《帕斯卡契約》:走在通往“3A”的路上

2020年01月19日 16時(shí)24分

編輯陳靜

和玩家普遍認(rèn)知的“3A”相比,它還有差距,但這種差距已經(jīng)縮小到可以跨過(guò)。

正式體驗(yàn)《帕斯卡契約》之前,我其實(shí)已經(jīng)試玩過(guò)好幾次了。

第一次是在它亮相去年9月的蘋果秋季發(fā)布會(huì)之后兩天,當(dāng)時(shí)游戲只有一個(gè)極其簡(jiǎn)短的Demo,除了跑兩步路、殺殺小怪之外什么也干不了,混在蘋果體驗(yàn)會(huì)的諸多App里略顯尷尬。因此,它給我留下的印象也遠(yuǎn)稱不上好——僅僅跑兩步路、殺殺小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈發(fā)熱加掉電,優(yōu)化岌岌可危。

第二次是在去年12月,距離它正式上線還有1個(gè)月左右,試玩設(shè)備也從iPhone變成了iPad Pro加手柄。盡管長(zhǎng)度仍然有限,但Demo中展示的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)有特色,足以讓人對(duì)正式版游戲做出一些樂(lè)觀的期待了。

如今,我終于正式體驗(yàn)了《帕斯卡契約》,而它沒(méi)有讓我失望。

《帕斯卡契約》

“準(zhǔn)3A”

整體而言,《帕斯卡契約》是一個(gè)完成度很高的游戲。作為ARPG,它在故事背景、敘事手法、動(dòng)作節(jié)奏、Boss設(shè)計(jì)、難度曲線、細(xì)節(jié)把控、畫面、音樂(lè)等方面都做到了不錯(cuò)的平衡。當(dāng)然,作為一個(gè)魂Like游戲,它的這種平衡有很大一部分要?dú)w功于“魂”系列。但不論如何,開發(fā)團(tuán)隊(duì)交出的這份答卷,是合格的。

《帕斯卡契約》故事背景雜糅了歐洲中世紀(jì)、奇幻和一點(diǎn)克蘇魯風(fēng)格,并在這個(gè)背景下講述了一個(gè)關(guān)于救贖、希望、自我的故事。角色之間的互動(dòng)與對(duì)話有著“魂”系列的碎片敘事味道,但整體而言,主角泰倫斯一行人的行動(dòng)以環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)互相連接,實(shí)質(zhì)仍遵循線性流程前進(jìn)。

主角的前行路線以“尋找失散多年的妻子”為線索劃分為8個(gè)章節(jié),除了初始伙伴維奧拉之外,隨著劇情推進(jìn),還有另外2名可用角色諾伍德、貝妮塔加入團(tuán)隊(duì)。4名角色性格、目的、經(jīng)歷各不相同,玩家可以通過(guò)與他們的對(duì)話從多個(gè)角度進(jìn)一步了解游戲的世界觀。當(dāng)然,更重要的是,他們擁有不同的武器、戰(zhàn)斗風(fēng)格和動(dòng)作特征,從游戲性方面給了玩家更多花樣選擇。

非戰(zhàn)斗狀態(tài)下隨時(shí)可以切換角色

每個(gè)角色的武器、動(dòng)作、打法不同

游戲基本操作、節(jié)奏和手感都在向“魂”看齊,比如輕攻擊、重攻擊、精力值、彈反、背刺、戰(zhàn)技、成長(zhǎng)系統(tǒng)、戰(zhàn)利品,等等,每一項(xiàng)都像模像樣,可圈可點(diǎn)。唯一需要注意的是,由于游戲僅有移動(dòng)平臺(tái)版本,故而操作體驗(yàn)在不同模式之間的落差極大。

具體說(shuō)來(lái)就是,假如一個(gè)玩家直接在手機(jī)上玩,那么“左手虛擬搖桿控制方向,右手虛擬搖桿控制視角,同時(shí)點(diǎn)按屏幕施放動(dòng)作和技能”的操作,哪怕只是面對(duì)小怪都很可能吃上半天苦頭。對(duì)于這種相當(dāng)吃操作準(zhǔn)確性的游戲來(lái)說(shuō),虛擬搖桿不是不能玩,但體驗(yàn)上也達(dá)不到最佳。

