選擇本身就能說明態(tài)度,而態(tài)度有時非常關鍵。
梁其偉先生和他的靈游坊是觸樂的老朋友了。2014年,觸樂剛剛創(chuàng)立不久,那時候國內的游戲市場剛剛從頁游轉向手游,人們從頁游“買量”“滾服”之類的詞兒中露出頭,呼吸了一口新鮮空氣,看向遠方的天空;那時候大廠商尚未看到金山,也沒有確定自己未來的道路,它們猶豫著,遠沒有現在這樣狂飆猛進;那時候許多游戲開發(fā)者看到了機會,也許他們可以開發(fā)自己的游戲,上線,然后受到歡迎,賺到有尊嚴的收入,也許還能夠發(fā)點兒財。
那時候,梁其偉和他的靈游坊就已經是國內游戲行業(yè)的明星。在很長一段時間,談到國內獨立游戲,就不可避免地談到梁其偉和他的《雨血》。在當時,梁其偉是國內為數不多的獨立游戲開發(fā)者,他在大學時開發(fā)的《雨血》固然不算完美,但在當時從任何意義而言都無愧于“精品”評價。這款游戲是梁其偉還在讀大學的時候“純粹因為愛好”而開發(fā)的。2014年的時候,梁其偉在知乎上寫了一個帖子,《什么促使我走上獨立開發(fā)者之路》。觸樂同他聯系,拿到了授權并刊登在我們的網站上。就是這篇。
那是個一切都很美好,刺眼的陽光讓各種困難變得只有淡淡影子的年代,所有人都相信未來一定會更美好——只要你跑得夠快,困難就追不上你。可惜這個世界從來不太遂人愿,而且總是用意料不到的方式不遂人愿。年輕的時候,我們總覺得我們未來會面臨巨大的抉擇,我們做好了準備,要在“拯救這個地球但自己死去”和“讓地球爆破但自己成為宇宙大王”之間做出選擇,我們準備好為了拯救地球而獻身,哪怕默默無聞,至少會被自己感動。但后來我們發(fā)現,選項是“地球變好億萬分之一而你會缺錢”和“地球變壞億萬分之一而你可能會賺一點兒錢”。選哪個都沒有那么純粹。不純碎讓人生氣。
在那些年里,我們都做出過各種選擇,觸樂如此,梁其偉和他的靈游坊也是如此。既然我們現在都沒有能在夏威夷的海灘上聽著音樂敲開椰子(有很多人的確做到了),那么從邏輯上講,顯然有很多事,我們要么沒有做出正確的判斷,雖然知道那是對的,但始終沒能做到。
2017年的時候,觸樂又刊登了一篇梁其偉撰寫的文章《靈游坊接下來兩年中的產品及發(fā)展規(guī)劃》。我友情提示,請關注該文中“虛幻”一節(jié),稍后會用得到。
當時的梁其偉和靈游坊在一定程度上已經褪去了“理想主義的獨立游戲開發(fā)者”光環(huán),也因此招致一些非議。2016年4月,我們曾經刊登文章《梁其偉的選擇》。文章中有這樣一句話:“梁其偉曾給很多人帶來希望,也曾令許多人失望。他始終面臨著選擇。有人認為他變了,他則認為自己和10年前那個自己沒有什么區(qū)別?!痹谝欢ǔ潭壬?,這正是他和靈游坊當時所面臨情況的寫照。
觸樂同梁其偉在2013年的時候就認識了。我很欣喜地發(fā)現,我們終于可以通過接近10年內的數篇報導,相對完整和立體地構筑和記錄一位開發(fā)者或一個工作室的生長脈絡。他是獨立游戲開發(fā)者,觸樂是個小媒體。在一定程度上,我偶爾也因為我們如此輕易就得到評價他人的權利而惴惴不安。我們曾經贊美過他和他的游戲,也曾經批評過他的游戲和他的某些選擇。我想,他也許有時候覺得我們說的對,有時候覺得我們是在胡扯,在夸夸其談,在不懂裝懂,在站著說話不腰疼。
其實我一直都很尊敬他,有時候這甚至不涉及具體的事情,也不涉及現實的成就。在一定程度上我理解他的選擇——有些不是最佳解,有些充滿著矛盾和妥協(xié),但我也知道,他和我、和你一樣也不過是個人類而已。所以,我越來越在意的是人自己堅守了哪些東西,在妥協(xié),妥協(xié),妥協(xié)和再妥協(xié)之后最后保留了什么。我認為他努力保留了有價值的東西——這也是我使用“尊敬”而非“理解”的原因。不過我不知道他對我們是怎么看的,是否也一樣,我猜可能差不多?
