魂Like,魂Hate,還是魂Same?
廣泛意義上的“魂”系列的風(fēng)潮已經(jīng)持續(xù)了幾年。出于某些神秘的緣由,這個(gè)最初在FromSoftware內(nèi)部完全不被看好的開發(fā)方向卻成為了如今最受歡迎的游戲類型之一。最近編輯部里的“魂”濃度也很高,除了袁偉騰老師貢獻(xiàn)給大家同樂的PS5版《惡魔之魂》之外,馮昕旸老師也挑戰(zhàn)自我,在大家也許過分熱情的幫助下,重拾了當(dāng)初因?yàn)椤疤y”將他勸退的《血源詛咒》。
那么,“魂”系列的魅力到底在哪里?所謂“魂”味的核心究竟是什么?盡管在玩的時(shí)候都很快樂,我們對這個(gè)問題依然沒有統(tǒng)一的答案。馮昕旸老師認(rèn)為,高死亡懲罰和碎片化敘事是系列最大的特色,袁偉騰老師覺得復(fù)雜地圖中的探索感和步步驚心的緊張感最讓他欲罷不能,我則為精心設(shè)計(jì)的難度曲線帶來的學(xué)習(xí)樂趣和震撼人心、融入劇情的Boss戰(zhàn)折服。當(dāng)然,還有故事。
有很多后繼者想要學(xué)習(xí)這一成功的游戲類型,因而類“魂”游戲就逐漸發(fā)展壯大起來了。從目前各種各樣的成品來看,制作出這些游戲的廠商對“魂”味的核心也各有看法。我玩過少許標(biāo)榜自己為類“魂”的游戲,中途放棄的原因不盡相同。有的實(shí)在太難,手殘不配玩;有的整體昏暗過頭、岔路毫無辨識度,讓我喪失探索欲望;有的是世界觀和美術(shù)設(shè)計(jì)不夠吸引我。
當(dāng)然,還有前幾天某款新公布后被玩家戲稱為“血源Mod”的國風(fēng)克蘇魯類“魂”游戲。
鑒于各種負(fù)面言論已經(jīng)鋪滿網(wǎng)絡(luò),而且開發(fā)者稱這款游戲完成度只有15%,我雖然挺生氣,但現(xiàn)在把那些批評再重復(fù)一遍也沒什么意義。這種令人不滿的“魂Same”游戲當(dāng)然是存在的,同時(shí),市場上還有若干沒這么明目張膽,但也沒獲得太大成功的“魂Like”游戲,以及因?yàn)椴缓猛?,被玩家戲稱為“魂Hate”的作品存在,這讓我再一次開始思考,我想從類“魂”游戲中得到什么。更重要的是,什么程度的“借鑒”能讓我有看到彩蛋的親近感,而非面對縫合產(chǎn)物的被冒犯感。
這就不得不說最近讓我欲罷不能的類“魂”手游《帕斯卡契約》。它好像現(xiàn)在熱度不高,原來有同事寫過評論都被我莫名略過了,網(wǎng)絡(luò)上也找不到什么大主播做的攻略,大概手機(jī)游戲?qū)Α盎辍毕盗惺鼙姷奈€是有限。這次國產(chǎn)類“魂”游戲的風(fēng)波讓我抱著見識一下的心態(tài)去買了一份《帕斯卡契約》,結(jié)果一不小心“爆肝”通關(guān)……
因?yàn)樗鼘?shí)在是太好玩了。不光是像“魂”,它本身就非常好玩。至少在我眼里,除了手機(jī)平臺帶來的種種硬件限制(指畫質(zhì)差、操作手感和判定詭異給游戲平白增加難度)之外,《帕斯卡契約》完全可以被稱為良心之作——還是買斷制!
《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗機(jī)制非?!盎辍?,敵強(qiáng)我弱,要求玩家觀察對手出招并且尋隙攻擊,戰(zhàn)斗節(jié)奏比較緩慢。它也繼承了“魂”系經(jīng)典的回環(huán)立體的地圖設(shè)計(jì),路上遍布著祖?zhèn)鳌盁o法從這一側(cè)打開”的門和柵欄,個(gè)別祭壇(篝火)的利用率則高到離譜,四通八達(dá)。地圖設(shè)計(jì)的精巧以DLC《遺忘之潮》為最。這張圖八百里路沒存檔點(diǎn),跑圖跑到彈盡糧絕、心態(tài)崩塌之后終于打開捷徑,坐了幾個(gè)升降梯竟然回到了全圖初始祭壇……之后反復(fù)跑路做支線的時(shí)候,也發(fā)現(xiàn)幾個(gè)重要地點(diǎn)之間距離其實(shí)相當(dāng)近。我只能大呼,在這一點(diǎn)上它學(xué)到了老賊精髓,復(fù)刻了跑圖過程中的探索感以及隨之而來的絕望與驚喜。
游戲的美術(shù)風(fēng)格和敵人設(shè)計(jì)則有點(diǎn)雜糅。在繼承了《血源詛咒》的暗黑維多利亞風(fēng)和克蘇魯世界觀之余,它加入了大量和“魂”系列類似的騎士型敵人。有些Boss的即視感確實(shí)非常強(qiáng),一眼看去就是重生古神的CG搭配咒蝕大樹的機(jī)制,招式則有經(jīng)典抓滾、二連大跳、薪王n連,陷阱則有斜坡上的滾石、地板上隱蔽的洞,或者在懸崖邊放個(gè)攻擊起手是推搡的小怪……
但我生氣嗎?會說《帕斯卡契約》無腦縫合嗎?并沒有。在這些借鑒來的元素之外,它通過自己特色的美術(shù)和世界觀塑造了一個(gè)獨(dú)立的、充滿不可名狀的巨物崇拜的世界,而每個(gè)敵人的身份、打扮、武器、招式,哪怕有些即視感,都和劇情關(guān)系緊密,不覺得是強(qiáng)行縫合,使得那些借鑒元素更多地給人一種親切的感覺,就是能來一句“哦,這游戲我會玩”,然后開心地玩下去。
