總有人期盼著成為新神。
11月11日,《真·女神轉(zhuǎn)生5》(真?女神転生V,Shin Megami Tensei V)在Switch平臺(tái)上發(fā)售,距離上一作《真·女神轉(zhuǎn)生4》上市,已經(jīng)過去了8年6個(gè)月。
我一直對(duì)那些時(shí)隔多年還愿意開發(fā)新作的系列很感興趣,比如面世過程十分艱難但仍有誠意的《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》,或是讓老玩家感慨“有生之年”的《莎木3》,《真·女神轉(zhuǎn)生5》也不例外。在我看來,這些系列都面臨著一個(gè)共同的問題:它們也許曾經(jīng)是經(jīng)典,但那些經(jīng)典元素往往不屬于當(dāng)前這個(gè)世代,面對(duì)新時(shí)代、新玩家、新趨勢(shì),它們要如何應(yīng)對(duì)?這些應(yīng)對(duì)能被接受嗎?
在這個(gè)層面上,《真·女神轉(zhuǎn)生5》站在了一個(gè)不錯(cuò)的起點(diǎn)上。由于“女神異聞錄”系列人氣一直頗高,玩家對(duì)“女神轉(zhuǎn)生”大系中一些核心設(shè)計(jì)和玩法已經(jīng)有了印象,即使初次上手,腦海中也不至于一片空白。
不過事情總有兩面性,在“P5天下第一”的影響下,通過新作、衍生作品接觸這個(gè)系列,進(jìn)而去玩《真·女神轉(zhuǎn)生5》的玩家很難不把它與背景更親切、節(jié)奏更輕快的《女神異聞錄5》比較,甚至得出一些“爸爸像兒子”的結(jié)論。這些結(jié)論固然有可吐槽之處,但客觀上說,假如某個(gè)系列上一部作品出在一個(gè)已經(jīng)停產(chǎn)、官方不再提供維修服務(wù)的主機(jī)上,我們也很難苛責(zé)新玩家拿他們手邊最方便的對(duì)象來對(duì)比。
不論如何,帶著老玩家的欣慰和新玩家的興趣,《真·女神轉(zhuǎn)生5》成功發(fā)售,從結(jié)果來看,它交出了一份基本合格的答卷。
去年,借著《真·女神轉(zhuǎn)生3》重制版發(fā)售的機(jī)會(huì),世嘉整理了一份“真·女神轉(zhuǎn)生”歷史沿革。這一系列起源于西谷史1986年出版的小說《數(shù)字惡魔物語》,小說出版第二年,兩款同名游戲先后上市,一款由出版社德間書店聯(lián)合開發(fā)商Tele Net制作,在PC平臺(tái)上發(fā)售;另一款是Atlus制作、Namco發(fā)行的FC游戲,后者也被看做Atlus“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的開端。
1992年,Atlus在任天堂SFC平臺(tái)上推出了初代《真·女神轉(zhuǎn)生》。在這部作品中,融合了大量宗教、歷史、哲學(xué)要素的世界觀,金子一馬天才般的“惡魔”藝術(shù)設(shè)計(jì),玩家根據(jù)自身判斷選擇陣營等系統(tǒng)均已初步成型,種種設(shè)計(jì)在那個(gè)JRPG十分繁榮的時(shí)期仍然顯得特立獨(dú)行,廣受玩家青睞。Atlus趁熱打鐵,又在1994年推出續(xù)作《真·女神轉(zhuǎn)生2》,將作品獨(dú)特的世界觀鞏固并保留了下來。
此后幾年,Atlus繼續(xù)給“真·女神轉(zhuǎn)生”系列添磚加瓦(當(dāng)然也可以看成“進(jìn)一步壓榨剩余價(jià)值”……),開發(fā)了大量衍生作品。比如1994年的《真·女神轉(zhuǎn)生if》(SFC)、1995年的《真·女神轉(zhuǎn)生:惡魔召喚師》(SS)、1996年的《女神異聞錄Persona》(PS)、1997年的《惡魔召喚師:靈魂黑客》(SS)、1999年至2000年的《女神異聞錄2:罪》《女神異聞錄2:罰》(PS)、2000年的《真·女神轉(zhuǎn)生惡魔之子:黑之書、紅之書》(Game Boy),以及2002年的《真·女神轉(zhuǎn)生Nine》(Xbox)。
