“滿足自己的癖好就很開心。如果玩家的口味和我一樣,他們肯定也會(huì)玩得很開心?!?
(文內(nèi)含有少量劇透,請介意的朋友們謹(jǐn)慎閱讀。)
采訪《圣歌德嘉的晚鐘》的開發(fā)者柏銳的前一天,我還在和朋友一起緊急通關(guān)游戲。作為一部個(gè)人開發(fā)的獨(dú)立游戲,《圣歌德嘉的晚鐘》以文字冒險(xiǎn)形式呈現(xiàn)了一樁血腥的謀殺謎案。當(dāng)玩家跟隨著迷茫的人物們揭開層層線索,它背后隱藏的更重大的秘密和更復(fù)雜的世界觀逐漸揭開。
采訪期限將至?xí)r還在嘗試通關(guān)的理由不太尋常:我卡關(guān)了,我的朋友也卡關(guān)了,不得不去搜羅網(wǎng)絡(luò)上寥寥無幾的攻略。很難想象文字冒險(xiǎn)游戲有什么難度可言,但《圣歌德嘉的晚鐘》比較特殊。整個(gè)游戲以多視點(diǎn)人物(POV)的形式展開,層層遞進(jìn),講述了一周間發(fā)生的故事。7位主人公各自的劇情線復(fù)雜地交織在一起,互相影響。因此,當(dāng)一位主要人物突然暴斃,宣告Bad End,問題可能并不在于他或她自己的行為,也許在于其他人做出了什么錯(cuò)誤的選擇。為了排查這一錯(cuò)誤,玩家可能得回溯好幾天的劇情以改變他們的命運(yùn)軌跡。
在游戲中,更改選項(xiàng)的行為被稱為“干涉”。每一次干涉需要花費(fèi)“命定值”,而命定值需要通過角色受傷甚至死亡獲得。隨著劇情進(jìn)展,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這一設(shè)定其實(shí)與世界觀息息相關(guān)。玩家作為超脫于那個(gè)世界之外的“觀測者”,在不斷努力、不斷嘗試后,終于得以繞過整整30個(gè)通往死亡的Bad End,找到唯一的解法,來到故事唯一的出口。
當(dāng)屏幕上跳出“恭喜通關(guān)”的字幕,我除了大松一口氣,還感受到一種強(qiáng)烈的命運(yùn)感,仿佛在短短7天的劇情時(shí)間內(nèi)見證并參與塑造了7位角色的人生。更難以想象的是,錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情線、龐大的文本量和圖片量,再加上程序等等工作,竟然80%都由柏銳一個(gè)人包攬。到今年12月初正式上線,游戲前后制作了3年,分章節(jié)更新了兩年多,一直完全免費(fèi),沒有內(nèi)購,沒有廣告。
玩家們開玩笑說,這種行為無異于做慈善:“這真的是我們可以免費(fèi)玩的東西嗎?”而對(duì)柏銳來說,這其實(shí)不完全是一款游戲。她并不想稱自己為游戲制作人,只是恰好覺得這個(gè)故事適合用游戲的方式表現(xiàn)。不管是單人包攬這款游戲的大部分工作,還是堅(jiān)持免費(fèi)發(fā)布,都是為了能更好地掌握主動(dòng)權(quán),講她想講的故事。
在決心制作這款游戲之前,柏銳是一個(gè)廣泛意義上的創(chuàng)作愛好者,畫圖、寫小說、做同人游戲、寫CoC跑團(tuán)劇本,都有涉及。
伴隨游戲Logo出現(xiàn)的“二律背反”不是開發(fā)組的名字,而是世界觀的名字。這最終成為《圣歌德嘉的晚鐘》故事舞臺(tái)的世界觀,也是她慢慢寫出來的。當(dāng)中涉及不少架空宗教概念、國家和地理、歌聲和自造語言,還有原創(chuàng)角色(OC),零零碎碎地寫了很多年。
