《蘇醒之路》:僵尸生存游戲還能有什么新意?

2021年11月11日 16時55分

作者DLS_MWZZ

母與子、生存與毀滅的另一種解答。

最近幾年來,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的繁榮帶來了許多國內(nèi)開發(fā)者以前不太會去染指的東西,我們漸漸也能看到國人如何去設(shè)計恐怖生存游戲,看到他們對末世題材的思考。

《蘇醒之路》是其中最新的一款僵尸題材生存游戲,選取了此類題材中極其獨(dú)特的切入點——感染者母親孤身帶娃,所以自從2019年公布以來就備受關(guān)注,陸續(xù)獲得了不少獨(dú)立游戲獎項。在今年早些時候試玩版亮相的初次驚艷之后,《蘇醒之路》經(jīng)過幾個月的持續(xù)打磨在10月份推出了先行體驗版。經(jīng)過七八個小時的一周目快速攻略后,我忍不住要分享一下這部作品的有趣之處。

在眾多僵尸潮里讓人眼前一亮的初印象

具象化的新創(chuàng)意:如何感受重病纏身

一場災(zāi)難打亂了安玲和她的孩子科迪的生活,僵尸病毒的爆發(fā)將他們熟悉的一切變成了地獄。更糟糕的是,安玲被僵尸咬傷了,在完全變成僵尸之前,她要對抗被病毒逐漸侵蝕的人性,同時保護(hù)科迪,教會他生存,在這場危機(jī)中活下來。

《蘇醒之路》能從早已泛濫的大批僵尸題材中脫穎而出,選取的感染者母親視角是關(guān)鍵,但也是游戲諸多設(shè)計上的難點。描繪家庭親情、關(guān)系糾葛的內(nèi)容,在以往的大作里不是沒有,但往往只是一段填充內(nèi)容的插曲,與游戲核心玩法一般來說沒有多大的關(guān)系。

導(dǎo)致這種情況的原因很多,比如跟玩法機(jī)制結(jié)合的困難、模擬環(huán)境成本高等,所以這個視角選擇也是很典型的“說起來容易,做起來難”,大多數(shù)時候只用來豐富劇情或調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏。

倒不是要硬比,但我們都知道《僵尸圍城2》里老爹主要忙著去無雙,而非育兒

相比之下,《蘇醒之路》在有限的資源范圍內(nèi),盡可能把那些大神前輩們回避過的困難一一克服,這本身就很呼應(yīng)作品要表達(dá)的精神內(nèi)核。比如最核心的問題,怎樣合理、實在地讓玩家體驗到感染者的病情正在漸漸加深?

答案是設(shè)計一個很有新意的“癥狀系統(tǒng)”。推進(jìn)游戲一段時間后,隨著女主角安玲的感染加重,每天清晨醒來,玩家面前會隨機(jī)出現(xiàn)幾個可選的癥狀,這些癥狀本身帶有負(fù)面效果,比如怕淋雨、容易受傷、無法閱讀文字之類的,也會對等地給玩家一些偏正面的效果,比如背包格子短暫增加、攻擊力上升等。

這些效果顯然會影響玩家探索求生的過程,但也豐富了玩法內(nèi)容。通過合理規(guī)劃,許多負(fù)面效果也未必一定是負(fù)面的。比方說,如果選擇了“咳嗽”這個容易被人發(fā)現(xiàn)的癥狀,去探索已經(jīng)清光敵人的安全區(qū)域時自然不會有壓力。也可以反其道而行之,故意點滿各種戰(zhàn)斗Buff沖入新地圖,大咳一聲,怒戰(zhàn)群尸——本媽媽今天就是要打10個!

簡繁很恰當(dāng)?shù)囊?guī)劃型玩法

此外,這些癥狀都有持續(xù)時間,24、36、48小時等等,在游戲初期它們的危害還不算大,缺藥的玩家可以通過合理規(guī)劃來盡量減損。到了劇情后半段,不僅癥狀會加劇,而且每天獲得的癥狀數(shù)翻倍,堆疊下來顯然沒法硬扛,能讓人直觀感受到感染帶來的壓迫恐懼。

除了與核心玩法關(guān)聯(lián),這些癥狀也都來自耳熟能詳?shù)慕┦O(shè)定,附帶著言簡意賅的文案,致敬經(jīng)典的同時也通過文字描述營造了很好的浸入式氛圍。比如“降智”這個癥狀,效果之一是讓玩家無法撬鎖,劇情上體現(xiàn)的便是安玲漸漸僵尸化,失去人類的頭腦,正是僵尸片里常見的虐梗之一——簡直是從物理和精神兩個世界夾擊,猛戳玩家的心靈。

