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飛行射擊游戲在上個(gè)世紀(jì)80年代以后的很長一段時(shí)間里流行于全球電子游戲界。簡單地說,就是“控制飛機(jī)打飛機(jī)”類的游戲,對(duì)應(yīng)英文里的“Shoot 'em up”“Shooting Game”或是“STG”。這個(gè)分類中誕生了一些不朽名作,“雷電”“斑鳩”“R-Type”“彩京”“宇宙巡航機(jī)”“怒首領(lǐng)蜂”……有橫版,也有縱版,后期加入了彈幕要素,變成了彈幕射擊游戲(弾幕系シューティング),現(xiàn)在我們說的STG,大多是指這種類型。談到STG,就不得不提到這個(gè)類型中最好的開發(fā)商Cave,以及它的經(jīng)典作品“怒首領(lǐng)蜂”系列。
“怒首領(lǐng)蜂”的首款作品是1995年的《首領(lǐng)蜂》,最后一款作品是2012年的《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》。登陸平臺(tái)包括街機(jī)、PS2、Xbox 360和手機(jī)。這個(gè)系列以難度而著稱——幾乎所有STG游戲都非常難,而“怒首領(lǐng)蜂”在STG游戲中依舊算是最難的一類。
除了難之外,“怒首領(lǐng)蜂”的另一個(gè)特點(diǎn)是為STG游戲引入了“隱藏Boss”的概念,甚至到后期還有“隱藏Boss中的隱藏Boss”。玩家在通關(guān)過程中如果能達(dá)成某些極為苛刻的條件,比如說得到5000萬分、收集到所有隱藏道具、死亡次數(shù)低于3次、最高連擊數(shù)達(dá)到某個(gè)目標(biāo)、在一周目內(nèi)沒有續(xù)關(guān)等等,游戲就會(huì)在某個(gè)地方發(fā)生一些小小的改變,進(jìn)入二周目,或者見到隱藏Boss。
這是個(gè)相當(dāng)重要的部分,一切關(guān)于人類與“怒首領(lǐng)蜂”戰(zhàn)斗的故事都跟這些隱匿在陰影中的隱藏Boss有關(guān),它們像黑夜里的高山,雖然時(shí)常無法被窺見,但你知道它就在那里。
“陰蜂”是“怒首領(lǐng)蜂”系列里最出圈的一個(gè)Boss,這是系列最終作《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》中的“里隱藏Boss”,陰蜂有超密集的彈幕、極高的血量以及玩家使用炸彈時(shí)無敵的特性,直至今天,在誕生后的9年間,她沒有被實(shí)戰(zhàn)擊破的紀(jì)錄,被譽(yù)為“超越人類極限的Boss”。
很多備受“怒首領(lǐng)蜂”摧殘的系列忠實(shí)玩家們痛斥陰蜂和《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》設(shè)計(jì)不合理,但從營銷的角度來說,一個(gè)讓更多游戲玩家能記住的、無敵般的、超越人類極限的Boss,無疑是成功的。
即使在9年間沒有成功擊破過,人類對(duì)陰蜂發(fā)起的挑戰(zhàn)卻從未停歇。
《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》在2012年4月20日發(fā)售街機(jī)版,次年5月30日登陸Xbox 360平臺(tái)。街機(jī)版發(fā)售4個(gè)月后的8月31日,Cave在官方博客中公布了游戲的“里隱藏Boss”陰蜂和她4個(gè)出現(xiàn)條件中的2個(gè):“不使用雷且一命通關(guān)”(No Miss No Bomb)與“收集所有蜜蜂道具”。未公布的條件是Rank數(shù)達(dá)到30以上,以及最大Hit數(shù)超過20000。如果玩家選擇的機(jī)體強(qiáng)化是“EX強(qiáng)化”的話,陰蜂的出現(xiàn)條件會(huì)有些許差別。
公布消息后的第3天,出現(xiàn)了第一位見到陰蜂的玩家。他在無傷擊破“表隱藏Boss”陽蜂后,被陰蜂狂風(fēng)驟雨般的彈幕擊潰。要知道,光是能見到陰蜂,已經(jīng)是玩家中的頂級(jí)水平了。幾周后,排行榜上出現(xiàn)了一條命擊破陰蜂第一階段(一身)的紀(jì)錄,但由于第二階段(二身)的彈幕量實(shí)在太過夸張,依舊無法成功通關(guān)。
