類比起來,頗有些像10年前《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》為手機(jī)端經(jīng)典款塔防游戲收官那樣,《銀河破裂者》仿佛在說:這是2020年代“3A級(jí)”塔防游戲該有的樣子。
1月5日,包含動(dòng)作、RPG元素的基地建造類生存游戲《銀河破裂者》(The Riftbreaker)全平臺(tái)銷量突破35萬份,Steam上目前有8000多條評(píng)論,總體“特別好評(píng)”,這是小品級(jí)原創(chuàng)新作能夠拿到的非常優(yōu)秀的成績(jī)了。特別值得一提的是,它在首發(fā)高峰后的兩個(gè)月內(nèi)依舊能賣出15萬份,后勁十足。由于游戲現(xiàn)在仍然在努力更新,因而大有邁向50萬銷量的氣魄。
《銀河破裂者》顯然承載著玩家滿滿的愛,這愛的來源怕是還要從近些年來塔防游戲的發(fā)展和積淀說起。
《銀河破裂者》確實(shí)是一款小品級(jí)的游戲,開發(fā)商EXOR Studios此前只做過《X-Morph: Defense》《ZOMBIE DRIVER》之類的休閑游戲,并不引人注目。之所以要反復(fù)強(qiáng)調(diào)體量,是因?yàn)椤躲y河破裂者》給人的感覺特別有反差,總是有種“大作風(fēng)范”。
就沖擊力最直接的畫面而言,作為《銀河破裂者》創(chuàng)意的源頭,無論是生產(chǎn)制造類還是塔防類游戲,近年來大部分都選用比較低配的畫面標(biāo)準(zhǔn),尤其是2D、卡通化居多,除去自身美術(shù)成本的考慮外,這類游戲往往都會(huì)隨著游戲進(jìn)行面臨龐大的運(yùn)算量,機(jī)能上也是有門檻的。
《銀河破裂者》恰好相反,在視覺效果上頗為投入,在新引擎技術(shù)的加持下甚至用上了目前3A標(biāo)配的光追,各種物理演出細(xì)節(jié)細(xì)膩感人,戰(zhàn)斗的火爆與生產(chǎn)的寧?kù)o都賞心悅目,甚至把敵人炸飛也有不重復(fù)的花樣。一路玩下來,透過屏幕仿佛能聽到制作人員在說:憑什么小游戲就一定要忍受簡(jiǎn)陋的藝術(shù)表達(dá)呢?
在操控等玩家交互設(shè)計(jì)上也看得出下了功夫。2020年8月放出的序章試玩版體現(xiàn)了極高的完成度,幾乎沒有任何小品游戲里容易出現(xiàn)的奇怪問題,運(yùn)行不穩(wěn)定、別扭的UI菜單、混亂的手感反饋等,統(tǒng)統(tǒng)沒有。更具野心的是,雖然略微繁瑣,但《銀河破裂者》還是較好地兼顧到主機(jī)端的操作,用手柄也能玩得還行,這往往都是大作才去考慮的事??傊@游戲從一開始玩著就很舒服。
畫面輔助與操控的其他部分也很完善,比如音樂音效的強(qiáng)勢(shì)助攻?!躲y河破裂者》的音效演出有深度,也有品位,玩家操縱的機(jī)甲里格先生,步行時(shí)不斷發(fā)出恰到好處的觸地悶響以及悅耳的電機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)的蜂鳴,這是任何機(jī)甲愛好者都難以拒絕的ASMR。其他如跳躍、沖刺、各色火炮等也都搭配了極具沖擊力的音效,制作組顯然深諳科幻、機(jī)甲主題的浪漫情懷。
音樂部分不算什么賣點(diǎn),大多數(shù)時(shí)候僅起到襯托作用,但很好地滿足了類型所需。讀檔時(shí)的樂曲波瀾壯闊,催人奮進(jìn),一人一機(jī)單獨(dú)迎擊潮水般的敵人時(shí),配樂又凸顯出威武的氣勢(shì)——你跟我說這是個(gè)塔防或生產(chǎn)類游戲,以前我是不敢想的。
所以,游戲就是要堆細(xì)節(jié),《銀河破裂者》每個(gè)核心元素的包裝都超過了同類游戲平均水平,只要喜歡相關(guān)元素,或但凡體驗(yàn)過免費(fèi)的序章,都很難不喜歡上它。
《銀河破裂者》給很多玩家的第一印象是像極了《異星工廠》,很多人給同好介紹時(shí)也常常將它概括為“武德充沛版《異星工廠》”。深入體驗(yàn)后才發(fā)覺,它的內(nèi)核還是偏向塔防。如果說《異星工廠》加入敵人的做法,是給傳統(tǒng)生產(chǎn)類游戲點(diǎn)了一些塔防科技樹,《銀河破裂者》正好是倒過來,是給傳統(tǒng)塔防類游戲點(diǎn)了一些生產(chǎn)科技樹。
