這是Ember Lab工作室的第一個(gè)游戲,有很高的完成度,體現(xiàn)了很棒的技術(shù)力,沒有埋沒他們擅長(zhǎng)的東西。當(dāng)然,它完全可以做得更好。
Ember Lab是一家成立于2009年的小型工作室,起初的業(yè)務(wù)主要在數(shù)字動(dòng)畫領(lǐng)域,為可口可樂、海信等客戶制作廣告和動(dòng)畫短片——直到工作室決定去制作一款游戲。幾年后,我們見到了《凱娜:精神之橋》(Kena: Bridge of Spirits)。
這也許是《凱娜:精神之橋》第一眼看上去影視感那么強(qiáng)的原因。在近10個(gè)小時(shí)的游戲流程中,玩家跟隨靈魂向?qū)P娜在山野中旅行,四處幫助被執(zhí)念困住的靈魂,凈化被污染侵蝕的土地與村莊。在教學(xué)階段美麗的風(fēng)景與歡快的音樂中,我一度以為自己在看一部皮克斯動(dòng)畫電影,充滿了夢(mèng)幻、純真與合家歡式故事特有的無憂無慮。
當(dāng)然,這是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,一旦推進(jìn)到戰(zhàn)斗部分,游戲很快顯出了不那么輕松的一面。
《凱娜:精神之橋》吸引人最大的優(yōu)勢(shì),一定是宛若世外桃源的畫面與親切溫暖的人物設(shè)計(jì)。
游戲在世界觀與畫面上的雕琢是初見時(shí)讓人感到最驚艷的部分。它整體采用了一種幻想畫風(fēng),靈感來自日本和印尼的東方元素,自然風(fēng)光的描繪上有種吉卜力式的理想氣質(zhì),目之所及,似乎沒有什么材質(zhì)是人造的。村舍未經(jīng)污染,田野綠意盎然,神社和民居都是看起來相當(dāng)原生態(tài)的木質(zhì)建筑。
故事世界觀的基礎(chǔ)來自東方式的泛神論,崇尚萬物有靈與自然平衡。比如在整個(gè)流程中充當(dāng)凱娜幫手的那些叫做“腐靈”(Rot)的小家伙,往往現(xiàn)身于石頭下面或隱秘的角落,似乎就是自然循環(huán)中被代謝出來的產(chǎn)物,它們依舊能在凱娜身邊找到自己的位置和價(jià)值。促發(fā)整個(gè)故事的根源,則是有人試圖打破自然平衡與生老病死的循環(huán)。
人物細(xì)膩的表情與動(dòng)態(tài)想必是Ember Lab發(fā)揮自己多年動(dòng)畫技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的最好舞臺(tái)。主人公凱娜清爽又溫暖的笑容有一種觸動(dòng)人心的感染力。無論何時(shí),無論是否處在危險(xiǎn)之中,哪怕是在目睹告別這樣悲傷的場(chǎng)合,那份微笑都是整個(gè)旅程中最值得記憶的東西之一。
路途中遇到的每個(gè)NPC也友善而淳樸。整個(gè)游戲流程并不長(zhǎng),一共只有3個(gè)章節(jié),NPC比較少,但不管是可愛天真的雙胞胎孩子、木匠與耕耘者、村莊智者,還是山中隱士,都像是直接從童話故事中走出的經(jīng)典類型。他們的形象很好地傳達(dá)了故事中描繪的3種人類核心情感——恐懼、愛和悔恨,這3種情感對(duì)應(yīng)著需要解救的靈魂散落在世界地圖中的3個(gè)遺物,收集這些遺物是玩家的主要任務(wù)。
游戲很注意在視覺上不引起玩家太大的負(fù)面感受。作為侵蝕標(biāo)志的污染物都是紅色的花卉和植物,敵人的身體由腐壞的木頭構(gòu)成。雖然主要玩法是戰(zhàn)斗或解謎,整個(gè)流程中卻不會(huì)有什么場(chǎng)景讓人感到血腥或不適。
凱娜的動(dòng)作輕盈敏捷,操作手感十分靈活,如同沒有重量的靈魂本身。腐靈們更是一群圍著她打轉(zhuǎn)的可愛伙伴,它們?cè)诜菓?zhàn)斗狀態(tài)下能清理攔路的腐壞植物,在戰(zhàn)斗狀態(tài)中能束縛敵人和幫忙回血。平時(shí)凱娜可以坐下來和它們互動(dòng),撓撓它們的肚子或親親貼貼,也可以在游戲中購(gòu)買各種造型奇特的帽子給它們戴上。
還有在森林田野中奔跑時(shí),耳畔響起的帶有原住民特色的音樂,以及場(chǎng)景中細(xì)致的構(gòu)圖和光影,《凱娜:精神之橋》在視聽效果上完全擔(dān)得起“動(dòng)畫電影級(jí)別”的贊譽(yù),品質(zhì)直逼影院級(jí)的動(dòng)畫作品,美妙的世界很容易沉浸其中。