陰蜂第二階段的彈幕是前代隱藏Boss“緋蜂”和“火蜂”終極彈幕的融合版。這兩種彈幕被分別稱為“發(fā)狂滾筒洗衣機(jī)彈幕”和“發(fā)狂河豚刺身彈幕”,你能從名字上看出它們的夸張程度??紤]到本作歷代最大的自機(jī)判定,穿過這類超密集型彈幕的難度尤其高,稍有不慎就會(huì)失敗。這不僅要求操作精度,更是對(duì)長時(shí)間集中的精神力的考驗(yàn)。
在玩家們不斷挑戰(zhàn)的同時(shí),有一群人通過另一種方式“模擬器輔助類速通”(TAS)試圖找出解法。TAS可以在不改變游戲數(shù)據(jù)的前提下實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的精準(zhǔn)把控,相當(dāng)于停止時(shí)間,然后一幀一幀地輸入指令,讓角色以超高精度進(jìn)行活動(dòng)。這種方式自然不算做正式擊破,卻可以為試圖挑戰(zhàn)的玩家提供一個(gè)理論研究的過程——至少讓人知道這是不是可能的。
游戲移植到Xbox 360后,新版加入了內(nèi)購系統(tǒng)和練習(xí)模式,有些玩家通過內(nèi)購的“自機(jī)縮小”等效果成功擊破了陰蜂,也有些玩家購買了一級(jí)不太明顯的“子彈判定縮小”后,偽裝成無內(nèi)購的方式宣稱“陰蜂擊破”。還有玩家購買了內(nèi)購中的AI自動(dòng)駕駛,但即便是游戲設(shè)計(jì)者搞出來的自動(dòng)駕駛,依然會(huì)在戰(zhàn)斗中被陰蜂擊墜一次。練習(xí)模式可以跳過前面的所有Boss直接面對(duì)隱藏關(guān)卡,這讓玩家在練習(xí)的時(shí)候擁有更高的效率。
練習(xí)模式的擊破雖然算不上正式擊破,但相較于TAS、AI和內(nèi)購還是要更靠近實(shí)戰(zhàn)一些。2018年有玩家通過練習(xí)模式,以Rank 0、EX強(qiáng)化的配置(解包數(shù)據(jù)表明,EX強(qiáng)化下需要至少Rank 15通關(guān)才能解鎖陰蜂),在連續(xù)練習(xí)了6個(gè)月后達(dá)成了陰蜂擊破。
在剛剛過去的2021年12月27日,日本玩家犀領(lǐng)(IFC-Sairyou)同樣完成了練習(xí)模式下的陰蜂擊破,配置是Rank 18、A機(jī)體EX強(qiáng)化、8級(jí)Hyper、5殘機(jī)(5條命)、1顆自動(dòng)雷的練習(xí)模式默認(rèn)配置,這種配置在理論上是可以實(shí)戰(zhàn)的——但也僅僅是理論而已。
這些名詞對(duì)大部分玩家來說有點(diǎn)難以理解。簡單來說,在游戲中一共會(huì)出現(xiàn)4臺(tái)玩家可操控機(jī)體,分別簡稱為A、B、C和櫻夜,其中主流版本的街機(jī)版只有A、B、C這3種機(jī)型,最強(qiáng)的櫻夜則是Xbox 360版加入的全新機(jī)體。因此,追求公平的玩家挑戰(zhàn)只會(huì)使用街機(jī)版3種機(jī)體中的一種,而主動(dòng)避免使用櫻夜。在3種機(jī)體里,A型機(jī)移動(dòng)速度最快、正面火力最強(qiáng),不過攻擊范圍小,在面對(duì)大型Boss的時(shí)候較為常用,也是熟練玩家的首選。
在選定機(jī)體后,玩家需要選擇機(jī)體的服裝(機(jī)體以美少女的方式呈現(xiàn)),服裝包括戰(zhàn)斗服(射擊強(qiáng)化、S強(qiáng)化)、私服(激光強(qiáng)化、L強(qiáng)化)和泳裝(EX強(qiáng)化),其中泳裝的傷害最高,但同時(shí)也會(huì)讓游戲開啟困難模式,敵人的攻擊頻率和子彈數(shù)量增加,玩家攜帶的炸彈數(shù)量也降至最少,通關(guān)的難度大幅增加。犀領(lǐng)使用的A-EX即為A機(jī)體、EX強(qiáng)化。
