當(dāng)我們談?wù)摗芭韵颉睍r(shí),我們想談?wù)撌裁础?/p>
女性玩家看起來(lái)像是趕上了好時(shí)候。
國(guó)內(nèi)這幾年推出的女性向游戲?qū)嵲谑翘嗔?。戀愛模擬類的有《未定事件簿》《時(shí)光中的繪旅人》,養(yǎng)成類的有《食物語(yǔ)》,換裝類的有《螺旋圓舞曲》之類的……每當(dāng)我覺得諸事不順、想要找些美型輕松的游戲調(diào)劑,一打開手機(jī)上的應(yīng)用商店,立刻就有無(wú)數(shù)俊美的紙片男人簇?fù)矶鴣?lái),令人受寵若驚。而且它們?cè)谏虡I(yè)上都取得了不錯(cuò)的成績(jī),以至于很多人稱這幾年為女性向游戲的爆發(fā)期。
但火熱的同時(shí),質(zhì)疑也隨之而來(lái)。它們?yōu)楹味穑恐饕鼙娛钦l(shuí)?為什么所謂“女性向游戲”似乎就是在戀愛和換裝之間反復(fù)橫跳?在“女玩家”本就被視為少數(shù)群體的現(xiàn)狀下,“女性向”標(biāo)簽帶來(lái)的到底是投其所好的游戲體驗(yàn),還是更深重的刻板印象?
諸多廠商忽然開始大力服務(wù)女玩家的現(xiàn)象其實(shí)不太尋常。我和我的女性朋友們游戲齡都比較長(zhǎng),至少在被稱作“引爆市場(chǎng)”的“暖暖”系列和《戀與制作人》推出之前,大家都玩過(guò)不少類型的游戲。只不過(guò),那時(shí)候我們幾乎是隱形的。很少有廠商將一些可能吸引女玩家的特質(zhì)當(dāng)作重點(diǎn)宣傳,在魚龍混雜的游戲社區(qū)中,大部分人更是默認(rèn)“你碰到的人都是男的”,在帖子和消息里上來(lái)就叫“兄弟”的不在少數(shù)。
那時(shí)候,女玩家分散在不同的游戲中,MMORPG、模擬經(jīng)營(yíng)、平臺(tái)跳躍、動(dòng)作……但很少被這些主流的商業(yè)游戲當(dāng)做真正的市場(chǎng)去開發(fā),很少被大張旗鼓地當(dāng)作核心受眾去對(duì)待。即使在號(hào)稱面向所有人的一般向游戲中,明顯服務(wù)男性的內(nèi)容屢見不鮮,包括但不限于女性角色穿著比基尼一樣的防具和高跟鞋打斗、開大招爆衣之類的。
這些內(nèi)容早就令不少女玩家覺得很好笑或者玩起來(lái)很“出戲”,只是沒有像現(xiàn)在這樣公開地表達(dá)不滿。畢竟那時(shí)候選擇確實(shí)不多。游戲荒的時(shí)候,哪怕是男性向Galgame,覺得感興趣的話還是會(huì)去玩,然后一邊玩一邊吐槽:“這男主也太遜了吧,怎么會(huì)有這么多女生喜歡?。 ?/p>
所以,當(dāng)國(guó)內(nèi)服務(wù)女性的游戲風(fēng)潮漸起,一開始我還是挺開心的,作為用戶、作為玩家,誰(shuí)不喜歡被重視的感覺呢?