“但是——完全沒有人看!”她笑著說,“這也是當(dāng)然的。僅僅創(chuàng)作了一些角色、一些符合自己口味的OC是不夠的,因?yàn)榻巧劳杏诠适虏拍苷宫F(xiàn)出性格,世界觀也是一樣。脫離故事的詮釋,光賣世界觀的安利是賣不出去的?!?/p>
所以,她才想著要制作一款游戲。“總之,為了讓大家看到角色的閃光點(diǎn),我得為他們設(shè)置合適的舞臺(tái),讓他們經(jīng)歷各種事件。這樣,就可以描繪他們應(yīng)對(duì)的反應(yīng)、彼此之間的互動(dòng),展現(xiàn)性格中各個(gè)復(fù)雜的側(cè)面。在那之后,還要想辦法把各種小劇情串起來,擰成一條大主線,再將你最想創(chuàng)作的細(xì)節(jié)足夠合理地融入進(jìn)去??赡芮懊鎸懥?00個(gè)字,玩家體驗(yàn)了800個(gè)字,到了第801個(gè)字才恍然大悟。就是為了這一刻,前面才寫了那么多?!?/p>
這件事從頭到尾都透著“不計(jì)成本”的味道。這個(gè)成本不光是指經(jīng)濟(jì)上的,更是指時(shí)間和精力。很難想象,真的會(huì)有人為了自己腦子里浮現(xiàn)出的那么一兩個(gè)急于分享給其他人的片段,去花3年的時(shí)間做出一款完整的游戲。
柏銳讀書時(shí)的專業(yè)和現(xiàn)在的工作都與游戲完全沒有關(guān)系,游戲使用的Ren'Py引擎和編程都是花了3個(gè)月自學(xué)的。至于搭主線劇情,花的時(shí)間更是數(shù)倍于此。幸好后來足夠幸運(yùn),遇到了愿意伸出援手的同伴。
柏銳記得,自己小時(shí)候經(jīng)常逛一個(gè)叫“幻想森林”的論壇,里面有很多以RPG Maker為主的制作者交流帖子,但那都是很早之前的事了。等到她真的想要著手去制作游戲的時(shí)候,國內(nèi)這類論壇差不多都已經(jīng)消失,她只能去國外的交流論壇里尋找潛在的合作者。
“我就在歐美那邊的游戲制作者論壇里發(fā)了個(gè)帖子,說要做一個(gè)這種風(fēng)格的游戲,人物設(shè)定圖相關(guān)的東西我已經(jīng)畫好了,需要有人和我一起寫劇本、做音樂,如果有興趣的話可以來聯(lián)系。”
就這樣,她找到了最初的幾位寫手和編曲愛好者。大家都是出于興趣,無償幫忙。
“所以《圣歌德嘉的晚鐘》開頭幾章有點(diǎn)難讀,因?yàn)槭钦业膰鈱懯趾献?,用英文寫的,我和朋友給翻譯回來?!卑劁J說。總的來說,她負(fù)責(zé)出劇情大綱、寫程序、畫CG,合作的寫手按照她的要求寫具體的劇本。
2018年,游戲做出了最初的Demo,展示了12月5日、6日這兩天的劇情內(nèi)容?!爱?dāng)然那時(shí)候的大綱和現(xiàn)在的成品完全不一樣,不光劇情,代碼、UI什么的都重寫過。”她說。但至少,游戲可以玩了,可以向別人展示這是一個(gè)什么樣的故事了。伴隨著Demo,她也重新發(fā)了帖子,希望招募新的合作者。
“最初的外國寫手,在初版Demo發(fā)布的時(shí)候基本都終止了合作。大家有的工作繁忙,有的和我在劇情設(shè)置上有些不同想法?!彼裕髞戆劁J的合作者都是重新找的,有的是友情幫忙,有的是單純的“錢貨兩清”, “最后一起堅(jiān)持下來的編劇和編曲大概也就兩三個(gè)人。大多數(shù)的配音和配樂還是要靠‘鈔能力’來解決”。
她原本的心理預(yù)期是,Demo大概會(huì)有二三十個(gè)人來玩,結(jié)果竟然有300多轉(zhuǎn)發(fā),“超開心的”。不少發(fā)行商循聲而來,柏銳都以游戲不打算收費(fèi)和盈利為由推脫了。聽到是免費(fèi)游戲,大部分人就此作罷,只有旅人計(jì)劃的負(fù)責(zé)人還是聯(lián)系了她,說不管怎么樣先談?wù)劇?/p>