游戲后期身上掛著8個癥狀,壓力還是很大的

總之,光是通過癥狀,玩家就可以很實際地體驗到安玲度過的每一天,讓“扮演感染者”這件事腳踏實地了許多,而游戲中能夠交相呼應(yīng)、增強(qiáng)體驗的系統(tǒng)還不僅于此,在游戲另一半的核心——育兒環(huán)節(jié)里,安玲的兒子科迪表現(xiàn)也可圈可點。

不熊的孩子:這次智商真的感人

《蘇醒之路》在探索玩法上乍看起來與《這是我的戰(zhàn)爭》接近,同樣有孩子的角色,兩款游戲不可避免地要被拿來對比。結(jié)果倒也很鮮明,與相對“點到為止”,表現(xiàn)逆境中兒童照料的《這是我的戰(zhàn)爭》不同,《蘇醒之路》里的科迪要活靈活現(xiàn)和細(xì)致得多。特別是很多生存游戲里的孩子往往都是“熊孩子”,完全離不開大人,相比之下,科迪就沒那么“熊”,游戲體驗也舒暢得多。

這其中最直觀的體現(xiàn)是科迪的運(yùn)動邏輯。游戲中,安玲和科迪是聯(lián)合行動的,科迪有兩種移動狀態(tài),常態(tài)是自行跟隨母親——也就是玩家——在一定范圍內(nèi)移動,你也可以隨時按住控制鍵,招呼科迪快速靠近安玲,然后拉緊他一起母子狂奔。此外,科迪還有兩個很“孩子”的行動表現(xiàn):一是跑步速度跟不上成人,如果不拉著跑會被玩家慢慢甩開;另一個是他偶爾會對一些途經(jīng)地點感到好奇,會自己停下來探索一番。

這些行為看上去簡單,卻足夠帶來恰到好處的體驗??频吓艿寐?,在需要戰(zhàn)斗時,玩家可以放心地先沖上去,拉開安全距離與敵人搏殺??频显谝欢ㄎkU距離內(nèi)還懂得原地站住抱頭蹲防,而不是亂跑。如果玩家因為危險而退守,正好可以回身時拉起他一起逃,完全不必?fù)?dān)心孩子比母親還要勇猛的情況發(fā)生。

再比如,探索較安全的區(qū)域時,玩家并不會感到寸步不離帶著個“拖油瓶”,就算跑出屏幕視野范圍,看不到科迪,按下拉緊控制鍵,大部分情況下科迪也能自己找到媽,除非實在離太遠(yuǎn)。玩家不必過度保護(hù),很多地方適當(dāng)?shù)刈尯⒆幼约恨D(zhuǎn)轉(zhuǎn),還經(jīng)常能挖到寶。

總之,能感覺到制作組在科迪的AI設(shè)計上投入了一定的精力,讓他盡可能“活”起來,更像個智力正常的孩子,而不是個只會吃補(bǔ)給的箱子。

打游戲這么多年,一個不作死的護(hù)送對象可太難得了……

游戲里,玩家的行為可能會引起科迪的情緒反應(yīng),如果不進(jìn)行適當(dāng)安撫,就會影響科迪的行動力等表現(xiàn)。好在安撫并不會消耗過多時間成本,不會像《這是我的戰(zhàn)爭》里那樣要聊好幾個小時,拖慢節(jié)奏,讓玩家白白等著。

有些時候,在安全的家中,似乎科迪還會主動要求玩家安撫,我并沒有具體測試觸發(fā)機(jī)制,因為他真挺“活”的,讓我很難拿出數(shù)學(xué)家的臉去面對。

所以,對科迪的情緒刻畫,總體來說簡繁適中,求取平衡,讓人感覺他的情緒變化足夠多樣,不單調(diào),也不會復(fù)雜到讓人煩躁,反而足夠給人一種懂事的安心感。

在家中的長沙發(fā)上,玩家可以選擇給他吹笛子、讀故事——冒險中可以找到不同的故事書來觸發(fā)一些很有意思的、有助于玩家游戲的發(fā)展,和上述的癥狀類似,都是劇情、玩法雙向高度結(jié)合的優(yōu)秀設(shè)計。

把壞蛋都超度以后,嚇壞的科迪跑來找我對話,該如何回答呢?