從另一個(gè)角度講,這股風(fēng)潮還挺“復(fù)古”的。因?yàn)樗^的“女性向”游戲,始于1994年光榮在SFC上發(fā)售的戀愛模擬游戲《安琪莉可》,到現(xiàn)在已經(jīng)有27年歷史。
我玩過(guò)的戀愛模擬游戲以日本廠商的居多,比如著名的“遙遠(yuǎn)時(shí)空中”系列、“薄櫻鬼”系列,以及手機(jī)游戲“被囚禁的掌心”系列。“遙遠(yuǎn)時(shí)空中”系列和“薄櫻鬼”系列以宏大的故事見長(zhǎng),很容易隨著劇情進(jìn)展對(duì)攻略對(duì)象喜歡得真情實(shí)感。手機(jī)游戲的話,如果偶爾收到男主角發(fā)來(lái)的短信甚至打來(lái)的電話,真的有在現(xiàn)實(shí)時(shí)間流逝中和人談戀愛的感覺。
那些都是比較老的作品了。隨著我年齡漸長(zhǎng),玩的游戲越來(lái)越多,我感覺很多作品中對(duì)“女性玩家”的服務(wù)開始有落入刻板印象的傾向。能看出制作者們想要哄玩家開心的努力,不過(guò)提供給我的是他們以為我會(huì)喜歡,但我實(shí)際上不太感冒的東西——比如在學(xué)業(yè)和工作上居高臨下的指導(dǎo)、強(qiáng)勢(shì)的甜言蜜語(yǔ)和曖昧互動(dòng),乃至在一堆衣裙、首飾里精心搭配,以期在盛大的社交場(chǎng)合艷壓群芳……
不光是我這么覺得。如果去看現(xiàn)在女性占主導(dǎo)的游戲社區(qū),就能明顯在那些討論中感覺到玩家的需求在逐漸改變,而且現(xiàn)有的游戲很難完全跟上這種變化。比如從前很受歡迎的“霸道總裁”型男主角現(xiàn)在有不小的概率會(huì)被玩家拎出來(lái)吐槽,曾經(jīng)被視為“酷”的輕蔑言語(yǔ),如今不被批評(píng)是PUA行為就不錯(cuò)了。同樣,從前令人臉紅心跳的“自來(lái)熟”的肢體接觸,如今也可能會(huì)讓玩家反感。
游戲不是空中樓閣。玩家在游戲中的體驗(yàn)會(huì)受到他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中狀況的影響。距離最初的女性向游戲推出已經(jīng)過(guò)了27年,女性的收入、話語(yǔ)權(quán)和消費(fèi)能力都在提高,也更愿意發(fā)出自己的聲音。當(dāng)越來(lái)越多的女性消費(fèi)群體實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,她們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中不認(rèn)為自己需要庇護(hù),自然也不會(huì)在游戲中尋求類似的體驗(yàn)。她們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中對(duì)安全感和對(duì)彼此尊重的要求,也會(huì)某種程度上復(fù)制到游戲中。
所以,從傳統(tǒng)日系游戲中延續(xù)下來(lái)的溫柔可人型女主角,甚至是有點(diǎn)“傻白甜”、單純享受被美男子環(huán)繞和保護(hù)的角色,也逐漸變得不那么討喜。如果說(shuō)玩游戲的時(shí)候因?yàn)槎嗌儆写敫屑映?,不?huì)覺得女主角的塑造缺失,那么改編的動(dòng)畫作品“翻車”就很能說(shuō)明問(wèn)題。一些游戲本身表現(xiàn)非常不錯(cuò)的日系IP,比如“魔鬼戀人”系列,還有《兄弟戰(zhàn)爭(zhēng)》《失憶癥》等等,在動(dòng)畫改編上都遭遇了口碑滑鐵盧。除了多線敘事導(dǎo)致劇情碎片化之外,女主角的形象立不起來(lái)也是一大問(wèn)題。
“不想要傻白甜女主”“希望可以不只有談戀愛”“比起男性角色,也希望有性格豐富的女性角色”,成為越來(lái)越多女性向游戲玩家的訴求。有玩家干脆就不樂(lè)意把重點(diǎn)放在談戀愛上,單純“搞事業(yè)”或者“養(yǎng)女兒”不行嗎?