具體到玩法上,《凱娜:精神之橋》就不那么合家歡了。在溫馨的外表下,游戲里的戰(zhàn)斗其實(shí)比較費(fèi)勁。游戲提供了4種難度選項(xiàng),最高難度只能在通關(guān)一周目后解鎖。游戲大多數(shù)的戰(zhàn)斗都是遭遇戰(zhàn),敵人配置往往是一個(gè)精英兵甚至一個(gè)Boss搭配眾多小怪。在一對(duì)多的場(chǎng)合下,哪怕選擇標(biāo)準(zhǔn)難度,戰(zhàn)斗時(shí)也不能掉以輕心。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)表面上有ARPG的外殼,但RPG的屬性弱到幾乎找不到。凱娜可以使用游戲中的各種資源進(jìn)行升級(jí),但主要提升的不是角色強(qiáng)度,而是解鎖更多攻擊技能。除了能在地圖各處的冥想點(diǎn)提升人物血量之外,凱娜幾乎沒有別的方法提升自己的防御和攻擊力。從這個(gè)角度講,游戲機(jī)制更偏向于ACT。
當(dāng)然,這部作品的動(dòng)作系統(tǒng)沒有理想中ACT那樣的復(fù)雜性和自由度,不存在什么搓招和連打,只有基本的近戰(zhàn)、護(hù)盾、弓箭和炸彈技能。在敵人攻高血厚的情況下,玩家大部分時(shí)候只能回歸尋隙偷刀的回合制。同時(shí),游戲中有不少Boss都屬于機(jī)制型敵人,只能用特定方法攻擊弱點(diǎn),旁邊還有小兵騷擾,輸出窗口非常狹窄,讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗多少都帶上了拉鋸的味道。如果你是趕時(shí)間高強(qiáng)度游玩的話,很難不在Boss戰(zhàn)中途感到一絲疲勞。
解謎和平臺(tái)跳躍是戰(zhàn)斗之外的另一重點(diǎn)。單獨(dú)的跳躍和攀爬難度都不高,謎題也偏向簡(jiǎn)單,但獲得了炸彈技能之后有許多謎題變成了強(qiáng)制限時(shí)關(guān)卡,對(duì)操作有一定的要求。
一款合家歡畫風(fēng)的游戲做得偏難是可以接受的,前提是它要么能讓我在對(duì)戰(zhàn)中感到熱血,要么有讓我不斷學(xué)習(xí)和精進(jìn)技巧的欲望??上У氖?,本作的戰(zhàn)斗不太能被稱作亮點(diǎn),戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,沒有太多敵人讓我印象深刻,作為一款強(qiáng)調(diào)世界氛圍和劇情的游戲,拖沓的戰(zhàn)斗對(duì)敘事節(jié)奏的擾亂更為明顯——地圖中的遭遇戰(zhàn)有些過于頻繁,出現(xiàn)的敵人也只是單純送來給你打的,和劇情沒有多少深度聯(lián)系,打完也沒有多少獎(jiǎng)勵(lì)。這些遭遇戰(zhàn)本質(zhì)上就是為了清除擋路的有毒植物,開放下一個(gè)區(qū)域。
限時(shí)平臺(tái)跳躍重復(fù)性比較高,而且在第二章出現(xiàn)得過于集中,當(dāng)玩家著急推進(jìn)劇情時(shí),這些沒有太大收益和成就感的關(guān)卡會(huì)逐漸讓人覺得乏味和煩躁。
有意思的是,這些問題在第三章出現(xiàn)得比較少。如果說第一章主要偏向戰(zhàn)斗教學(xué),第二章主要偏向跳躍教學(xué),第三章雖然要求玩家靈活運(yùn)用這些技能,但大幅降低了地圖中的遭遇戰(zhàn)頻率,沿途遇到的主要Boss也有象征性的身份,戰(zhàn)斗過程更有設(shè)計(jì)感——至少讓我對(duì)戰(zhàn)時(shí)感到有儀式感、比較享受的Boss大都出現(xiàn)在這一章。而我很在意這種儀式感,這正是收集遺物并送別靈魂這個(gè)核心敘事中很重要的一環(huán)。
跳躍方面,第三章更多地利用特殊地形和空間穿越來設(shè)計(jì),而非單純地考驗(yàn)手速,在整體節(jié)奏和趣味性方面都有了很大提升。