另外,犀領(lǐng)也使用了Hyper系統(tǒng)——這個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)于一個(gè)能量槽,在Hyper強(qiáng)化下,玩家的自機(jī)可以大幅度加強(qiáng),子彈跟激光武器的傷害和范圍都會(huì)變大,還能清除畫面中正在飛行的敵人子彈,同時(shí)提供2秒無敵。玩家的初始Hyper等級(jí)為0級(jí),收集道具、用激光命中敵人都可以讓Hyper槽增加,槽滿了就變成1級(jí),依次向上,最高為10級(jí),使用Hyper或墜機(jī)都會(huì)讓Hyper等級(jí)歸零。此外,使用Hyper還會(huì)提升Rank值,Rank一定程度上反映了游戲的難度,等級(jí)越高難度越高,在EX強(qiáng)化下見到陰蜂需要至少Rank 15級(jí),其他兩種強(qiáng)化下需要至少Rank 30級(jí)。
犀領(lǐng)的打法是以8級(jí)Hyper的高傷害,在初期以貼臉2倍輸出的方式高速通過第一階段,從而大幅減少戰(zhàn)斗的整體時(shí)間。我們可以看到犀領(lǐng)的戰(zhàn)斗視頻長度為3分51秒,而之前的TAS Rank 50戰(zhàn)斗長度約為4分27秒,縮短了半分鐘左右。
話說回來,我們之所以說犀領(lǐng)的這套配置“理論上可以”,是由于EX強(qiáng)化機(jī)體的游戲流程難度極高,普通玩家甚至高手光是在EX強(qiáng)化下達(dá)成“不扔雷一命通關(guān)”并見陰蜂一面已經(jīng)很難了,帶8級(jí)Hyper實(shí)戰(zhàn)見到陰蜂,更是需要在包括最終Boss“幸龍”之內(nèi)的前5個(gè)Boss戰(zhàn)中不放雷(觸發(fā)陰蜂需要無雷一命通關(guān))、不放Hyper,這幾乎是不可能的。在此之前,從未有人能攢到8級(jí)Hyper進(jìn)入陰蜂戰(zhàn)。
按照犀領(lǐng)在自己頻道中的描述,他在去年4月11日確定了走位路線和打法,在之后的8個(gè)月里等待一個(gè)相對(duì)容易閃避的隨機(jī)攻擊模式。如果以這種方式進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)的話,相當(dāng)于把“不用Hyper見到陰蜂”和“以最幸運(yùn)的方式擊敗陰蜂”的概率相乘……在此之前,人們已經(jīng)等待了9年時(shí)間,但9年遠(yuǎn)不足以擊穿這微乎其微的理論可能。
無論如何,犀領(lǐng)在練習(xí)賽里挫敗了陰蜂——邁出了人類真正戰(zhàn)勝她路上的一小步。我們會(huì)有實(shí)戰(zhàn)擊敗陰蜂的一天嗎?
在攻克陰蜂之前,人類擊敗過最強(qiáng)的對(duì)手是系列前作《怒首領(lǐng)蜂:大往生》PS2版本中的隱藏Boss“真緋蜂改”。
這款游戲的街機(jī)版發(fā)售于2002年,隱藏Boss是“緋蜂”,見到她需要在2命、3顆雷內(nèi)通關(guān)一周目游戲,同時(shí)在5關(guān)中的至少3關(guān)里收集齊所有隱藏道具,從而進(jìn)入二周目。再之后的判定有點(diǎn)復(fù)雜,白版二周目會(huì)沒收所有殘機(jī)(多余的命),在二周目中最多可以獲得5個(gè)殘機(jī);黑版允許所有殘機(jī)帶進(jìn)二周目——是的,《怒首領(lǐng)蜂:大往生》的版本多樣,最初是街機(jī)上的白版,然后是街機(jī)上的國際版和黑版,其中黑版的彈幕速度較快,Hyper槽的增長速度也更快。游戲發(fā)售一年后,又移植到了PS2上,叫“Death Label”版,人們討論最多,也是最具傳奇性的版本就是PS2版。
黑、白版的隱藏Boss緋蜂從發(fā)售到被擊破經(jīng)歷了3個(gè)月,跟系列的其他隱藏Boss相比的確有點(diǎn)短,因此人們戲稱,“Cave很生氣,所以做出了PS2上的‘Death Label’版”。但這只是江湖傳言中的一部分,真實(shí)性難以保障,這則流言后來又有了新的版本,“Cave對(duì)‘真緋蜂改’被擊破很生氣,所以做出了《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》”——聽聽就好,不用當(dāng)真。
PS2版加入了一個(gè)“Death Label”模式,就是Boss連戰(zhàn),沒有雜兵。從第一個(gè)Boss“凄驅(qū)”開始打,游戲難度逐步增加,一周目的順序是“百虎”“嚴(yán)武”“逝流”“黃流”“飛天黃流”和“真緋蜂”。在這個(gè)模式下,敵人的彈幕會(huì)大幅度強(qiáng)化,進(jìn)入二周目還要沒收所有殘機(jī),使用雷甚至?xí)oBoss回血,可以說完全是為了高端玩家設(shè)計(jì)的。