另外,因?yàn)榕酝婕胰后w本身的處境,很多人都在思考“女性向游戲”的標(biāo)簽會(huì)不會(huì)加重本來(lái)就非常泛濫的刻板印象。在《安琪莉可》誕生后,我們?yōu)橐恍┯螒蛸N上“女性向”標(biāo)簽時(shí),究竟是在把這一類型和主流商業(yè)游戲比較,還是在和更為細(xì)分的男性向戀愛模擬游戲比較?
從正常的分類邏輯上講,后者應(yīng)該更為合理。實(shí)際上,光榮制作《安琪莉可》的時(shí)候,對(duì)應(yīng)的正是當(dāng)時(shí)火爆的男性向戀愛模擬游戲《心跳回憶》。然而就像多年的討論中,人們始終把“女玩家”像珍奇動(dòng)物一樣擺在與“玩家”對(duì)照的位置,“女性向游戲”也被像特殊類別一樣擺在與一般的、主流商業(yè)游戲?qū)φ盏奈恢?,仿佛女玩家不是真正的玩家,女性向游戲不是真正的游戲?/p>
尤其是,女性向游戲現(xiàn)在的確有同質(zhì)化的傾向。雖然畫面更加美型、精致,系統(tǒng)更加復(fù)雜,玩法要素也更多,這些游戲還是脫不開戀愛、養(yǎng)成和換裝的內(nèi)核。這些游戲好像在反復(fù)告訴潛在的用戶,反復(fù)告訴大眾,女玩家就是喜歡這種輕度的、簡(jiǎn)單的、不需要操作性的產(chǎn)品。
最初在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)獲得了商業(yè)成功的,比如《戀與制作人》和《閃耀暖暖》幾個(gè)女性向游戲確實(shí)包攬了這些要素。只能說(shuō)這種認(rèn)識(shí)不能說(shuō)完全錯(cuò)誤,但的確有它的局限性。實(shí)際上,才短短幾年時(shí)間,女性向游戲的“爆發(fā)”似乎就顯得有些疲軟了。除了競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的原因,還因?yàn)椤芭韵蛴螒颉钡氖鼙姴⒉皇菑V泛意義上的“女玩家”,而是“女性向游戲玩家”。二者有所重疊,但不能完全等同?!芭韵蛴螒蛲婕摇毕鄬?duì)來(lái)說(shuō)是個(gè)范圍更窄的概念,就和“射擊游戲游戲玩家”“賽車游戲玩家”和“足球游戲玩家”一樣窄,最終會(huì)趨于飽和。
而廣泛意義上的女玩家數(shù)量確實(shí)在增加,而且不止集中于手機(jī)游戲、休閑游戲。今年5月索尼互動(dòng)娛樂(lè)公布的數(shù)據(jù)顯示,在所有擁有PS5的用戶中,女性占比41%。作為比較,女性占初代PS用戶的比例僅為18%。
而且,女玩家占比少還涉及到一個(gè)“雞生蛋還是蛋生雞”的問(wèn)題。當(dāng)人們默認(rèn)主流商業(yè)游戲的受眾大部分是男性玩家時(shí),究竟是因?yàn)槟行酝婕腋矚g這一類型的游戲,還是這一類型的游戲從一開始就以男性視角制作?當(dāng)一款游戲或者社區(qū)里充斥著消費(fèi)和歧視女性的元素,他們能理直氣壯地拿著用戶數(shù)據(jù)說(shuō)“看吧,刻板印象沒錯(cuò),女玩家就是少”嗎?
