乎能看到遠(yuǎn)處的東西,然后進(jìn)入調(diào)查場景往“遠(yuǎn)處”跑,從“遠(yuǎn)端”再返回到剛才場景的“遠(yuǎn)景”處,才恍然大悟剛才看到的到底是什么。這些設(shè)計(jì)兼顧了傳統(tǒng)2D的細(xì)致與3D的龐大。
相對(duì)而言,游戲的戰(zhàn)斗部分明顯做了簡化,有足夠豐富的選擇,但也點(diǎn)到為止。例如武器,游戲中有單手劍、雙持劍、大劍這樣的近戰(zhàn)主武器,都具備大約三四個(gè)升級(jí)版本,不算太多,但花樣夠用。這些升級(jí)版本有的可以花錢從商店買,有的可以完成特定任務(wù)獲得,也有的可以分解撿到的垃圾獲得資源,再進(jìn)行合成。各種經(jīng)典門路都有,玩法還是很多樣的。
3類武器的手感也基本符合既定印象,我這吸血鬼老獵人稍微習(xí)慣一下就用著很順手,至少手柄按鍵都很合理。另外,雙持劍還細(xì)分出了組合形成雙刃大劍的路線,相當(dāng)于提供了第四類武器——雙劍合一的浪漫也是又一個(gè)懂行的體現(xiàn)。
以手槍為代表的射擊類副武器,游戲內(nèi)一共有3種功能定位。手槍非常適合在亂戰(zhàn)中牽制遠(yuǎn)程敵人,極大回避了械斗類游戲中玩家會(huì)被遠(yuǎn)程雜兵偷襲的情況;也可以結(jié)合游戲中的“破甲”系統(tǒng),憑借射速快、射程遠(yuǎn)、彈量充裕的優(yōu)勢,搭配破甲芯片走破甲流逃課??傊?,武器系統(tǒng)麻雀雖小,五臟俱全。
賽博朋克題材,武器之外肯定有芯片設(shè)計(jì)。芯片設(shè)計(jì)這塊比較中規(guī)中矩,無非是加攻擊力或針對(duì)屬性的傷害等等,只不過它的成長線不同于緊跟游戲劇情進(jìn)度的武器,可以和武器在成長上互補(bǔ)。制作最強(qiáng)級(jí)別芯片需要收集稀有材料,它們常常放在地圖中不易找到的地方,需要玩家的尋物第六感。
游戲的戰(zhàn)斗難度偏低,看得出制作組主要想給玩家一個(gè)表演、體驗(yàn)的舞臺(tái),大部分情況下真的是瞎打都打得過去。女主安的翻滾本就有較長無敵判定,敵人的索敵判定也很遲鈍,很容易左右橫跳閃避,再加上安的很多技能帶有大位移沖刺效果,敵人往往搖頭晃腦,抓不到玩家——通關(guān)中,我都沒怎么使用官方提供的某個(gè)更加“開掛”的功能。
或者這么說,在流程中,僅有個(gè)別高敏捷的Boss我認(rèn)真盾反了幾下(是的,本作還有盾反),然后一梭子子彈破甲處決——真要說戰(zhàn)斗難度,《暗影火炬城》的第三個(gè)Boss大約就是《紀(jì)元:異變》的難度上限了,如果同步更新裝備的話,甚至不會(huì)比“奧日”系列難。我沒夸張,人家賣點(diǎn)真的不全在ACT元素上,不要怪麥當(dāng)勞里沒有批薩啊。
總而言之,在具體玩法上,《紀(jì)元:異變》屬于博采眾家優(yōu)點(diǎn)后,選擇性價(jià)比高和適合自己的那些融合進(jìn)來,形成自我特色。如何選擇,制作組是非常心里有數(shù)的。
比起玩法,游戲里各種不同經(jīng)典元素的融合更有意思。當(dāng)故事不自覺地從賽博朋克滑到“生化危機(jī)”時(shí),我還真遲鈍了一下才繞過彎,然后拍案叫絕。
在《紀(jì)元:變異》的世界中,造成世界廢土化大變革的是神秘的“機(jī)械病毒”。這種病毒會(huì)把人類一點(diǎn)點(diǎn)變成機(jī)器人,或者是什么更糟糕的東西,總之,這是個(gè)比傳統(tǒng)賽博朋克故事更刺激的探討人性的角度,很容易讓人想起《2077日本鎖國》那種味道。
正是借著這個(gè)背景,游戲從開頭幾小時(shí)的賽博朋克城市氣質(zhì),逐漸過渡到地下生化實(shí)驗(yàn)室范疇。這時(shí)我才算意識(shí)到,這種“3D地圖+滿地找素材合成手雷+邊打人邊尋找事件真相”的味道為何讓我如此喜歡了,這就是“生化危機(jī)”的感覺——我們都知道,只玩“生化危機(jī)”可體驗(yàn)不到賽博朋克的味道,只有《紀(jì)元:變異》能一口吃倆,雙廚狂喜。