與正統(tǒng)生產(chǎn)類游戲最大的區(qū)別之一是《銀河破裂者》對(duì)資源傳輸?shù)脑O(shè)計(jì)。生產(chǎn)類游戲的一個(gè)核心玩法在于如何統(tǒng)籌安排更有效率的資源運(yùn)轉(zhuǎn)方案,在《異星工廠》《戴森球計(jì)劃》等游戲里直觀體現(xiàn)為“傳送帶地獄”,也確實(shí)會(huì)勸退很多不擅長(zhǎng)大版圖規(guī)劃的玩家。
《銀河破裂者》反其道而行,在資源輸送上做了減法,而且是一減到底。依托游戲科幻背景提供的可以隨時(shí)傳送物品的“裂縫技術(shù)”,游戲中所有資源開采都不需要玩家安排物流,采集后就地獲得,統(tǒng)一歸入總資源庫(kù),尤其是還支持不同地區(qū)的跨區(qū)輸送,玩家在A地安排好生產(chǎn)線后可以直接傳送去B地繼續(xù)發(fā)展,光是這一點(diǎn)就很新鮮了。
這不僅節(jié)奏上讓游戲過程非常痛快,也完全貼合游戲偏向于探索、戰(zhàn)斗的定位,減輕了生產(chǎn)的比重。就像傳統(tǒng)RTS游戲里采礦一樣,玩家并不需要真的讓礦車去不同礦場(chǎng)卸貨,給不同地區(qū)的生產(chǎn)建筑物提供資源,但又保留了生產(chǎn)類游戲資源的豐富性,給玩家探索世界提供了合理的動(dòng)力。
早年,《魔獸爭(zhēng)霸3》地圖編輯器時(shí)代興起過玩家控制一個(gè)農(nóng)民造塔的玩法,《銀河破裂者》的形式顯然基于此,但這個(gè)形式也因?yàn)楣?jié)奏單一早已落后于時(shí)代。因此,《銀河破裂者》在透徹理解經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上做了多種類型的有機(jī)結(jié)合,調(diào)和出一種階段性的集大成的味道。
在戰(zhàn)斗上,《銀河破裂者》結(jié)合當(dāng)今MOBA大發(fā)展后的流行元素,對(duì)經(jīng)典版本中連攻擊力都沒有的這個(gè)“農(nóng)民”進(jìn)行了史詩級(jí)、近乎拉滿的強(qiáng)化,讓玩家完全可以不靠塔防本該依仗的防御塔,通過打造各種武器裝備就可以只身迎戰(zhàn)敵群。這部分單獨(dú)看來有很濃重的00年代手機(jī)游戲的味道,當(dāng)時(shí)流行很多種腦殘式割草刷怪的養(yǎng)成游戲,只不過在《銀河破裂者》里,玩家強(qiáng)化自己的資源不是通過課金,而是大多來自自己親手構(gòu)建的生產(chǎn)線以及探索獲得的稀缺資源。
在沖淡傳統(tǒng)塔防單調(diào)性的探索環(huán)節(jié),《銀河破裂者》設(shè)計(jì)的“掃描”系統(tǒng)非常有趣,與游戲的故事、生產(chǎn)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有簡(jiǎn)單而高效的結(jié)合。
生產(chǎn)類游戲一般不會(huì)很重視故事內(nèi)容,典型如《異星工廠》《放逐之城》,只是找個(gè)不算離譜的借口把玩家丟到荒郊野嶺,好從頭開始手搓火堆而已,《銀河破裂者》卻十分認(rèn)真地講了個(gè)科幻故事:玩家扮演富有冒險(xiǎn)精神的女科學(xué)家阿雪莉,受命調(diào)查一顆新星球的各種信息,這自然需要大量的科研采樣工作,于是掃描操作幾乎貫穿了探索部分始終,玩家路過看到的各種動(dòng)植物都存在著被掃描的可能性。
掃描足夠樣本后,玩家可以開始解鎖生產(chǎn)功能中對(duì)應(yīng)的植物,通過培育此類植物收獲不同的資源,回報(bào)完全不低于直接采礦,甚至可以說,“種田”是游戲中后期非常重要的稀有資源來源——說到這兒,我一個(gè)中國(guó)玩家忽然就不困了。
掃描還有一些其他用途。對(duì)敵對(duì)物種掃描,可以逐漸了解敵人的各種屬性,了解他們的弱點(diǎn)和抵抗的傷害屬性等,甚至在多次掃描、增進(jìn)熟悉度后還會(huì)給玩家提供傷害加成,可以說是一種變相的角色提升形式。
有一些特定科技也需要通過掃描獲得的信息來解鎖,因此玩家對(duì)掃描的積極性是非常高的,即便《銀河破裂者》隨機(jī)生成的地圖其實(shí)相對(duì)單一,地形模塊并不算很豐富,卻依舊能讓人逛得樂此不疲,算是小設(shè)計(jì)、大樂趣的典范。