直到2003年,Atlus才推出“正統(tǒng)續(xù)作”《真·女神轉(zhuǎn)生3:夜曲》?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生3》在劇情上和前作并無關(guān)聯(lián),講述了高中生主角化身半人半魔的“人修羅”,在世界瀕臨毀滅時(shí)選擇未來走向的故事。作品整體質(zhì)量仍然很高,不僅開創(chuàng)了追擊回合戰(zhàn)斗系統(tǒng),偏硬核的難度也受到一部分玩家青睞。
隨之而來的又是幾部衍生作品——2006年的《女神異聞錄3》(PS2)、2006年的《惡魔召喚師:葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》(PS2)、2008年的《女神異聞錄4》和《惡魔召喚師:葛葉雷道對(duì)阿巴頓王》(PS2)、2019年的《女神異聞錄:惡魔幸存者》和《真·女神轉(zhuǎn)生:奇幻旅程》(NDS)。隨著系列越發(fā)龐大,玩家也總結(jié)出了一些規(guī)律:“真·女神轉(zhuǎn)生”系列一般出在任天堂平臺(tái)上,“女神異聞錄”則是索尼平臺(tái)。
2014年,Atlus在3DS上發(fā)售了《真·女神轉(zhuǎn)生4》,這也是“真·女神轉(zhuǎn)生”正傳作品第一次登陸3DS。不過,由于掌機(jī)機(jī)能有限、金子一馬退居二線、強(qiáng)推DLC等操作,《真·女神轉(zhuǎn)生4》遭到不少玩家批評(píng)。
為了挽回口碑,Atlus在2年后推出《真·女神轉(zhuǎn)生4:Final》,誠意頗足,但不巧在同一年撞上了“天下第一”的《女神異聞錄5》——后者不僅在此后數(shù)年內(nèi)成為現(xiàn)象級(jí)作品,還大大拉高了同系列整體銷量。在Atlus控股公司世嘉颯美2021年發(fā)布的一份綜合報(bào)告中,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列31部作品累計(jì)銷量約為1770萬份,“女神異聞錄”系列18部作品,總銷量已經(jīng)達(dá)到1500萬份。只算平均數(shù)的話,“女神異聞錄”的單品表現(xiàn)似乎比“真·女神轉(zhuǎn)生”好上一些。但考慮到“女神異聞錄”系列1500萬份銷量里至少有500萬份是“女神異聞錄5”(包括《P5R》《P5S》等衍生作品)貢獻(xiàn)的,除去這一作,兩個(gè)系列銷量平均數(shù)基本持平,只能說“天下第一”所言不虛。
由此可見,對(duì)于整個(gè)系列而言,《真·女神轉(zhuǎn)生5》誕生于一個(gè)承前啟后的時(shí)間點(diǎn)上。既要讓老玩家們重拾起對(duì)世界觀、美術(shù)、故事氛圍的情懷,也要讓新玩家感受到與“女神異聞錄”系列既有關(guān)聯(lián)又各不相同的魅力,還得在新主機(jī)Switch上建立新的起點(diǎn)。
當(dāng)主角穿著繩印高中制服走過Switch屏幕,在東京毀滅后的“達(dá)識(shí)”區(qū)域與青神合體為“創(chuàng)毗”,這段成神之路就是Atlus在8年后給所有“真·女神轉(zhuǎn)生”玩家的答案。
作為老系列的新作品,《真·女神轉(zhuǎn)生5》保留了一直以來的優(yōu)點(diǎn),將難度、任務(wù)、仲魔收集與培養(yǎng)、開放世界探索等要素結(jié)合在一起,打出了一套組合拳。在這套系統(tǒng)中,老玩家能感受到不輸前作的深度和恰到好處的體貼,新玩家也能自然而然地感受到游戲各個(gè)方面的長處,并且留下相對(duì)完整的印象——一個(gè)硬核、風(fēng)格獨(dú)特的JRPG。這正是“真·女神轉(zhuǎn)生”系列一貫維持的形象。