“他們問我是否堅(jiān)持要做免費(fèi)版,我說是。他們就說,那就試一下,想看看如果是這種情況的話,你能走多遠(yuǎn)?!?/p>
旅人計(jì)劃最終成了《圣歌德嘉的晚鐘》的發(fā)行商。柏銳并不擅長和人打交道,有時(shí)候遇上拖稿,或者發(fā)現(xiàn)有人不太適合這個(gè)項(xiàng)目,她也不知道該怎么跟人開口。有了發(fā)行之后,她覺得輕松了很多。因?yàn)槁萌擞?jì)劃承擔(dān)了大部分和平臺(tái)乃至玩家交流的任務(wù)?!氨热鏛ogo怎么設(shè)計(jì)比較吸引人啊,和平臺(tái)對(duì)接啊,溝通這個(gè)內(nèi)容能不能上架啊……這些創(chuàng)作以外的事情我就不用去處理了,他們在這方面幫了很大的忙?!?/p>
柏銳算了一下,林林總總的支出加起來,做這個(gè)游戲花費(fèi)大概有四五萬?!斑@其中還包括我后來為了激勵(lì)自己繼續(xù)創(chuàng)作約的稿,哈哈哈?!彼a(bǔ)充說。那些約稿并沒有被用在游戲中,可以理解為是她為自己的原創(chuàng)世界觀約來的同人作品,單純起到宣傳和滿足個(gè)人胃口的作用。
當(dāng)被問及《圣歌德嘉的晚鐘》這個(gè)故事是否有什么深意,或者有什么想要表達(dá)的核心想法,柏銳特別果斷地表示:“沒有!我真的光顧著滿足自己的癖好了!”因?yàn)橄矚g罪案和黑幫題材,就寫了大量動(dòng)作戲和犯罪劇情;因?yàn)橄矚g狗血糾葛,就寫了復(fù)雜的人物和家庭關(guān)系……她不想因?yàn)閯e的什么因素讓自己沒法揮灑創(chuàng)作欲。是為了自己做的東西,自然要貫徹到底。
“所以這個(gè)游戲才是免費(fèi)的!我完全沒有考慮到玩家,就不好意思找玩家收錢……”她說,“滿足自己的癖好就很開心。如果玩家的口味和我一樣,他們肯定也會(huì)玩得很開心。”
哪怕整件事聽起來特別心血來潮,特別“自嗨”,《圣歌德嘉的晚鐘》能夠最終做成,推出完整版,還是要?dú)w于比較詳細(xì)的計(jì)劃和安排?!拔沂且?guī)劃過,確認(rèn)自己不管是從代碼層面,還是畫畫水平上都能夠做到,才開始做這個(gè)游戲的?!痹诎劁J身上,似乎并沒有創(chuàng)作者身上常見的迷茫和不安。
《圣歌德嘉的晚鐘》的制作過程貫穿了她從研究生時(shí)代到初入職場的3年。還在上學(xué)的時(shí)候時(shí)間比較多,她把大部分寫劇本的任務(wù)分派出去,自己一邊寫程序,一邊畫CG,一邊接畫稿賺外快養(yǎng)這個(gè)游戲。上班之后,她保持著周一到周五晚上寫代碼、雙休日畫畫的節(jié)奏,除了游戲上線這種大事一般不請假。她不是那種喜歡出去玩的性格,所以覺得這個(gè)節(jié)奏還不錯(cuò)。
要寫出《圣歌德嘉的晚鐘》,哪怕只是寫大綱,也是需要足夠的嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹?位角色的行動(dòng)要互相影響,各自又有多個(gè)分支,統(tǒng)合起來非常困難。我很好奇這樣一個(gè)故事是怎么慢慢寫出來的。
“我首先是把大的劇情點(diǎn)設(shè)置好了。比如12月10日一定要有一個(gè)火車站劇情,以及8日一定要在倉庫里有一個(gè)角色之間交匯的劇情。把這些東西敲定之后再開始倒推,為了達(dá)到這些效果,我需要角色做出什么選擇……如果他們不做這個(gè)選擇,又會(huì)有什么支線劇情發(fā)生?”