我在前面提到,《凱娜:精神之橋》的影視感很強(qiáng),在視覺和世界觀塑造上選取了很多具有東方韻味的元素。那些元素讓我在游玩過程中不止一次地想起萊卡工作室制作的定格動(dòng)畫電影《魔弦傳說》(Kubo and the Two Strings)。這是由西方創(chuàng)作者講述的東方故事,借的是東方的文化外殼,內(nèi)里是更為普世的家庭價(jià)值以及主人公作為青少年的成長(zhǎng)?!秳P娜:精神之橋》也大致如此。自然平衡的主題這類相對(duì)宏大敘事的東西,游戲的處理比較淺表,不過隨著故事推進(jìn),在對(duì)個(gè)人情感的處理上,《凱娜:精神之橋》又顯得相當(dāng)細(xì)膩。
恐懼、愛和悔恨是困住這些靈魂最主要的情感。玩家需要戰(zhàn)勝若干小Boss收集與這些情感對(duì)應(yīng)的遺物,最后在每章的關(guān)底戰(zhàn)斗中真正解放這些靈魂。每收集一件遺物,凱娜就能看到一小段記憶碎片,最后拼湊出靈魂生前的完整故事。前兩個(gè)章節(jié)屬于被意外之災(zāi)影響的普通人,第三章則講述了這場(chǎng)災(zāi)難的緣起。
玩家和凱娜一起先見證了事件的結(jié)果,之后才了解到事件的原因。正是這些原因,為我們?cè)龅降娜?、曾到訪的地點(diǎn)、曾戰(zhàn)斗的場(chǎng)景賦予了更多意義。知曉這些意義的時(shí)刻,實(shí)現(xiàn)了此前一直聚集的情感爆發(fā)。
盡量不劇透地說,整個(gè)游戲最讓我感動(dòng)的橋段有兩處。一個(gè)是最初遇到的雙胞胎終于與他們的兄長(zhǎng)團(tuán)聚,另一個(gè)是得知木匠憑借一己之力建造的高塔(也是Boss戰(zhàn)場(chǎng)地)原先是一座燈塔。在此前的路途中我們已經(jīng)知道,那些不好劇透的紐帶與心血最終都被毀掉了、侵蝕了,成為需要玩家去努力凈化的東西,然而它們最初都是從純粹的愛意、純粹的無私中誕生的。
所以,我才認(rèn)為每次戰(zhàn)斗的儀式感很重要。不光是因?yàn)榇驍∧切┬oss之后我們會(huì)獲得這些靈魂的一小片記憶,也是因?yàn)槟切┍唤挥栉覀兊倪z物曾經(jīng)是他們最珍貴的、失落了的物品??上в瓮孢^程中能達(dá)到這種標(biāo)準(zhǔn)的場(chǎng)景,尤其是和小Boss的戰(zhàn)斗并不太多。
在4個(gè)關(guān)底Boss身上,我倒是能感覺到制作組努力設(shè)計(jì)了各種和他們的身份相符的外形和機(jī)制。比如被腐化的木匠一直圍著那個(gè)看起來更像是鐵匠鍋爐的裝置打轉(zhuǎn),只有破壞鍋爐才能實(shí)現(xiàn)破甲;被腐化的神獸免疫所有來自玩家的攻擊,只有想辦法把它背上插著的長(zhǎng)矛拔出來才能對(duì)最終凈化它……盡管機(jī)制型Boss過多確實(shí)會(huì)讓戰(zhàn)斗變得很麻煩,可我覺得這種與劇情交織的設(shè)定是正確的方向??紤]到這是Ember Lab第一次制作游戲,只能說希望他們未來能在機(jī)制和樂趣的平衡上做得更好。
另一個(gè)我認(rèn)為本來能做得更好的地方,是劇情深度。游戲主角是一位靈魂向?qū)?,任?wù)是為靈魂解除執(zhí)念,這個(gè)設(shè)定其實(shí)很多游戲用過,比如《靈魂擺渡者》(Spiritfarer),但很明顯,《凱娜:精神之橋》最終呈現(xiàn)的效果是不及《靈魂擺渡者》的。在游戲最后,故事“急轉(zhuǎn)彎”到了不要干涉自然平衡這種看起來非常“東方”的主旨上,對(duì)接納和告別這些更沉重的主題,也是凱娜本人一直在探索的主題,反倒挖掘得不多,不像《靈魂擺渡者》那樣仿佛對(duì)玩家進(jìn)行了一次深刻的死亡教育。這甚至使凱娜的最后一次冥想顯得頗為突兀,讓整個(gè)世界觀和東方式哲學(xué)的“外殼感”更重了。
明明在整個(gè)游戲過程中對(duì)情感的表現(xiàn)非常到位,結(jié)尾卻沒有更深刻地展示出劇情想要表達(dá)的東西,比如放手與釋然,就更加遺憾了。
總而言之,Ember Lab初涉游戲界的第一部作品有鮮明的特色,也有塑造不成功的地方。《凱娜:精神之橋》具有很高的完成度,在音畫效果上表現(xiàn)出了電影級(jí)別的技術(shù)能力。游玩過程中,我非常享受開發(fā)者營(yíng)造的世外桃源般的世界,也被沿途遇到的NPC的命運(yùn)牽動(dòng)情緒。我很期待他們的下一部作品能在戰(zhàn)斗機(jī)制和敘事表現(xiàn)上更成熟、更深刻。他們已經(jīng)展現(xiàn)出了在這些方面的潛力,類似的故事也值得被更好地?cái)⒄f。