當(dāng)然,最讓人感懷的是科迪的成長系統(tǒng)。游戲中,科迪會旁觀母親的一切生存活動,慢慢積累經(jīng)驗,逐漸從什么都不會變得基本上和玩家的行為、能力一致,成為一個真正的“大人”。這種實在的成就感還是挺少見的——我們都知道《饑荒》里養(yǎng)大的高鳥只是負(fù)心的儲備糧。

不僅如此,當(dāng)科迪成長起來后,他在游戲中大部分生存作業(yè)的效率和回報都遠(yuǎn)大于安玲。他能從已經(jīng)掃地過的角落找到新的補(bǔ)給品,能比安玲更快地制造和維修裝備。特別是到了中后期,安玲因為感染漸漸失能,變得比游戲初期能力還要差的時候,看著孩子成長起來,反過來幫助自己,那種欣慰感足夠玩家流下老母親的熱淚——終于不用擔(dān)心科迪獨(dú)自生存的可能性了。

科迪能發(fā)現(xiàn)野生草藥,這是中后期安玲迫切需要的東西

文化基因的痕跡:讓我們談?wù)剣酥谱?/strong>

雖然并沒有,也不需要太刻意去渲染國人制作,但主角安玲的身份是華裔,在細(xì)節(jié)上還是展現(xiàn)出很多華夏血統(tǒng)特有的氣息,非常有親和力。

比如游戲的主題,保護(hù)自己的孩子。我們都能明白中國文化骨子里對傳承的格外重視,已經(jīng)上升到群體信仰的地步,“虧了誰也不能虧了孩子”。再比如貫穿整個故事的,安玲極其務(wù)實的生存態(tài)度、隱忍和不屈的個性。面對險境,沒什么可抱怨的,你敢傷我孩子,我就跟你拼命。生存物資缺乏,僵尸侵?jǐn)_,自身逐漸腐朽,這一切非人的壓力突然降臨又如何?默默背負(fù)起全部,盡力撐起這個家便是了。雖然故事世界是虛構(gòu)的,但這份英雄的中國式女性形象是真實的,就像《功勛》里的那些偉大女性一樣真實。

讀取畫面時的“那個我不愛吃”是上一代中國父母讓給孩子時的通用說辭

哪怕就要倒下,依舊是一句輕描淡寫的“沒事”

說說不足吧。作為一款小體量獨(dú)立游戲,《蘇醒之路》當(dāng)然有很多不足,比如內(nèi)容還不太充實、先行版剛解鎖時出現(xiàn)道具Bug等,制作組也明確承認(rèn),一些參數(shù)設(shè)計還不是特別理想。

更直觀的是游戲的配音等“裝修”的部分,配音目前處于有一句沒一句的階段,而且與文案也有錯位,甚至有中英文交叉出現(xiàn)。

當(dāng)然,最揪心的恐怕還是劇情走向。《蘇醒之路》目前版本中還沒有更新結(jié)局。游戲公布時是2019年秋,那時我們的地球還沒進(jìn)入疫情模式,那時面對病毒肆虐的世界與今天可能是兩種心境。許多事在兩年間已經(jīng)飛速變化,人們對結(jié)局的需求也許會更苛刻,所以《蘇醒之路》劇情的后續(xù)還沒更新也挺好理解的,希望能謹(jǐn)慎對待。

總之,畢竟游戲已經(jīng)到了這個階段,說是微調(diào)也難免牽一發(fā)動全身,還是急不得的。

修正前,維修設(shè)備可能比造新的更貴

游戲里這只貓的小彩蛋就是另一個與現(xiàn)實世界相關(guān)的有趣故事了

當(dāng)然,好消息是,回首僵尸題材熱門時代曾經(jīng)爭論不休的“中國會不會有僵尸片,會是怎樣的僵尸片”這個議題,在如今的現(xiàn)實下似乎已經(jīng)無需多言——相信我們都有共識,地球上哪兒能鬧僵尸也鬧不到國內(nèi)來,這至少讓我們能以相對更輕松的心情去感受《蘇醒之路》的獨(dú)特體驗,也許這是當(dāng)前唯一能感受中式邏輯與僵尸題材碰撞的機(jī)會了。

管它是什么前所未有的困難,為了必須實現(xiàn)的目標(biāo),這條路,我們就是要堅定地前進(jìn)。前赴后繼,薪火相傳。

也許,這就是中式僵尸片最好的一種答案

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
在同類題材中角度新穎
玩法和AI打磨得不錯
母子關(guān)系塑造感人
缺點
游戲內(nèi)容尚有欠缺
數(shù)值需要后期調(diào)整
還未更新結(jié)局

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