除了多維度結(jié)合游戲各個(gè)子系統(tǒng)的掃描,《銀河破裂者》里還給探索活動(dòng)加了點(diǎn)小料,那就是“挖寶”。游戲早期,玩家就能解鎖“探礦儀”技能,會(huì)通過聲音反饋探明附近是否有隱藏于地下的寶物。它可能是一處礦藏,也可能直接是一大把資源,也許將來還能加入別的什么花樣。
雖然回報(bào)不能說很大,但挖寶往往有種意外之喜。比如說你在某處要沖之地建設(shè)時(shí)大量缺電,卻意外挖出一處能高功率供電的地?zé)釃娍?,那?jiǎn)直不能再快樂了。更重要的是,探索的過程非常寫實(shí),通過畫面上顯示的大概指向以及探測(cè)器上“噠噠”的聲音反饋來確定寶物位置,很戳尋物愛好者的心。
玩家在探索中還會(huì)遇到類似于寶箱的構(gòu)造體,從中可以獲得有意思的各種道具,有些是機(jī)甲技能,有些是武器強(qiáng)化插件——插件不僅有加攻擊力、射程等傳統(tǒng)武力型的,也有節(jié)約彈藥之類的兼顧生產(chǎn)元素的類型,十分豐富。武器插件在同一把武器或炮塔上最多能裝3個(gè),也分白、藍(lán)、紫等不同等級(jí),頓時(shí)就有了些在經(jīng)典“暗黑”式RPG里刷寶的氣質(zhì)。
當(dāng)然,上述的種種探索花樣,依舊是歸于基地發(fā)展、防守的需要,游戲在整體內(nèi)容框架上并沒有散?!躲y河破裂者》實(shí)質(zhì)上還是脫胎于開發(fā)者的前一個(gè)同類型作品《X-Morph: Defense》,但集成度好了非常多。類比起來,頗有些像10年前《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》為手機(jī)端經(jīng)典款塔防游戲收官那樣,《銀河破裂者》仿佛在說:這是2020年代“3A級(jí)”塔防游戲該有的樣子。
說《銀河破裂者》是塔防游戲又一個(gè)10年發(fā)展的集大成形態(tài),也是因?yàn)樗]有玩出太多新鮮感,沒有顛覆性創(chuàng)意,也沒有刻意去重塑經(jīng)典,就是非常四平八穩(wěn)地將經(jīng)典設(shè)計(jì)做小創(chuàng)新和迭代,各方面設(shè)計(jì)又很成熟,“恰到好處”。當(dāng)然,能處處做到恰到好處絕非易事,需要開發(fā)者大量的辛勞付出,這一點(diǎn)在游戲中也處處有著超越玩家心理預(yù)期的體現(xiàn)。
最直觀的體現(xiàn)是《銀河破裂者》在單機(jī)主線上投入的夸張精力,不止一次我忍不住感慨:“要做到這種地步嗎?”我一再提及,生產(chǎn)類游戲大多不重視劇情,常常只是讓新手引導(dǎo)不那么無聊?!懂愋枪S》就是這么干的,早期版本所謂的“主線”就三五關(guān),帶上些許文字描述,加上點(diǎn)區(qū)別于沙盒模式的特殊設(shè)置,算是點(diǎn)到為止里的點(diǎn)到為止了。《戴森球計(jì)劃》也類似,哪怕只是加入一些配音都會(huì)顯得厚道許多。
但《銀河破裂者》可不只是加入“一些”配音,本作中所有帶著新手引導(dǎo)作用的文字,都是精心按照游戲世界觀風(fēng)格寫成了角色對(duì)話的劇情文案,并且全程語音覆蓋,全程,是全程!是完整地提供了一部《熱愛大自然與冒險(xiǎn)的獨(dú)臂女科學(xué)家和她古板愛發(fā)愁卻威猛的人工智能老父親如何在異星球種田》的科幻正劇故事——光是這個(gè)內(nèi)容量就已經(jīng)很震撼了。
不僅新手引導(dǎo)如此,實(shí)際上,游戲中玩家遇到的任何外星現(xiàn)象、資源或什么與游戲玩法有關(guān)的東西,開發(fā)者都極為認(rèn)真地提供了符合科幻題材口味的描述,頗有硬核氣息。一個(gè)外星植物的起源、存活環(huán)境、產(chǎn)出資源等等,幾乎全都有提及,量大到偶爾會(huì)讓玩家覺得有點(diǎn)啰嗦。
制作者熱愛寫劇情,也對(duì)玩家充滿信心,認(rèn)為他們會(huì)喜歡這些世界觀塑造。這在UI設(shè)計(jì)上也體現(xiàn)了出來。玩家呼出主菜單時(shí),放在第一項(xiàng)的不是狀態(tài)欄,而是劇情的事件記錄,宛如文字AVG游戲里的Log系統(tǒng),畢竟主線故事確實(shí)文字量巨大,也需要這樣的功能來梳理——等等,我玩的真是個(gè)塔防或種田游戲嗎?