不止,是吃仨。借助故事主線的循序推進(jìn),故事后半段平滑地進(jìn)入到一些更深層次的區(qū)間,也讓人意識(shí)到,原來故事開頭戰(zhàn)斗訓(xùn)練時(shí)出現(xiàn)的某爬蟲并不是單純捏梗,是來真的??!前面的不少伏筆在逐漸回收,加上女主的驅(qū)動(dòng)內(nèi)核是中國式的家族親情,使得這個(gè)故事發(fā)展讓其他一些喜歡其他題材的愛好者也感到新鮮感、親切感十足。
這些在懂行操作下合理融入的大塊元素本就很有野心,再加上酒吧小游戲、特意放在酒吧場景里的《PONG》、黑客開鎖等等小細(xì)節(jié)的點(diǎn)綴,《紀(jì)元:變異》的世界自然而然變得立體、復(fù)雜了很多,3A氣息濃郁,甚至讓人覺得,如果制作組能有更多資源,沒準(zhǔn)真就做成了國產(chǎn)的“2077”也說不定——當(dāng)然,理性一些,冷靜點(diǎn),它終歸還是個(gè)獨(dú)立游戲。
《紀(jì)元:變異》很贊,尤其是流程前半截,到了后期,開始出現(xiàn)一些明顯的拖沓,至少有兩三次,我以為故事該結(jié)束了,但并沒有。復(fù)盤看來,可能是制作組自己在跟自己較勁,還有些東西感覺存在修改、調(diào)整過的痕跡。
對(duì)一些不熟悉相關(guān)背景的玩家來說,故事的后半段確實(shí)太難懂了,或者說,哪怕對(duì)此有一定了解,我也是結(jié)局后才回過神來。比如C博士說“沒蝴蝶你啥也不是”,這話看似沒頭沒腦的,等我意識(shí)到,才明白這蝴蝶說的是“408”吧……哦!所以,原來你……是“239”啊!?
雖然可能種種原因之下,如今游戲故事的完整性也許有損失,但許多看起來略顯突兀的關(guān)卡設(shè)計(jì)在補(bǔ)充了相關(guān)信息后就會(huì)豁然開朗。目前的故事版本,我們僅當(dāng)作是一個(gè)帥氣姐姐在賽博時(shí)代的尋親之路就可以了。
還有,游戲完成度雖然已經(jīng)很高,但仍有足夠的進(jìn)步空間。游戲中,經(jīng)驗(yàn)不足造成的細(xì)節(jié)瑕疵挺多,比如賣東西、拆東西是真的很麻煩。還有一些不明設(shè)計(jì),比如很多區(qū)域被攔住無法進(jìn)入,其中有的地方隨著故事推進(jìn)可以開放,但也有到故事結(jié)局也沒開放的地方,地圖上看,明顯還有空位,也許是刪掉了,或者留給DLC?最近制作組也明說了會(huì)增加一些支線,讓我們拭目以待。
此外,游戲主線結(jié)束后開啟的“后日談”部分,疑似存在內(nèi)容缺失。主線終章之前,女主的爸爸會(huì)在家門口念叨“不省心的兒子”,通關(guān)后會(huì)發(fā)現(xiàn)父親回到了書房,有了變化,但無法與之交談,按常情,這時(shí)至少應(yīng)該有一兩句臺(tái)詞。還有,此時(shí)吧臺(tái)姐姐的對(duì)話內(nèi)容還停在終章部分,更像是制作組想做但沒做完。當(dāng)然,考慮到通篇大量的NPC對(duì)白、自由度極高的探索環(huán)境、不止一處超出預(yù)估的互動(dòng)設(shè)計(jì),我這也確實(shí)是有些故意挑剔了。
總而言之,《紀(jì)元:變異》也許算不上多完美,卻能夠提供眾多獨(dú)特的體驗(yàn)和足夠質(zhì)量的優(yōu)秀內(nèi)容。哪怕是在大作頻出的2022年,也是絕不該錯(cuò)過的作品。其中各種元素的混搭設(shè)計(jì)很有價(jià)值,足以刷新人們對(duì)國產(chǎn)游戲的認(rèn)知。
特別提醒,喜歡水手服、學(xué)生裝風(fēng)格的一定要買典藏版,哪怕只這一套衣服也值!另外……請(qǐng)問DLC什么時(shí)候出?我還要帶綾去看海呢!
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