《真·女神轉(zhuǎn)生5》給人留下的第一印象是難度高。這一點(diǎn)直接體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗上:游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿用《真·女神轉(zhuǎn)生3》以來的“追擊回合戰(zhàn)斗”,主角帶著3名仲魔,每回合靠點(diǎn)數(shù)行動(dòng),基礎(chǔ)值為4點(diǎn),每攻擊到敵人弱點(diǎn),還可增加我方行動(dòng)點(diǎn)數(shù),上限8點(diǎn)。
這套系統(tǒng)的核心在于弱點(diǎn)相克,攻擊弱點(diǎn)可以增加行動(dòng)次數(shù),造成大量傷害,再加上本作新增的禍靈技能,每一回合可做的事和達(dá)成的效果都相當(dāng)可觀,因此玩家可以在一定范圍內(nèi)越級(jí)打怪,獲得較高報(bào)酬,提升成就感。
相應(yīng)地,這套系統(tǒng)的難點(diǎn)在于敵人(無論是小怪還是Boss)同樣可以攻擊主角弱點(diǎn),增加行動(dòng)次數(shù),使用禍靈技能。尤其是在較高難度下,敵人不僅攻高血厚,AI還強(qiáng),專挑主角隊(duì)伍弱點(diǎn)猛打,如果不幸遭到連擊,主角一回合團(tuán)滅是家常便飯。
這樣的戰(zhàn)斗方式和難度設(shè)計(jì),會(huì)自然而然地讓玩家意識(shí)到,要提升主角團(tuán)隊(duì)強(qiáng)度不能光靠堆數(shù)據(jù)、刷等級(jí),而是要針對(duì)敵人弱點(diǎn)調(diào)整仲魔編隊(duì)與技能,從而體驗(yàn)到游戲最有特色的系統(tǒng)之一——仲魔收集與合成。
《真·女神轉(zhuǎn)生5》里的仲魔主要有兩種獲得方式:一種是在地圖上捕捉惡魔,一種是把捉來的惡魔合成為新惡魔。捕捉的方法是,進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,主角可以選擇與敵人對(duì)話,滿足敵人要求——包括但不限于說對(duì)方愛聽的話、付錢和物品、付HP或MP——即可將之收為仲魔。收服仲魔后,主角可以使用4種不同的方式合成新的惡魔。
大致說來,地圖上直接遇到的惡魔能力較弱,合成出來的惡魔更強(qiáng)一些,但強(qiáng)大且泛用度較高的惡魔一般要等到游戲中后期才能合成,所需金額更高,對(duì)主角自身等級(jí)也有要求。因此,在弱點(diǎn)相克系統(tǒng)的框架之下,玩家需要在開荒期、過渡期、成熟期選擇合適的仲魔和隊(duì)伍編制,既不浪費(fèi)太多資源,又要保證面對(duì)屬性弱點(diǎn)的Boss時(shí)能順利應(yīng)對(duì)。
從金子一馬的獨(dú)特創(chuàng)作,到土居政之新繪制的惡魔,《真·女神轉(zhuǎn)生5》用于收集合成的惡魔相當(dāng)豐富,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇。值得一提的是,游戲中還有一種收集素材“靈體”,用來讓主角或仲魔獲取新技能。這是一項(xiàng)十分方便的設(shè)計(jì),玩家可以免于為了獲取某個(gè)特定技能而反復(fù)合成自己本不想要的仲魔,不致太“肝”。
當(dāng)然,為了收集仲魔,“肝”還是免不了的?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生5》為此設(shè)計(jì)了6張地圖,前4張地圖港區(qū)、品川區(qū)、千代田區(qū)和臺(tái)東區(qū)對(duì)應(yīng)毀滅后的東京,整體偏向開放世界探索,不過每個(gè)區(qū)域里也設(shè)置了一定數(shù)量的“禍?!保瑩羝频溭:蟛拍芙怄i所在位置的地圖。通過傳送點(diǎn)“龍脈”,玩家可以相對(duì)自由地在地圖上來去。