最讓柏銳覺得苦惱的,是角色的主觀能動(dòng)性之間不太平衡?!捌鋵?shí)7個(gè)人里面,只有兩人主觀能動(dòng)性特別強(qiáng)。所以必須要這兩個(gè)人先行動(dòng),再帶動(dòng)其他人動(dòng)起來?!惫适轮械哪贻p醫(yī)生拉維恩個(gè)性柔弱,算是所有人當(dāng)中最被動(dòng)的角色?!八莻€(gè)自我評(píng)價(jià)較低,行事保守猶豫的人。如果按照自己的性格來,他根本不會(huì)參與到這個(gè)故事里面?!卑劁J頗為無奈,“沒辦法,我就只好把他塞到反派陣營里去了。一方面是能從另一個(gè)視角展現(xiàn)這個(gè)故事,另一方面也是因?yàn)檫@種極端環(huán)境,更能發(fā)揮他的主觀能動(dòng)性?!?/p>
因?yàn)?個(gè)人都是主角,劇情厚度也必須盡量平衡,不能說有些人的路線很復(fù)雜,有的人卻一直沒什么內(nèi)容。比如在最終版發(fā)揮核心作用的萊澤列,在初期版本中后來除了逃亡幾乎什么都沒干,劇情單薄,曾經(jīng)被合作者建議直接刪去。最后的學(xué)院Boss戰(zhàn)在初版大綱中也完全沒有出現(xiàn),在12日的火車上就會(huì)迎來主線結(jié)局。
“我覺得萊澤列其實(shí)還是個(gè)很重要的角色,不想刪,就給他加戲,結(jié)果不小心加太多了……”一如故事本身牽一發(fā)而動(dòng)全身,劇本的改動(dòng)也會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng)。加了挖掘家庭歷史的記者線,又從一起在“二律背反”的世界觀下搞原創(chuàng)作品的朋友那里借來了一個(gè)Boss,萊澤列就這樣從邊緣被拉到了舞臺(tái)正中。某位“女裝大佬”的監(jiān)護(hù)人也是后加的,因?yàn)榭紤]到當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景,女裝大佬很難正大光明地指揮一群手下。為了讓新角色和其他人物產(chǎn)生聯(lián)系,又增補(bǔ)了不少過去的恩怨劇情。林林總總算下來,劇本一下子多了10萬字。
“其實(shí)火車上的沖突相比之下更為精彩,因?yàn)槿宋锱浔群芷胶猓總€(gè)人都承擔(dān)了戰(zhàn)斗的一環(huán);學(xué)院這邊的Boss戰(zhàn),可能有兩個(gè)人都在進(jìn)本走過場,只有一個(gè)人特別高光。而且因?yàn)锽oss和新增情節(jié)的原因,有些設(shè)想的劇情實(shí)在沒有辦法再實(shí)現(xiàn)?!边@是柏銳在劇情安排上的遺憾之處。
也有一些意外之喜。配樂人之一Weonix是她在國外論壇發(fā)帖時(shí)找到的伙伴,免費(fèi)過來幫忙?!八莻€(gè)很好的人,一般來說我都不需要提需求,他自己讀劇本,然后提出哪里可以加一首曲子,主動(dòng)寫出來。除此之外,如果有額外要求,我就會(huì)寫給他,他也會(huì)一并創(chuàng)作出來?!薄吨缚p中的晨星》則是柏銳付費(fèi)給林方舟幫忙作的曲,后來由Weonix改了個(gè)小調(diào)版本,用作Boss戰(zhàn)音樂意外合適。
任何企劃都會(huì)有計(jì)劃外的部分,《圣歌德嘉的晚鐘》也是如此。而且因?yàn)榘劁J沒想過靠這個(gè)掙錢,就沒怎么考慮成本問題,有點(diǎn)太“放飛”了。比如剛開始想著“反正CG不要錢”,就挑了現(xiàn)在這種畫起來比較麻煩的風(fēng)格。結(jié)果一不小心就畫了3年,到10月底的時(shí)候還在畫CG。