正是因?yàn)樗杂械氖澜缬^和劇情比較吸引人,第三章抱著騎士頭顱的新娘和無頭騎士這對悲劇情侶檔Boss讓我徹底入坑。至于貫穿全篇的路人車夫格倫,他完全就是個(gè)亞南人吧!一身打扮從頭到腳都寫著“亞南”兩個(gè)大字!但我也沒生氣,因?yàn)榻巧旧碜銐蛴幸馑迹駛€(gè)自閉又傲嬌的導(dǎo)游,偶爾冒出一大串哲學(xué)臺詞,何況會變貓頭鷹也太可愛了……
還有,游戲里的單體敵人和可用角色的設(shè)計(jì)都非常優(yōu)雅。比如主人公泰倫斯左手手杖、右手騎士劍,看起來很混搭,但也很符合他身上的騎士和紳士遺風(fēng),DLC人物還帥得不講道理,舞劍如同跳芭蕾。大部分?jǐn)橙说膽?zhàn)斗風(fēng)格都纖細(xì)瀟灑,甚至還會對玩家戰(zhàn)前鞠躬,即使把我打得很慘,我也心情愉快。
更快樂的是,考慮到手機(jī)平臺自帶操作限制,以及游戲的受眾并不是傳統(tǒng)主機(jī)玩家和“魂”系玩家,《帕斯卡契約》在難度上作出了很大讓步,不僅大削了死亡懲罰,提供了輕松模式,還能在普通模式使用減傷50%的常駐嘲諷道具(和“合金裝備”系列的小雞帽異曲同工)。但如果想為“真結(jié)局”收集材料,玩家需要使人物一直處在精神異常狀態(tài),加攻減防,又略微增加了一些難度。
游戲雖然是單機(jī),但提供了多個(gè)不同類型的可操作角色,平時(shí)兩人一組探圖,不僅免去了玩家單周目內(nèi)不能同時(shí)玩好幾個(gè)職業(yè)的遺憾,還因?yàn)殛?duì)友的存在多了一條命,是另一種形式的“回生”系統(tǒng)。
還有,多重Build的設(shè)計(jì)是不是有點(diǎn)像《致命軀殼》?不過活生生的角色比“殼”有意思一些。
加加減減下來,它不會讓我體驗(yàn)到一個(gè)Boss鏖戰(zhàn)一兩個(gè)小時(shí)的慘烈,但打起來依舊有來有回、不能無雙割草。如果覺得通關(guān)過程中的Boss太菜,還可以去執(zhí)念模式找回“一刀大殘,兩刀送走”的難度感覺。所以,至少在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,它更像個(gè)給予了玩家更多主動權(quán)的休閑“魂”。
那么總結(jié)來說,我從《帕斯卡契約》這款類“魂”游戲中得到了什么?我想是我喜歡且熟悉的宏大、腐壞的氣氛,精巧復(fù)雜的地圖和穩(wěn)扎穩(wěn)打的戰(zhàn)斗邏輯。這些都是我所看重的“魂”系魅力。同時(shí),它的故事、動作系統(tǒng)、角色塑造則保留著新鮮感。要說故事的深度或者氛圍感,它確實(shí)不如“魂”系列和《血源詛咒》。它不需要主角歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)去完成什么宏大的使命或者直面古神真貌,但它把自己的故事說圓了,也帶我們?nèi)タ戳艘粋€(gè)世代的信仰隕落和世界的虛偽。
另外,雖然有點(diǎn)不好聽,《帕斯卡契約》屬于那種“抄到點(diǎn)上”的借鑒。遭到大家批評的“換皮”游戲的邏輯好像是,我們需要演示一個(gè)處決表示我們做得出來,但我們不能和《血源詛咒》的處決做得一模一樣,所以就換個(gè)看得過去的動作,把音效弄得模糊一些。而“抄到點(diǎn)上”的邏輯是,《血源詛咒》提供了一種特殊的處決手段,因?yàn)檫@樣能加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家手感爽快,讓角色顯得帥氣,何況獵人就是干這種血呼啦的臟活的……為了達(dá)到同樣的效果,我們給敵人增加了虛弱槽,設(shè)計(jì)了每個(gè)角色的技能類型、怒氣值和戰(zhàn)技連段,一旦滿足觸發(fā)條件就能實(shí)現(xiàn)特色處決……但要優(yōu)雅!特別優(yōu)雅!因?yàn)槲覀兊慕巧际强∧徐n女??!
我想這種設(shè)計(jì)邏輯上的區(qū)別決定了一款游戲是有自己特征的“魂Like”還是沒有靈魂的“魂Same”,而設(shè)計(jì)水平?jīng)Q定了它會不會遺憾地變成一款“魂Hate”。《帕斯卡契約》固然有很多缺點(diǎn),光是硬件適配、手感和判定方面的詭異之處我都能吐槽上千字,比PS3世代還不如。但這個(gè)制作組畢竟做出了一款讓我特別享受的類“魂”游戲,還是在手機(jī)平臺,出差的時(shí)候都能掏出來在飛機(jī)上玩,真的很不錯(cuò)了,我不能再要求更多。
所以,哪怕體量小一點(diǎn),野心小一點(diǎn),某些后來者為什么要把這種進(jìn)步倒回去呢?這使得我看到那個(gè)所謂新游戲的演示之后更生氣了。只希望過幾年,它真的能如承諾的那樣改頭換面。