盡管看上去是開放世界,跑起來是開放世界,放眼望去還盡是一副荒涼景色,但《真·女神轉(zhuǎn)生5》的東京地圖設(shè)計(jì)仍然十分用心,不僅規(guī)模夠大,結(jié)構(gòu)也很復(fù)雜,不少區(qū)域通過建筑物、橋梁、廢墟等做出了上下分層的錯(cuò)落感,探索難度并不亞于傳統(tǒng)迷宮——當(dāng)然,這是往好的方向說。往不那么好的方向說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的錯(cuò)層結(jié)構(gòu)在小地圖上幾乎看不出層次,每個(gè)玩家都會(huì)遭遇明明到了目標(biāo)地點(diǎn)卻找不到目標(biāo)角色或物品的狀況。從心理角度考慮,“在開放世界大地圖上迷路”帶來的挫敗感也比“在迷宮里卡關(guān)”更高——在迷宮里解謎不順利,我會(huì)立即意識(shí)到卡關(guān)并去查看攻略;換成大地圖,我就要轉(zhuǎn)悠好一陣子,反復(fù)捫心自問:“這兒真的有東西嗎?我是不是卡關(guān)了?”再去找攻略。雖然結(jié)局都是找攻略,但后者似乎更讓人不爽一些……
當(dāng)然,克服困難之后,玩家也會(huì)獲得相應(yīng)的回報(bào)。開放世界地圖里分布著豐富的惡魔、支線任務(wù)、名為“未滿”的收集獎(jiǎng)勵(lì)和由導(dǎo)航員天逆每感知的隱藏資源。惡魔可供玩家合成、調(diào)整、編隊(duì),豐富自身戰(zhàn)斗力。支線任務(wù)不僅講述了許多角色的背景故事,讓玩家更全面地了解這個(gè)后毀滅時(shí)代神、魔、人的生存百態(tài),還與“真結(jié)局”密切相關(guān)——在不劇透的前提下,我只能說,假如遇上那種前后呼應(yīng)的任務(wù)鏈,還是認(rèn)真對(duì)待為好,世界結(jié)局如何,就取決于玩家在這些過程中的選擇。
至于未滿,不少玩家覺得它們很像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里的“呀哈哈”。這一方面說明《曠野之息》的確經(jīng)典,另一方面……它們確實(shí)很像“呀哈哈”。玩家每收集5只未滿,就可以去商人那里兌換獎(jiǎng)品,每只未滿還有些趣味小對(duì)話,給玩家的刷圖之路帶來一些調(diào)劑。隱藏資源也是差不多的道理,區(qū)別在于有時(shí)會(huì)遇敵戰(zhàn)斗,增加了一些不確定因素。
這樣的設(shè)計(jì)實(shí)際上仍會(huì)帶來雙面效果。在前進(jìn)過程中獲得一些額外獎(jiǎng)勵(lì)固然很好,但對(duì)于那些希望完成全收集的玩家來說,不少未滿的位置十分刁鉆(還記得分層的地圖嗎?),想要找齊必然會(huì)花掉大量時(shí)間精力。對(duì)此我的建議是,假如打算玩二周目,一周目不妨隨緣,按照自己喜歡的節(jié)奏推進(jìn)即可;假如想在一周目收集完整,還是老老實(shí)實(shí)找份攻略吧——雖然那些收集過程很有可能把你的體驗(yàn)切得七零八碎。
更重要的是,結(jié)構(gòu)復(fù)雜、元素豐富的開放式地圖設(shè)計(jì)同樣與游戲難度相互呼應(yīng)。如果玩家不靠付費(fèi)DLC獲得更多經(jīng)驗(yàn)、錢和御嚴(yán)(游戲過程中,主角需要學(xué)習(xí)各種神意技能來獲得增益效果,神意技能須花費(fèi)御嚴(yán)點(diǎn)數(shù)解鎖),每一階段打Boss所需的等級(jí)差不多要清完相應(yīng)部分的地圖才能達(dá)到——在JRPG里,“刷刷刷”是難以避免的,但好的JRPG能讓玩家心甘情愿地刷。從結(jié)果來看,《真·女神轉(zhuǎn)生5》可以被歸入“心甘情愿地刷”一類,甚至于它所在的平臺(tái)——Switch——也支持玩家在休閑時(shí)間或通勤途中刷幾個(gè)怪。