在“Death Label”模式的二周目中,最終Boss會(huì)從真緋蜂變成真緋蜂改——簡單點(diǎn)說,就是兩只真緋蜂。說實(shí)在的,即使不相信所謂“Cave很生氣”的都市傳說,我也會(huì)認(rèn)為制作組是在跟玩家較勁。真緋蜂改難度極高,況且是Boss連戰(zhàn)中的最后一關(guān),玩家的精神力和操作狀態(tài)都要打折,這個(gè)Boss也一度被人視為“無法擊破”。
但跟對(duì)抗陰蜂時(shí)一樣,玩家在與真緋蜂改的戰(zhàn)斗中逐漸成長。在游戲發(fā)售2718天后,傳奇般的“雙滾筒洗衣機(jī)”真緋蜂改被一名叫“MON”的日本玩家擊破了。我們現(xiàn)在仍能在互聯(lián)網(wǎng)上找到當(dāng)時(shí)的視頻,7個(gè)Boss,9分14秒的超高度集中、超人類級(jí)的操作精度和抗壓能力。原視頻評(píng)論里的觀眾們呼喊著:“你已經(jīng)從人類畢業(yè)了?!?/p>
在完成象征“人類畢業(yè)考試”(人間卒業(yè)試験)的《怒首領(lǐng)蜂:大往生》“Death Label”模式通關(guān)后,MON高舉著右手,發(fā)出不知是哭還是笑的聲音。在一次日本媒體采訪的最后,記者希望MON用一句話給采訪作結(jié),他說:“帕特拉什,我累了?!边@是電影《弗蘭德斯的狗》中的一句經(jīng)典臺(tái)詞,主人公說完后便與愛犬帕特拉什一同死在風(fēng)雪中。疲憊的MON的確沒有再打下去,他有了孩子,開始了新的生活,偶爾在社交媒體上發(fā)一些孩子的動(dòng)向。他的社媒簡介欄里寫著“STG游戲愛好者”,以及“最近,期待看到少兒足球的成長”。
我們?cè)谛稳萑祟惻c“怒首領(lǐng)蜂”系列的交鋒時(shí)常會(huì)有一種“人類超越不可能”的神話傾向——我在寫下本文的時(shí)候同樣有這種傾向。但如果我們某一天真的在實(shí)戰(zhàn)中擊破了陰蜂,回頭望去的時(shí)候也可能會(huì)想——它的意義真的如此重大嗎?
英國登山家喬治·馬洛里說“因?yàn)樯骄驮谀抢铩保?lì)了后世的無數(shù)登山者,也讓登山這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)成了人類對(duì)抗大自然的象征之一。我們?cè)谔魬?zhàn)某些看似不可能的事物時(shí)常會(huì)用這句話相互勉勵(lì),包括挑戰(zhàn)“怒首領(lǐng)蜂”——但“怒首領(lǐng)蜂”真的就在那里嗎?也不盡然。在陰蜂的傳說背后,是《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》設(shè)計(jì)的不合理,低容錯(cuò)、走鋼絲的體驗(yàn)也拒絕了大批新玩家。我們可以把它看作是山,但僅僅是依靠彈幕速度、彈幕密度和判定框大小堆積起來的“人造山峰”。一個(gè)存活9年的Boss是成功的嗎?它的成功又歸于誰?
在游戲平臺(tái)和類型超級(jí)繁榮的今天,STG游戲早已走向衰落,并且在衰落后形成了一個(gè)死局,玩家們內(nèi)部也有鄙視鏈存在,這再正常不過了,玩得好的鄙視玩得不好的,通關(guān)高難游戲的鄙視打簡單游戲的。從PvE的角度來看,設(shè)計(jì)一個(gè)“難的游戲”實(shí)在太容易了,在陰蜂戰(zhàn)里加入的每一個(gè)敵人子彈都能讓難度稍稍上升——人們因?yàn)殡y而愛它,但Cave也因?yàn)槿藗儛鬯層螒蜃兊酶y。
幾天前,練習(xí)模式下的陰蜂擊破讓人類邁出了對(duì)抗“怒首領(lǐng)蜂”的又一小步,我們也許會(huì)看到陰蜂被實(shí)戰(zhàn)擊破的一天,又也許不會(huì),但這并不重要,“怒首領(lǐng)蜂”給玩家?guī)淼目鞓泛拖蛏吓实堑木癫攀钦嬲档糜涀〉臇|西。
總之,對(duì)抗陰蜂的戰(zhàn)役還未結(jié)束。
專注于報(bào)導(dǎo)新聞和大家都關(guān)注的事,但偶爾也寫點(diǎn)別的。熱愛寶可夢(mèng)勝于其他系列,并試圖成為寶可夢(mèng)卡牌世界冠軍,目前還沒有成功。
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