簡(jiǎn)單粗暴地說(shuō)“女玩家和男玩家感興趣的東西是一樣的”,當(dāng)然不是事實(shí),否則就不存在男性視角和女性視角之分了。只不過(guò),如果人們不要局限于游戲的題材,而是深入調(diào)查玩家們想要在游戲中得到什么的話,性別的確不是特別大的影響因素。
數(shù)據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)New Zoo在2019年出具過(guò)一份報(bào)告,總結(jié)了一款游戲會(huì)吸引男性玩家和女性玩家的要素。成就感、策略性、成長(zhǎng)感、引人入勝的故事以及適量的競(jìng)爭(zhēng)等等,這些東西對(duì)他們的吸引力其實(shí)差不多。其中只有一項(xiàng)特征略微更受女玩家歡迎,也就是碎片化。
至于在這個(gè)基礎(chǔ)上,不管游戲玩法是主打動(dòng)作、戀愛模擬還是種田養(yǎng)成,都更加依托個(gè)人的游戲口味和喜好。其他的影響因素還有美術(shù)風(fēng)格、劇情、人物塑造等等,很難直接用性別去界定。
為了反駁這些刻板印象,日益壯大的女性玩家群體不僅比從前更愿意表達(dá)自己對(duì)主流游戲中厭女要素的不滿,也會(huì)對(duì)“女性向”標(biāo)簽進(jìn)行反思。在網(wǎng)絡(luò)上紛繁的關(guān)于“女玩家到底喜歡什么的”的爭(zhēng)論中,站出來(lái)的女玩家舉出的例子往往是《火焰紋章:風(fēng)花雪月》《黑帝斯》和《星露谷物語(yǔ)》這樣從未聲稱自己是“女性向”但女玩家占比很高的游戲,還有“鬼泣”系列和“魂”系這類偏硬核的游戲,以證明女性并不是只喜歡強(qiáng)調(diào)戀愛和換裝的“女性向游戲”。這些游戲有養(yǎng)成和戀愛要素,也有大量的服裝和裝備可供選擇,但最重要的是,它們都是好游戲。
我其實(shí)不太喜歡這些去除和回避“女性向”的言論,好像“女性化”天生負(fù)面,但理解反駁者們對(duì)抗刻板印象的無(wú)奈。游戲本身是沒有錯(cuò)的,戀愛模擬游戲、換裝游戲和養(yǎng)成游戲的存在本就天經(jīng)地義,喜歡這些的玩家也本就天經(jīng)地義。只是在現(xiàn)狀下,身為女性玩家的一員,我總覺得有責(zé)任去對(duì)抗偏見,但也會(huì)在享受女性向游戲時(shí)平白多了一層顧慮。
不過(guò),傳統(tǒng)意義上的“女性向”游戲確實(shí)也該考慮往前走一步了。從個(gè)人角度來(lái)說(shuō),我當(dāng)然喜歡公主一般的戀愛體驗(yàn),喜歡比現(xiàn)實(shí)中能擁有的多得多的漂亮衣服,但這不是全部。我還想和男主角們經(jīng)歷一個(gè)真正豐富、動(dòng)人,有故事性的冒險(xiǎn),也想正兒八經(jīng)地和敵人戰(zhàn)斗,體會(huì)緊張刺激的內(nèi)容。哪怕在女性群體中,十五六歲、二十五六歲乃至三十五六歲的人所關(guān)注的類型也不一定相同。我們需要能真正滿足這種多元需求的多元的作品。
值得高興的是,已經(jīng)有不少作品想要嘗試著揭下或者打破傳統(tǒng)意義上的“女性向”的標(biāo)簽,嘗試去滿足女性玩家各種各樣的需求,甚至不止服務(wù)于女性玩家。
不少戀愛模擬游戲都加入過(guò)攻略男性角色之外的路線。評(píng)分登入日本《Fami通》白金殿堂的口碑之作《杰克貞德》就有女主角的個(gè)人事業(yè)線。如果玩家不想和任何男主角發(fā)展感情,可以在游戲中選擇和自己的閨蜜或者校外的老師互動(dòng),提升專業(yè)技能。而且單身結(jié)局不像很多同類游戲那樣被歸為“普通結(jié)局”或者“壞結(jié)局”,與其他戀愛結(jié)局處于平等地位。
