內(nèi)含此前微博四圖的官方解釋,包括《雨血》重制版的最新信息與一個原創(chuàng)新IP。
■ 一切,都將在埋葬之地重生——借助你們的力量!
上周,我發(fā)布了一條招聘微博。截至昨天為止,這條微博已經(jīng)給我們帶來了383萬次的閱讀和9000多次轉(zhuǎn)發(fā),并在人事郵箱里引來了潮水一般的求職簡歷。
在這條微博中,我在四張圖片中留下了若干神秘關(guān)鍵詞,引發(fā)了不少玩家熱情的參與。在此,非常感謝廣大《雨血/影之刃》系列玩家,以及所有參與活動玩家的支持,他們展開了各種腦洞,有的已經(jīng)非常接近真相,雖然點贊最多的是這條,但是這條肯定不是正確答案:
本文將從官方角度逐條解讀四張圖中關(guān)鍵詞的正確含義。而這,也正是我們接下來兩年中的產(chǎn)品及發(fā)展規(guī)劃!——
■ “閥門”,“蒸汽”
“閥門”=Valve,“蒸汽”=Steam,這張圖的高亮文字是道送分題,但是另外兩句話和圖片卻是全新的東西。
熟悉我的玩家都知道,我是一個主機和單機游戲的骨灰玩家,但卻不是一個國產(chǎn)單機游戲的愛好者——尤其是那些臺灣產(chǎn)的言情武俠游戲。幾年前年輕氣盛的時候,我還經(jīng)常一言不合就在公共場合開懟,最著名的一篇文章在知乎上有3000多贊,那陣子我接到了各種公關(guān)聯(lián)系要我刪掉,私信中是各種某粉的謾罵,幸好單機游戲圈不是最近的太極拳之類的圈,否則我恐怕已經(jīng)人間蒸發(fā)了。
Steam是個好東西,這也是我們這幾年國產(chǎn)單機游戲終于擺脫了“那些國產(chǎn)游戲”制作人的話語體系,開始呈現(xiàn)出一線生機的原因——各種獨具特色的獨立游戲,中小廠商游戲,以及實驗性游戲在steam上百花齊放,確實令人振奮。
今年以來,我對公司架構(gòu)進行了大規(guī)模的調(diào)整,一個專門針對Steam平臺制作風(fēng)格化,創(chuàng)意型游戲的小隊被抽離出來,由我的合伙人麻辣絲帶領(lǐng),為了追求“純粹樂趣”的游戲研發(fā)。游戲的玩法,風(fēng)格,劇情,數(shù)值,乃至未來的定價和推廣,均由麻辣絲來決定,而我只會擔(dān)任顧問工作。
這個小隊目前的第一款游戲,完成度已接近一半,是一款以克蘇魯+廢土風(fēng)格為題材的地牢探險游戲,既黑暗史詩又洋溢著一股末世的戲謔風(fēng)格。整個游戲設(shè)定在一個被卷入了大規(guī)模超高外星文明大戰(zhàn)而被一不小心摧毀了的地球上,人類科技已經(jīng)完全消亡,但是外星人留下的殘骸仍在持續(xù)地影響幸存者的心智。在這種亂世之中,有人研究未知文明直至發(fā)狂,有人貪婪地以巨大的殘肢為食,發(fā)生變異卻不自知,有人為了保護自己穿起厚厚的動力鎧甲,也有人似乎保持了“人類本源”模樣,實則代替殘留的外星意識對人類進行奴役……
廢土中人類只剩下最本源的求生意識,但是真正的危機,其尺度遠遠超過渺小人類的認知。在這種宏大的不可知的危機中,人類需要再次掙扎崛起,重新獲得抗衡那些“神”的力量——只是,在獲得這種力量前,你需要在資源緊缺,危機四伏的各色隨機地圖中手心出汗地刷上相當(dāng)?shù)臅r間,然后稍有不慎就被某個小怪打回出口,并失去一切。
至于這款產(chǎn)品的后續(xù)信息,可以期待我個人微博及我司公眾號“影之刃系列”的信息,在這里先上些概念圖:
■ “友人”,“爸爸”
我們在《影之刃》系列外,會在作品題材上有兩個方向的新探索。除了上述在Steam上進行的克蘇魯,廢土等高冷小眾題材外,我們同時也希望通過獨特的表現(xiàn)手法對本土大眾化題材進行改造。
這張圖的內(nèi)容,來自于我同學(xué),微博大V使徒子的代表作漫畫——《閻王不高興》的主角閻小羅,及已經(jīng)成為了斗戰(zhàn)勝佛的孫悟空。
這不但是一部在快看上閱讀量超過27億的超級熱門作品,還是一部集合著東西方亂斗,現(xiàn)代與古代亂斗,似曾相識卻又完全不同的詭異人設(shè),以及看似日式熱血漫實則蘊含著黑暗內(nèi)涵劇情的作品——是與fate,海賊王或火影一樣,非常適合制作成宏大的動畫作品,而又能夠激發(fā)游戲制作者的靈魂,讓他們才思泉涌創(chuàng)造出無盡套路的手游作品。
于是乎,我和使徒子決定要將《閻王不高興》做成一部手游,一部大量戰(zhàn)斗都直接使用類似于《影之刃2》片頭那種傳統(tǒng)動畫視頻,而非骨骼動畫的燒錢作品——原因是,這家伙之前想用日本最好的團隊來做出《閻王不高興》的長篇動畫,卻屢受挫折。
我們算了一筆賬,如果要按他的想法把《閻王不高興》的動畫做出來,要么去賣菊花,要么去賣白粉。依靠投資是不靠譜的,因為所有投資人都會問:“干嘛非要做到那個程度啊,像xxx那樣性價比高的做法不是更聰明嗎?”