到了游戲中后期,魔王城、萬古神殿兩張地圖又回歸了Atlus擅長的迷宮設(shè)計(jì)。這時(shí)候玩家已經(jīng)在開放地圖上轉(zhuǎn)悠了幾十個(gè)小時(shí),看到“傳統(tǒng)”迷宮甚至?xí)蟹N親切的感覺。魔王城和萬古神殿在設(shè)計(jì)上各有偏重,玩家可以從中感受到差異。從難度上看,二者都充分考慮了新玩家的接受度,沒有“為難而難”——明雷讓玩家可以專注跑圖,不打不想打的怪;用來補(bǔ)血補(bǔ)魔的小光球被安排在正確路線、寶箱等物附近,玩家如果吃不準(zhǔn)方向,跟著光球走會(huì)順利不少。
橫向比較的話,魔王城難度較高,萬古神殿較低,和它們出現(xiàn)的順序剛好相反。考慮到萬古神殿過后主角就要進(jìn)入至高天,迎來結(jié)局,這樣的設(shè)計(jì)也是合理的。
評(píng)價(jià)RPG游戲時(shí),談劇情不是一件容易的事。說多了,容易劇透,說少了,又會(huì)讓人覺得不知所云。幸好,《真·女神轉(zhuǎn)生5》不存在這個(gè)問題,因?yàn)樗慕Y(jié)局從主角登場(chǎng)的那一刻起就已經(jīng)確定——在毀滅之后的世界與神、魔、人不斷接觸,了解各方陣營立場(chǎng),最終由主角自身選擇維護(hù)秩序、保持中立,抑或投向混沌,也就是老玩家熟悉的“LNC(Law、Neutral、Chaos)”分支結(jié)局。這仍然是“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的保留項(xiàng)目。
說到這里就不得不提一句,之所以會(huì)有玩家把《真·女神轉(zhuǎn)生5》和《女神異聞錄5》的劇情拿來比較,并且得出前者“比較單薄”的結(jié)論,在我看來原因有兩點(diǎn):一是不論Atlus有意還是無心,《真·女神轉(zhuǎn)生5》有些情節(jié)發(fā)展確實(shí)看起來比較隨意(尤其是發(fā)生在現(xiàn)代東京的那部分和結(jié)局分支前的演出),二是這兩個(gè)系列建立在完全不同的背景基礎(chǔ)上。
作為“外傳”,“女神異聞錄”的內(nèi)核是心理學(xué),為了表現(xiàn)人心的復(fù)雜,主角(都是高中生)必然要經(jīng)歷平靜中隱含危機(jī)的日常生活,與不同人互動(dòng)來加深聯(lián)系或產(chǎn)生矛盾,甚至他們戰(zhàn)斗時(shí)依賴的也是誕生自內(nèi)心的“人格面具”。在這個(gè)前提下,對(duì)善與惡的判斷不言自明,雖然大多數(shù)主角不會(huì)把正確與錯(cuò)誤、正義與邪惡掛在嘴邊上,但他們做的事無疑是玩家認(rèn)可的“正確”。
在“真·女神轉(zhuǎn)生”中,主角最重要也是唯一的任務(wù)就是“成為神”,選擇秩序、中立或混沌。在這個(gè)過程中,主角自身的成長更多體現(xiàn)在經(jīng)歷上,而不是內(nèi)心表達(dá)上,和NPC的交流只是為了完成任務(wù),鮮有生動(dòng)的細(xì)節(jié)刻畫。《真·女神轉(zhuǎn)生5》里,不論是神魔大戰(zhàn),還是虛幻的東京,它們唯一的作用是向主角展示這個(gè)世界。
這兩種設(shè)計(jì)本身沒有優(yōu)劣之分,純看玩家個(gè)人喜好。更何況還有“我全都要”的選項(xiàng)——這兩個(gè)系列對(duì)照著來玩,可以發(fā)現(xiàn)一些很有意思的差別。
言歸正傳,在我看來,《真·女神轉(zhuǎn)生5》劇情的不足之處,是它沒有完全做好“向主角展示世界”這項(xiàng)功能。直白點(diǎn)說就是,雖然主角是高中生,但也不能讓他除了“達(dá)識(shí)”和任務(wù)地點(diǎn)之外只在高中附近那一畝三分地活動(dòng)吧?這樣一來,主角能接觸到的事件類型相當(dāng)有限,容易給玩家留下“單薄”的印象。相比之下,《真·女神轉(zhuǎn)生3》的故事講得更好一些。
