“恨比愛更持久”……也許吧。
我的同事們已經(jīng)在夜話欄目里從不同角度談到了自己玩《艾爾登法環(huán)》的感想。不論是Boss強(qiáng)度、開放世界設(shè)計(jì)還是對(duì)NPC的感情塑造,像這樣“包羅萬象”的大作總能引發(fā)五花八門的討論。印象中,上一次讓大家如此津津樂道的游戲還要追溯到《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》……
由于走了法系一派,我的“老頭環(huán)”之路到目前為止還算順利,鮮有《血源詛咒》里那種因?yàn)樘诱n“槍反”被科斯的孤兒教育5個(gè)小時(shí)的悲慘故事。當(dāng)然,我內(nèi)心深處仍有些對(duì)逃課的擔(dān)憂,不過好在已經(jīng)提前得知“老頭環(huán)”給了玩家重復(fù)選擇的機(jī)會(huì),所以也沒感覺有太大壓力——單機(jī)游戲嘛,逃課什么的,補(bǔ)回來就好。
不過,在我反復(fù)提起科斯的孤兒這個(gè)例子時(shí),我也想到了另外一件事——游戲給人留下最深刻印象的那個(gè)瞬間,是什么樣的?
上周末,“問爆觸樂”欄目提了這樣一個(gè)問題:你曾經(jīng)被哪款游戲“傷害”過?在編輯部?jī)?nèi)部討論時(shí),還特地加上了一個(gè)“情感上的傷害”前提。當(dāng)時(shí),我的第一反應(yīng)是《龍背上的騎兵3》最后之歌,夾在角色對(duì)話間的“黑屏殺”把游戲制作人的惡意體現(xiàn)得淋漓盡致,也讓怒不可遏的我扔了手柄。
但回想起來,我對(duì)《龍背上的騎兵3》的記憶,除了被黑屏反復(fù)擊倒之外,居然模糊得讓我自己都感到吃驚。這不是說我完全忘記了它的角色、背景和劇情,而是黑屏的沖擊力實(shí)在太大,以至于沖淡了其他要素的存在感。
當(dāng)然,如果去掉橫尾太郎個(gè)人風(fēng)格的濾鏡,《龍背上的騎兵3》實(shí)在算不上一個(gè)好游戲,糟糕的畫面、糟糕的游戲性和無處不在的趕工敷衍痕跡讓它注定只能戳中一部分核心粉絲的軟肋。從這個(gè)角度想,“黑屏殺”于《龍背上的騎兵3》而言也不完全是壞事。
這個(gè)故事讓我不禁開始聯(lián)想起另一些我喜歡或者不喜歡的游戲——我到底記住了它們什么呢?如果把那些記憶分門別類,其中必然有設(shè)計(jì)精妙、令我感動(dòng)不已的場(chǎng)景,但毫無疑問,“傷害”了我、讓我耿耿于懷的細(xì)節(jié)也占據(jù)了很大一部分。這大概是另一種意義上的“恨比愛更持久”吧。
比如《最終幻想7》里愛麗絲的死亡和《生化危機(jī)5》的最終Boss戰(zhàn),前者可以說是顛覆了我“這樣一個(gè)重要角色該不會(huì)說沒就沒了吧”的認(rèn)知——假如我在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)喪失了對(duì)游戲的天真態(tài)度,以《最終幻想7》為代表的一些RPG游戲絕對(duì)功不可沒;而我對(duì)后者的怨念更是從游戲中一直延伸到了游戲外:像威斯克這樣一個(gè)花了大量筆墨塑造、形象相當(dāng)立體的反派角色,開發(fā)者只為了“蓋棺定論”就把他一路退化成一個(gè)張口閉口毀滅人類的大型中二,造型像坨炸醬面,最后被一發(fā)火箭筒干掉……就算一定要安排他成為最終Boss,但這哪里像是一個(gè)最終Boss該有的待遇!
相比之下,像科斯孤兒一類的情況,更像是給人一種投入了大量時(shí)間和精力成本之后如釋重負(fù)的感覺——雖然它虐了我5個(gè)小時(shí),但我最終還是成功地“已屠殺噩夢(mèng)”,此前所有的受苦過程都成了最終勝利的注腳。我相信,那些能用槍反加毒飛刀輕松殺死科斯孤兒的高手,應(yīng)該不會(huì)覺得自己受到了多么大的傷害。
也許正是因?yàn)檫@樣,在我心目中,科斯的孤兒并沒有降低《血源詛咒》其他場(chǎng)景的存在感——讓我使出渾身解數(shù)但就是挽救不了的小女孩、前期經(jīng)常絲血反殺我的渴血獸、變成怪物但信念堅(jiān)定的路德維希、巖漿自由泳高手勞倫斯……他們并沒有像科斯的孤兒那樣消耗我的精力,卻也讓我印象深刻。
《艾爾登法環(huán)》給我留下最深刻印象的場(chǎng)景又會(huì)是什么呢?在通關(guān)之前,我還無法回答這個(gè)問題。不過,以“魂”系列的傳統(tǒng)來看,那應(yīng)該又是一些令我耿耿于懷的故事片段,或是虐得我死去活來的Boss吧。