可惜使徒子要的不是性價比,他只要最牛逼的性。
“既然不能直接去做動畫,那我們先做部游戲然后把游戲經(jīng)費大部分燒到動畫里吧!”
抱著這種淳樸的夢想,我們就這個游戲進行了合作,關(guān)于游戲的進一步具體情報,我們后面會陸續(xù)放出。不過至少,“友人的夢想”到此應(yīng)該是很清楚了~
至于“爸爸”,代表的當(dāng)然就是我們這個項目幕后的發(fā)行商勢力。國內(nèi)能稱得上“爸爸”的發(fā)行商無非就是xx和xx了,有的同學(xué)不假思索猜成了xx——但是,你想想這游戲發(fā)行的套路應(yīng)該是XXXX式的還是XXX式的呢?
■ “疆域”“次元”
這張圖的畫面內(nèi)容對于《影之刃》系列的核心玩家來說并不陌生,正是早在《雨血2:燁城》中便提及過,在《影之刃2》中也將作為傳說英雄現(xiàn)身的“組織”冥使——小廝。如同充滿冒險精神,在機關(guān)術(shù)上不斷突破界限的小廝一樣——向更寬廣的“疆界”和“次元”進發(fā),也正是我們的發(fā)展目標(biāo)。
“疆界”代表著國界。今年,移動游戲《影之刃2》將在兩個關(guān)鍵的海外市場——日本及韓國發(fā)行,在這兩個版本中,我們針對當(dāng)?shù)厥袌鐾婕业牧?xí)慣進行了大幅度的玩法,平衡及部分體驗的調(diào)整。兩個海外版本都全部替換為了本地聲優(yōu)配音(所以可以期待一下日版咯?)。
除了《影之刃2》的兩個海外版,我們后續(xù)的所有單機產(chǎn)品(含移動單機產(chǎn)品和pc、主機單機產(chǎn)品)則會擁有原生多語言版——簡體中文之外,繁體中文與英文將會是內(nèi)置語言。
早在7年前我還在上學(xué)時,就完成了《雨血:死鎮(zhèn)》的英文化,并賺取了第一筆收入,3年前,《影之刃》一代更是獲得了科隆游戲展的最佳移動游戲提名。那時,我第一次感受到了跨文化傳播自己產(chǎn)品的魅力和自豪感。當(dāng)然,以小廝這樣角色為代表的蒸汽/幻想風(fēng)格與武俠的融合展示,而不是一味地販賣傳統(tǒng)文化的符號,也正是一直以來我們對海外化充滿自信的源泉,希望后面我們能夠繼續(xù)在這方面做一些微小的工作。
“次元”的突破則代表了游戲之外,其它泛娛樂文化產(chǎn)品的開發(fā),其中包括相當(dāng)部分的實物內(nèi)容及線下內(nèi)容。去年我們已經(jīng)成功舉辦了《雨血》十周年紀念音樂會及王府井蘋果店舉辦的線下音樂/美術(shù)/電競活動,效果拔群,這一年我們還會考慮舉辦其它線下活動,以及制作各種實物周邊,包括但不限于設(shè)定集,手辦,及其它實物禮品等。
值得一提的是,《影之刃英雄外傳》的短篇漫畫及《影之刃》系列小說在以傳統(tǒng)紙質(zhì)漫畫及出版物小說的方式進行創(chuàng)作中,并未遵循當(dāng)下輕量化的以網(wǎng)絡(luò)傳播為主的新模式(條漫與網(wǎng)文)。
這樣的傳統(tǒng)的方法即慢又貴,但是卻比較符合我們心目中系列衍生品的樣子——譬如我心目中《影之刃》漫畫多少得有一些劍風(fēng)傳奇的樣子,而這種感覺就只能用傳統(tǒng)手法進行創(chuàng)作。
所有這些內(nèi)容,周邊,活動都將在今年內(nèi)陸續(xù)與大家見面。
■ “虛幻”