拉拉雜雜說了這么多,在昨天,我們得到了由梁其偉撰寫的,致靈游坊全體同事的公開信。信很長,實話說,也并非僅僅面向內部。我在稍后會整理信中的關鍵內容并附上全文,但現在先讓我說完。
很早以前我曾經說過,中國游戲行業(yè)的未來是那些賺過錢,乃至生活無憂的人,在確定了自己會得到什么,會失去什么之后做出的理性選擇。在近幾年,這樣的人和團隊越來越多,這讓我覺得有點惶恐——就是那種“我不會真的說對了吧,我當時隨口說說的”惶恐。但我真的很開心,這幾乎是我想到的最健康,也是最合理的方式。
他當然有許多選擇,成年人基本不會做出激烈的選擇,但對于那些要為很多人負責的成年人而言,哪怕是微微的角度傾斜也足以說明問題。選擇本身就能說明態(tài)度,而態(tài)度有時非常關鍵。說實話,現在對于中國游戲行業(yè)來說不算最好的年頭,無論從輿論環(huán)境,還是市場現狀,又或者是從業(yè)者信心而言都是如此。但現在反而是希望孕育并破土發(fā)芽的時代,靈游坊也好,其他團隊也好,獨立開發(fā)者也好,大公司也好,越來越多的團隊開始致力于創(chuàng)作和表達。
你一定聽說過許多類似的描述,那些類似“黎明前最難熬”或者“只要種下種子,給它陽光、水和耐心,它就會自己發(fā)芽”之類的箴言,但只是聽到箴言和切實感受是不同的。
所以,我們衷心地為梁其偉和靈游坊感到高興。
現在我整理一下這封公開信的重點內容。
以下是公開信全文的原文,觸樂未做任何文字處理。
今年是靈游坊成立的第十年,哪怕是從開始做手游算起,也有七年了。
在行業(yè)中,有些同樣從業(yè)年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業(yè)??目呐雠龅氖隁v程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業(yè)大成,但也頗具特色,樂在其中。
“揮劍破局,不墮兇道”,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業(yè)的發(fā)展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發(fā)展的,卻是那些不變的東西:
我們堅持原創(chuàng)IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不使用經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創(chuàng)作的《雨血》獨立游戲,一直到《影之刃1~3》的手游三部曲,我們創(chuàng)造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界“影境”。
在精神內核上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發(fā),“雖千萬人,吾往矣”,“路見不平,拔刀相助”的英雄氣概,又或是“人在江湖,身不由己”的惆悵,構成了我們一個個架空原創(chuàng)人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統(tǒng)美術技法與現代動畫技術的融合,創(chuàng)造了水墨筆觸+傳統(tǒng)配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺范式,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統(tǒng)樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依托于腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。
我們堅持一種獨特的研發(fā)模式,這種研發(fā)模式不強調程序,策劃,美術之間涇渭分明的專業(yè)分工,而是將每個人首先賦予“游戲玩家”和“綜合開發(fā)者”的屬性,并鼓勵每個人跳出專業(yè)壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節(jié)點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一周5天的工作制度——這并非是什么難能可貴的選擇,而是我們這種研發(fā)模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發(fā)揮每個人的價值,我們必須創(chuàng)造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優(yōu)秀的游戲所環(huán)繞。
我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球范圍內獨立發(fā)行,并盡可能地避免買量發(fā)行為主的模式,而更多采用像那些傳統(tǒng)主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩(wěn)固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數據。
在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平臺游戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區(qū)曝光,除了手游版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發(fā)行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。
我們在未來的五年內,將研發(fā)兩款以PC/主機為主,可能會使用云游戲等技術進行跨平臺發(fā)布的大型動作/ARPG游戲。
《影之刃零》是一款延續(xù)了《影之刃》系列的正統(tǒng)續(xù)作,但回到了原點,即獨立游戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰(zhàn)斗將在3D空間內延續(xù)系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰(zhàn)斗和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。
《群星守衛(wèi)》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰(zhàn)爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。
兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發(fā),目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能盡早到來,項目組的大家加油!
可能有的同事們已經注意到,我們于近日完成了一輪數億規(guī)模的融資,投資方為騰訊。
從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何信息的情況下,持續(xù)進行著PC/主機游戲的開發(fā)——那是火種,幼苗,或是我們在研發(fā)手游之余用于調劑和放松的“秘密花園”,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續(xù)投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節(jié)前后,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續(xù)期滿,我們創(chuàng)始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝!
不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們制作大型PC/主機游戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討后,騰訊提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創(chuàng)作的前提下,對我們進行資金支持和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對游戲理念,文化和產業(yè)的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球游戲產業(yè)發(fā)展脈絡之間的關系。
這輪融資不會將我們由玩家口中的“小作坊”轉變成“大工廠”,但希望我們可以變成更高效,強大的“精品作坊”。當年成立之初立下的“小團隊,大作品”Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發(fā)+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70余人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規(guī)模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優(yōu)秀人才的需求變得更加強烈了。
在早期,規(guī)模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問后,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的“企業(yè)家”和開發(fā)者身份之間,投向后者的選擇。
若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握“時間窗口”,順著“風口”干票大的,否則,“我馬上就30了”。結果是這么多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有干成什么足夠“大”的。
后來,我們終于發(fā)現,擁有一件熱愛的事情,并且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校制作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪制著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發(fā)者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。
風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間窗口淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬于我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風云變幻。
祝大家能夠一如既往地享受游戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不沖突,也與其它十月份之前的單獨調薪不沖突。
祝大家國慶節(jié)快樂!
謝謝大家!
Soulframe
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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