近期暢銷的另一款游戲《男友地下城》則被戲稱為新的“刀男人”,玩家在流程中遇到的角色們都會(huì)化身為主人公的武器助其戰(zhàn)斗。同時(shí),玩家還可以培養(yǎng)和這些人的好感度,和他們談戀愛。游戲不光加入了相對(duì)正經(jīng)的Roguelike玩法和動(dòng)作要素,可攻略對(duì)象除了男主角們之外,還有一名女性,甚至還有一只貓……手機(jī)平臺(tái)方面,一直頗具人氣的惡魔養(yǎng)成戀愛游戲《Obey Me!》也加入了女性角色。
在近期的國(guó)產(chǎn)游戲中,也可以看到類似的嘗試。比如《花亦山心之月》里就出現(xiàn)了一些在性格上并不那么性別化,從而廣受歡迎的人物,在劇情上也采取了一視同仁的中性態(tài)度。
游戲給予玩家選擇男線和女線的自由,而且兩邊的主線情節(jié)基本相同,不存在“男線負(fù)責(zé)燒腦,女線負(fù)責(zé)戀愛”的區(qū)別。不過(guò),單純給同一個(gè)角色套上不同性別的“皮”,其實(shí)并不是一種好的塑造方法。所以,兩個(gè)角色在保證主要?jiǎng)∏榇篌w相同的基礎(chǔ)上獲得了一些差異化的刻畫。女線的主人公郡主性格頗有主見,深知自己振興家族的使命,在書院生活中不僅要面臨文武兼修的考驗(yàn),還要與各路世家子弟打好關(guān)系;男線的世子不是主流游戲中那類強(qiáng)勢(shì)、英武的男主角,而是一個(gè)多少有些調(diào)皮,但非常赤誠(chéng)的少年形象。這樣的處理在保證了兩條線的玩家有近似游戲體驗(yàn)的同時(shí),角色們都有各自的生動(dòng)之處。
對(duì)游戲中其他角色的塑造也不是為了迎合某個(gè)特定的性別審美。更多時(shí)候,團(tuán)隊(duì)考慮的是角色本身的個(gè)性和魅力。主人公的侍衛(wèi)是一位爽朗而忠誠(chéng)的女性,讓玩家與她交流時(shí)頗有親近感和安全感。在目前的故事中似乎與主人公站在對(duì)立面的昭陽(yáng)公主,則以殺伐果斷的個(gè)性和在軍事上的才能吸引了眾多玩家。
這些都表明,《花亦山心之月》拋開了“女玩家喜歡什么”“男玩家喜歡什么”的問(wèn)題,想講一個(gè)普遍意義上的好故事,提供一種普遍意義上令人滿意的游戲體驗(yàn)。
這樣做當(dāng)然有一些風(fēng)險(xiǎn)。一方面,刻板標(biāo)簽已經(jīng)存在了這么長(zhǎng)時(shí)間,玩家們需要時(shí)間去適應(yīng)一款并不那么符合標(biāo)簽定義的游戲。比如有的女玩家就覺得游戲目前的效果不如自己想象的那樣“女性向”,尤其是游戲主打戰(zhàn)力養(yǎng)成,沒有戀愛線;引入男主角則直接表明這個(gè)游戲的目標(biāo)不再是戀愛模擬游戲的受眾。
另一方面,打破慣有的性別方面的審美確實(shí)不太容易。在游戲社區(qū)里就有男性玩家抱怨,在某一幕中,撥開蓮葉看到里面躺著一個(gè)男的,讓他覺得“怪怪的”。
這非常有意思。實(shí)際上,他這種“怪怪的”觀感,正是許多女玩家在游玩所謂“一般向”的主流商業(yè)游戲時(shí)突然看到衣著暴露的女角色時(shí)最常見的感覺。雖然不排除也有女玩家喜歡熱辣美女,但這些角色被設(shè)計(jì)出來(lái)的初衷是為了討好哪一邊,其實(shí)很容易看出來(lái)。而《花亦山心之月》中的男性角色甚至沒有出賣男色的行為,就已經(jīng)讓男玩家“覺得怪”了。
這其實(shí)涉及到另一個(gè)問(wèn)題,就是當(dāng)一款游戲試圖應(yīng)對(duì)目前一般向游戲中的“媚男”元素時(shí),是反其道而行之,將男女角色的定位反轉(zhuǎn),制造“媚女”,還是把重點(diǎn)放在一個(gè)更平等、更尊重的故事上?