不過,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列能夠在一眾以神魔背景設(shè)定的作品中獨(dú)樹一幟,“成神”毫無疑問是重要原因之一。一方面,在神魔大戰(zhàn)造成的混亂世界中,主角的沉默和孤獨(dú)顯得特立獨(dú)行。另一方面,它用只有在游戲中才能獲得的體驗(yàn)激發(fā)玩家在現(xiàn)實(shí)中思考:如果一個(gè)普通人突然獲得了改變世界命運(yùn)的能力,成為主人公,世界上其他的人看似在追求自己的目標(biāo),但他們的所作所為對(duì)主人公造成不了影響,他(她)可以按照自己一貫遵循的規(guī)則行事,也可以走上“成神”之路,代價(jià)則是孤獨(dú)與空洞,從此世界與己無干?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生5》真結(jié)局中,玩家能夠真切地體會(huì)到這種感覺。
這種心態(tài)不能說與現(xiàn)實(shí)毫無關(guān)聯(lián)。假如一個(gè)人有強(qiáng)烈的、想要實(shí)現(xiàn)的理想,在通往理想之路的過程中往往會(huì)遭遇許多與“成神”類似的坎坷。區(qū)別則在于,“只看世界就可以,具體的人無關(guān)緊要”的思維方式在現(xiàn)實(shí)中會(huì)被用很多不太好的詞兒來形容,游戲中卻不必有顧慮,有著相似困擾的玩家也許可以從主角一往無前的行動(dòng)中獲得某種力量。甚至于,哪怕你通關(guān)《真·女神轉(zhuǎn)生5》之后并沒有那么認(rèn)可強(qiáng)大卻孤獨(dú)的自己,反而更喜歡《女神異聞錄5》里熱熱鬧鬧的生活和圍繞在身邊的朋友們,那也沒關(guān)系——作為普通人,我們都要靠著愛與信賴生活下去。
玩《真·女神轉(zhuǎn)生5》的過程中,我一直嘗試切換兩種不同的視角:作為老玩家,我喜不喜歡這款新作?作為新玩家,我能不能成功通過這一作“入坑”,繼而期待更多的“真·女神轉(zhuǎn)生”作品?
這就涉及到絕大多數(shù)經(jīng)典系列多年后推出新作時(shí)必然要面臨的大哉問——“原汁原味”要保持到什么程度?創(chuàng)新要做到什么地步?
要堅(jiān)持百分之百原汁原味不是不行,《莎木3》、“機(jī)戰(zhàn)”系列、“勇者斗惡龍”系列就是這樣做的,“勇者斗惡龍”玩家甚至?xí)驗(yàn)槟巢孔髌愤^度“創(chuàng)新”而批評(píng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)乃至回爐重造。這樣做的缺點(diǎn)是容易把路走窄,讓游戲成為核心玩家心目中的寶物。創(chuàng)新力度大就面臨著風(fēng)險(xiǎn),成功固然皆大歡喜,失敗就有兩面不討好之嫌——老玩家會(huì)直白批評(píng)“沒那味兒”,新玩家也未必真誠認(rèn)可。
從這個(gè)角度看,《真·女神轉(zhuǎn)生5》是Atlus一次比較謹(jǐn)慎的嘗試,看得出他們?cè)谟螒蛑信ζ胶狻氨3窒盗泄逃刑厣迸c“引導(dǎo)新人入門”的關(guān)系。實(shí)際上,他們做得不錯(cuò),作為一款起到承前啟后作用的游戲,《真·女神轉(zhuǎn)生5》是合格的,不論新老玩家,只要用心體驗(yàn)過,應(yīng)該會(huì)對(duì)這個(gè)系列抱以信任和期待——如果未來還有《真·女神轉(zhuǎn)生6》,一定會(huì)有更多人耐心等待一段新神誕生之旅。
我也是其中之一。不過,我還有一個(gè)小小的要求:Atlus也好,任天堂也好,總之來個(gè)人把游戲優(yōu)化再搞好點(diǎn)兒吧。就算玩家認(rèn)可游戲內(nèi)容,嚴(yán)重卡頓和掉幀還是會(huì)勸退很多人的……