在前述掃描功能里,也搭配了許多精致的小段對(duì)話,不僅讓故事描述平易近人、細(xì)致入微,也與玩家的操作、互動(dòng)及時(shí)呼應(yīng)。這種氣質(zhì)如今很多大作都未必可以做好,在小品里常常會(huì)直接省去,《銀河破裂者》就硬是加上了,而且加得足夠到位,當(dāng)我覺得“這里應(yīng)該會(huì)有點(diǎn)什么說法”的時(shí)候,我就發(fā)現(xiàn)真的有。
還有角色塑造。角色都有鮮明的性格。主人公阿雪莉和AI里格先生日常聊天扯皮,不僅是天馬行空,實(shí)則絲絲入扣,能夠感受到兩人互相影響著對(duì)方,這種情緒也會(huì)影響到玩家。比如里格先生最初是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的古板AI老父親角色,到最后漸漸習(xí)慣了阿雪莉的“瘋狂行為”,開始有些傲嬌地念叨“行吧,就隨你”。類似的橋段總讓人不由一笑,進(jìn)而感慨:今天的塔防游戲都需要這樣了嗎?
以上所謂“肝度”內(nèi)容,不是讓玩家去“肝”,而是開發(fā)者自己和自己較勁,透著的都是那兩個(gè)字——熱愛。
是的,隨處可見的熱愛!除了超大發(fā)力的主線劇情,還有很多細(xì)節(jié)上,就比如對(duì)外星植物的刻畫也是極為壯觀。游戲中的植物有20多個(gè)大類別,每類下面還有3~6個(gè)亞種,這些植物分布在地形中時(shí)還具備不少于3種的外觀形態(tài),一套乘法算下來這得是何等恐怖的美術(shù)工作量,很多一線大作都未必能做到這個(gè)份上。
所以,《銀河破裂者》明明是個(gè)小品,卻總透著一種和規(guī)模不相符合的感染力。就算有各種客觀限制造成困難,就算有業(yè)界既定參考的“懶辦法”,可以走捷徑,《銀河破裂者》也選擇“笨一點(diǎn)”,見縫插針地找機(jī)會(huì)多探一腳,多走一步。這種誠(chéng)意,值得玩家掏錢回應(yīng)。
最后需要提一下,在非常完備的單機(jī)內(nèi)容之外,《銀河破裂者》還有個(gè)普通玩家較少體驗(yàn)的主播模式,作用是能讓觀眾來決定游戲主播應(yīng)該承受的敵方強(qiáng)度。姑且不說具體互動(dòng)效果如何,給一個(gè)小品加入這個(gè)模式本就是“多探一腳”的——這種互動(dòng)形式首先在《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》中實(shí)現(xiàn),數(shù)年過去,再鮮有游戲涉及,如今重新被拾起來,無疑透出了開發(fā)者的探索者氣質(zhì)。
《銀河破裂者》探索的步伐還未停止。開發(fā)者此前公布了2022年的開發(fā)計(jì)劃,目前正在有條不紊地推進(jìn),其中不乏一些頗具野心的,比如多人聯(lián)機(jī)模式、全新的地形分類等。游戲銷量喜人,讓他們對(duì)之后的開發(fā)有了足夠的信心,更加從容。
總之,《銀河破裂者》十分厚道地為近年來的塔防玩法做出總結(jié),也展現(xiàn)了一些值得探索的方向。即便今年游戲大作頻出,《銀河破裂者》也能出現(xiàn)在我的必買排行榜前排。
對(duì)于喜歡塔防,特別是經(jīng)歷過00年代《The Creeps!》《Field Runners》等作品的手機(jī)老玩家而言,他們也能在其中找到制作組帶著敬意加入的熟悉元素,比如破壞場(chǎng)景獲得資源,或是通過建筑物布局引導(dǎo)敵人走向等。這些前人有趣的遺產(chǎn),《銀河破裂者》收下了,也好好背負(fù)著。
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