稍微放松的時刻。
昨天《艾爾登法環(huán)》更新了一個大型補丁,增加了支線劇情,修了一些Bug,然后還調(diào)整了平衡性——主要是削弱了之前版本一些表現(xiàn)過于強勢的武器、戰(zhàn)灰和骨灰,搞得不少玩家一片哀嚎,尤其是仿身淚滴可能不如原來那么“大哥”了。之前它因為太過強力,游戲體驗被戲稱為“真正的艾爾登之王和它的廢物召喚師”。
其實,哪怕拋開強度,我也相當(dāng)喜歡本作的骨灰系統(tǒng),感覺就是“魂”前作里各種協(xié)戰(zhàn)白靈的變體。尤其是召骨灰不受打Boss的限制,能夠帶出去逛街的情景更多了,之前只在《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》里能這么玩,前提是還沒打那張地圖的Boss。有時候,當(dāng)我懶得推進度,單純想在游戲里閑逛,遍地白靈和半靈體能讓玩家在不開線上的情況下體會到接近聯(lián)機散步的樂趣。
當(dāng)然,這種樂趣主要源于那些白靈設(shè)計得有趣。和骨灰一樣,《黑暗之魂2》里的各種靈體都很有個性。不一定有多強,可是很差異化。有的傷害低,但是擅長拉仇恨,特別“好哥哥”;有的莽進怪堆,根本不管你人在哪兒;有的明明很強,但老是原地發(fā)呆并掏出望遠鏡……還挺可愛的。所以,即使這一代有很多問題,我也不怎么喜歡它,但過程確實感覺沒那么孤獨。
要說這個系統(tǒng)有什么不好,大概是2代有些白靈會和NPC的贈予獎杯綁定。這些NPC沒什么傳統(tǒng)意義上的任務(wù)鏈,大多數(shù)是要求在Boss戰(zhàn)的時候召喚他們達到多少次,并且保證靈體存活,最后得到他們贈送的物品。
這就難辦了,有點強制召喚的意思。當(dāng)然我不是反對召喚,因為2代,哪怕是原罪版,在本體中的Boss質(zhì)量都不怎么高,拉不拉人打,體驗就那樣……就是拉人要消耗一個叫“人像”的道具,非常煩,結(jié)算魂量的時候還要給白靈發(fā)工資。我剛開始不知道有這回事,頭一個Boss沒拉靈體,結(jié)果這人的贈品就沒拿到。
更麻煩的是保證靈體存活。就像剛才說的,雖然這些靈體都很有趣,但有時候AI笨笨的。有個爺爺老在后期Boss,甚至最終Boss門口畫符,結(jié)果,經(jīng)常我剛沖到Boss腳底下,他不知道被卡在哪兒了,一直在被火球轟炸,瘋狂掉血,硬是撐不到我打完,只得重來,搞得我血壓非常高。還有一些重要NPC前期數(shù)值不行,最好再拉第三個人幫忙分擔(dān)傷害,我還得隨時注意他們的血量,試圖保護一下,這感覺不像是打Boss,是在當(dāng)保姆……還是逛街更開心!
所以,凡事不能強制,綁定獎杯也是一種意義上的強制。還好我不是成就黨,覺得麻煩的話這獎杯就不要了。
《艾爾登法環(huán)》里召骨灰的限制更少,也更自由,我就更經(jīng)常把靈體叫出來逛街了。有些骨灰就是純賣萌,比如一群小壺,在戰(zhàn)斗方面的用處大概基本沒有……但萬事不敵我高興嘛?;蛘咴谀硞€兵營遠處放個炮臺型骨灰,看他各種狙人。營地里的守衛(wèi)們被狙得團團轉(zhuǎn)又索不到敵,真是有趣。有的靈體在打完野外Boss之后偶然拉到附近小動物的仇恨,就不會立刻消失。比如我的黑刀曾經(jīng)追著一個大蜻蜓跑了半天,場面極其少女……
對我來說,這些元素可能是煩悶的主線流程中能稍微放松的時刻,而且這種時刻說實話也不是很多。要是骨灰也能像2代的白靈那樣多少有點互動就好了!哪怕對肢體動作有點反饋,我也會很開心的。