這個(gè)問(wèn)題之前在影視劇和網(wǎng)文界其實(shí)討論得更多。所謂“大女主”的標(biāo)簽已經(jīng)存在了好幾年,引來(lái)的鼓勵(lì)和批評(píng)兼有。有些批評(píng)是,這些故事并沒有塑造一個(gè)真正獨(dú)立、強(qiáng)勢(shì)的女性主角,她們雖然表面上地位很高,在處理要事的時(shí)候還是得尋求男性角色的力量;另一些批評(píng)是,很多帶有“女尊”味道的故事,只是將男權(quán)邏輯反轉(zhuǎn),借用了男性凝視的方式去凝視男性。也許這能帶來(lái)短暫的快樂(lè),但本質(zhì)上復(fù)刻了現(xiàn)有的秩序,并不能稱作是真正符合女性意識(shí)、當(dāng)代意識(shí)的作品。
所以,我們同樣應(yīng)該了解,當(dāng)觀眾、讀者、玩家在呼吁更多女性主角、呼吁更豐富的女性角色,以及反對(duì)媚男和男性凝視時(shí),這些要求應(yīng)當(dāng)被理解為開辟“另一條道路、另一種邏輯”,就像戴錦華老師在她的一次演講中說(shuō)的,所謂“另一條道路”應(yīng)當(dāng)是“尊重男性與男性之間的差異、女性與女性之間的差異、男性與女性之間的差異,而不是,我有錢、我有權(quán),我就可以把對(duì)方客體化”——不管這個(gè)客體對(duì)象是男性還是女性。
對(duì)《花亦山心之月》來(lái)說(shuō),這意味著它的主線雖然是年輕學(xué)子初涉學(xué)堂與朝堂之間的“戰(zhàn)場(chǎng)”,但不會(huì)是一個(gè)被強(qiáng)烈野心和權(quán)力欲浸染的故事。根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,他們更想強(qiáng)調(diào)“愛與平等”的主題。在目前的劇情中,無(wú)論是女主角還是男主角,在重振家族的同時(shí),都不會(huì)延續(xù)世界觀中原本的權(quán)力和等級(jí)秩序去壓迫別人。
當(dāng)然,消除玩家群體內(nèi)部既有的刻板印象、突破傳統(tǒng)的“女性向”的標(biāo)簽都還有很長(zhǎng)的路要走。而且,所謂的“突破標(biāo)簽”不是徹底摒棄或者將“女性向”視為次一級(jí)的東西,而是在有好內(nèi)容的基礎(chǔ)上,在滿足了大眾玩家需求的基礎(chǔ)上,真正做到對(duì)女性的友好、尊重,留下多元發(fā)展的可能。
好在上文提到的這些游戲至少走出了一小步。而且有些游戲投入也不小,并不像很多實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的獨(dú)立游戲那樣本來(lái)就以揮灑個(gè)性乃至試錯(cuò)為目的,所以它們必定面臨著更多風(fēng)險(xiǎn)。但改變是必要的,不管是為了適應(yīng)市場(chǎng)變化,還是為了順應(yīng)新的時(shí)代觀念。我們的確需要一些商業(yè)游戲來(lái)做類似這樣的先行者。畢竟,它們所能影響到的玩家群體更加龐大,如果能成功,大概也會(huì)有更深遠(yuǎn)的效果。
作為女玩家,我樂(lè)于看到這樣的改變。想必女性玩家真正的“好時(shí)候”,會(huì)隨著這種改變到來(lái)。