“之前真的太狂妄了!結(jié)果CG一共有3200多張,現(xiàn)在總算是畫完了。”最開始的劇本也足有60萬字,結(jié)果制作組內(nèi)部的人都覺得寫法太啰嗦,看得昏昏欲睡,于是大刀闊斧砍掉了10萬字。
好在獨(dú)立制作的時(shí)間安排相對(duì)自由。其實(shí)游戲原計(jì)劃去年12月就該做完,但柏銳一估摸,覺得工期肯定趕不上,果斷又推遲了一年?!敖Y(jié)果上半年還在可勁兒做高達(dá)的同人游戲……”她似乎對(duì)自己正大光明地摸魚有點(diǎn)心虛,但一想到做的事情讓自己“爽到”,又理直氣壯起來。
從2019年將游戲12月5日、6日兩天的劇情正式發(fā)布在安卓端,再到上線Steam和iOS端,柏銳保持著每3到5個(gè)月更新一天劇情的節(jié)奏。漫長的等待之后,游戲的完整版終于在12月5日上線,公開12月10日之后的劇情——這和故事開篇的時(shí)間恰好是同一天。盼望了許久的玩家們,終于得以看到后續(xù)爆炸性推進(jìn)的情節(jié)和每個(gè)人物的結(jié)局。
“我想看第一次打穿游戲的玩家驚嚇的樣子!”柏銳和已通關(guān)的玩家們在劇透群里開心地說。社交網(wǎng)絡(luò)和視頻平臺(tái)上,也能看到大家不斷地憑實(shí)力打出各種Bad End。這不再是一個(gè)預(yù)期只有二三十個(gè)人會(huì)關(guān)注的小企劃,甚至不是一個(gè)“300轉(zhuǎn)發(fā)”的企劃。去年6月,游戲在手機(jī)端的全平臺(tái)下載量已經(jīng)達(dá)到了50萬,柏銳還把原來為11日劇情畫的宣傳圖臨時(shí)改成了賀圖。
但不管《圣歌德嘉的晚鐘》最終給玩家們帶去什么樣的感受,制作它的過程對(duì)創(chuàng)作者而言都是一件很純粹、很“自嗨”的事情,這一點(diǎn)并沒有隨著游戲的規(guī)模和受眾的擴(kuò)大而改變。柏銳甚至不知道游戲現(xiàn)在的下載量有多少。
“我覺得自己這幾年真的沒有什么變化。不會(huì)和人打交道,不會(huì)處理一些事情,都沒什么進(jìn)步。遇到問題,到頭來我還是會(huì)選擇自己干?!卑劁J對(duì)這一點(diǎn)倒是抱著沒所謂的態(tài)度。
她總說自己算不上游戲開發(fā)者,對(duì)行業(yè)不太了解,只是個(gè)半吊子的外行人?!拔疑磉叺膭?chuàng)作者很多,大家都會(huì)因?yàn)榧兇獾膼酆蛣?chuàng)作欲而設(shè)計(jì)角色、故事、各種有趣的事物,用他們的想象力去創(chuàng)造一個(gè)世界。這種純粹的欲望總是相似的,我也只是其中的小小一員,只是恰好使用了游戲這種表達(dá)形式。如果未來想到別的故事,覺得游戲的形式合適,我就會(huì)繼續(xù)做游戲。如果有別的方式更合適,我可能會(huì)去做別的?!?/p>
現(xiàn)在,她正在著手處理游戲的英文本地化工作,因?yàn)橐恍﹨⑴c的配音演員也想玩到游戲。她依然選擇了最親力親為的方式,和身邊的幾個(gè)朋友一起翻譯,然后找美國編輯幫忙校對(duì)潤色,畢竟“找本地化公司真的好貴”。如果有空余的時(shí)間,她可能會(huì)響應(yīng)玩家的呼聲,做一些周邊。
通關(guān)游戲后,玩家們面前會(huì)出現(xiàn)一行字幕:“謝謝你,為了拯救所有人做出的一切努力?!蔽蚁耄婕覀円埠芟胫x謝所有參與制作這款游戲的人,謝謝柏銳因?yàn)椤跋胍约嚎鞓贰倍鴰淼募兇獾淖髌?。這正是創(chuàng)作者身上非??少F的東西。