“虛幻”引擎,確切來說是虛幻4引擎。這張圖是局部3D化的魂和左殤,意思再明白不過——《雨血/影之刃》的3D新作。
所以至少這種擔(dān)心可以打消了:
在去年的音樂會上,我公布了這個項目的消息,即:
但是那時候,這個項目的規(guī)劃只是一個用《影之刃》及《影之刃2》所積累的2d骨骼動畫技術(shù),復(fù)刻的一個《死鎮(zhèn)+燁城》,并將劇情推進至其后。
但是今年春節(jié)前后,我改變了計劃,打算做一個3D的《雨血/影之刃》——不是風(fēng)格化的3D小品,而是實打?qū)嵉木哂型暾I(yè)流程和細膩表現(xiàn)的3D大作。這個決心,來自于核心團隊的支持,以及某種內(nèi)心最想做的東西的召喚——哪個游戲人不想拋去所有枷鎖和束縛,做一款自己能力范圍內(nèi)的真正的大作呢?
轉(zhuǎn)眼一看,已經(jīng)有很多先行者小團隊甚至是個人,都已經(jīng)在辛苦地攀登這座高峰了,我們也看到了許多驚艷的demo。這些新興的同行開發(fā)者們謙遜,堅韌,絕不會愚蠢到認為給他們200人他們就能做出巫師3來,但是大家這樣一點點做著,也許就離得越來越近了。
那么相比之下,我們希望使用虛幻引擎來開發(fā)一款大型3D游戲,也并不是那么瘋狂的一件事。畢竟與許多同樣在辛苦地攀登這座高峰的同行相比,我們已經(jīng)發(fā)布過四款完整的產(chǎn)品,擁有完善的管理架構(gòu)和技術(shù)積累,以及品牌和世界觀的認知度。同時,兩款手游還在給我們持續(xù)穩(wěn)定地提供現(xiàn)金流,讓我們不必糾結(jié)在人性與夢想的沖突考驗中。
在10年前我獨立制作《雨血:死鎮(zhèn)》和《雨血2:燁城》時,還有太多的遺憾。在這個陰郁,詭秘的“影境武林”中,還掩埋著多少不為人知的往事?多少錯綜復(fù)雜的陰謀?多少聞所未聞,見所未見的神奇技藝?——后來,我們補全了世界觀架構(gòu),增加了無數(shù)新的人物,設(shè)定,這一切,都需要合并和影響到《死鎮(zhèn)》之后的世界和故事中——武林正道聯(lián)盟后來如何了?十一人閣是否還殘留了影響?龍,魔,玄三家又有何故事留下?甚至,我們還需要用進一步的設(shè)計,統(tǒng)一《死鎮(zhèn)》時期的古龍風(fēng)格與《影之刃2》時期的動漫風(fēng)格,讓ip最終有一個確定的風(fēng)格標(biāo)準,以支撐未來的發(fā)展。
非常幸運的是,我們在做這件事情的時候,很快便對接到了各方面最頂尖的制作團隊,包括給《神秘海域》做過三維建模的工作室,給《黑暗之魂》做過插畫的美術(shù)大神,以及勾搭上了虛幻引擎在國內(nèi)的官方團隊——英佩公司的技術(shù)支持。
此外,在音樂方面,由于在《影之刃2》時我們已經(jīng)嘗試過了使用大型交響樂團進行錄制的方式,我希望本作能夠更進一步像真正的3A大作一樣進行錄制,我們的音樂家薄彩生也將在更加寬松的制作條件中盡情地發(fā)揮,將《燁城》時期的經(jīng)典旋律通過更加極致的表現(xiàn)呈現(xiàn)出來。
目前,該款作品仍然以代號《影之刃zero》在進行前期預(yù)研,我們近期也在與各路團隊進行著早期的磨合,希望能夠盡快能讓大家看到3D版影之刃的樣子——
事實上,雖然是制作人,我對于這個結(jié)果也同樣緊張地期待著。
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