一旦接上手柄,情況就不一樣了。“左搖桿移動(dòng),右搖桿視角,R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥”(Xbox手柄鍵位同理)等主機(jī)游戲的常見(jiàn)配置會(huì)令玩家有種絲般流暢的感覺(jué)——我毫不懷疑這兩類玩家會(huì)對(duì)游戲作出截然不同的評(píng)價(jià)。

加點(diǎn)收益隨著角色屬性、等級(jí)而產(chǎn)生變化

不過(guò),在克服操作壁壘之后,《帕斯卡契約》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地圖的過(guò)程中雖然也很“受苦”,但還是相對(duì)友善地為玩家提供了降低難度的內(nèi)容,比如通過(guò)“負(fù)重者之卵”提升防御,減少受到的傷害;即使玩家沒(méi)有找到,游戲中可以用煉金獲得緩緩回復(fù)血量的藥水,且素材可以通過(guò)骨粒(相當(dāng)于打怪后掉落的“魂”)購(gòu)買,即使血瓶喝完也不至于舉步維艱。

其次,游戲把角色成長(zhǎng)劃分成了3個(gè)不同板塊。除了用骨粒加點(diǎn)(“我們首先把血加到40”)之外,還能通過(guò)穢石學(xué)習(xí)攻擊、理智、煉金、特殊4個(gè)方面的技能。與此同時(shí),角色還可以通過(guò)裝備戰(zhàn)利品來(lái)提升某一個(gè)或幾個(gè)方面的能力,戰(zhàn)利品最多可裝備6個(gè),還能使用特定祭品來(lái)強(qiáng)化或重鑄。

使用穢石解鎖天賦

第三,玩家在每個(gè)章節(jié)可以選擇2個(gè)角色:主角泰倫斯,加上維奧拉、諾伍德、貝妮塔其中之一。角色可以在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下隨時(shí)切換,當(dāng)前角色死亡后,會(huì)自動(dòng)切換至另一個(gè)繼續(xù)游戲——這種“死兩次”的設(shè)計(jì)并不陌生,但由于每個(gè)角色的戰(zhàn)斗思路不同,并非所有玩家都能熟練掌握,所以說(shuō)它降低抑或提升難度,仍然因人而異。

《帕斯卡契約》在一定程度上考慮到了許多對(duì)“魂”系列不熟悉,或是并不熱衷“受苦”的玩家,但究其本質(zhì),它在動(dòng)作、升級(jí)、道具的配合鏈上仍然鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人來(lái)成長(zhǎng)。例如玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中不斷減少的理智槽,雖然喪失理智后會(huì)進(jìn)入異常、崩潰狀態(tài),但擊敗敵人后獲得的珊瑚晶石可以用來(lái)購(gòu)買、兌換更好的裝備品,從而顯著提升效率,在類似的循環(huán)中強(qiáng)者愈強(qiáng)。

從這個(gè)角度看,《帕斯卡契約》可以算是兼顧了“為一部分玩家提供較低難度”和“讓玩家本身隨著游戲過(guò)程逐漸變強(qiáng)”兩個(gè)方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。當(dāng)然,細(xì)節(jié)方面或許還有不盡人意之處,但在整體思路上,它做到了。

地圖中還有前往“迷霧森林”的入口,森林中敵人強(qiáng)度更高,不建議新手太早前往

綜合而言,我更愿意把《帕斯卡契約》稱為一款“準(zhǔn)3A”游戲——和玩家普遍認(rèn)知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也無(wú)需為了過(guò)遠(yuǎn)的目標(biāo)和過(guò)高的期待而邁出太大的步子。重要的是,這些落差和不足是明確的、可衡量的,甚至,假如給制作團(tuán)隊(duì)更多的時(shí)間和精力(以及更多的錢),他們就能更進(jìn)一步。

值得一提的是,《帕斯卡契約》的配樂(lè)可以拿到一個(gè)“A”。盡管還不像知名大作那樣耳熟能詳,不過(guò)同樣“魂”味十足的交響樂(lè)與故事背景融合得相當(dāng)好。我的測(cè)試設(shè)備是iPhone 11加PS4手柄,不論是手機(jī)本身的外放效果,還是投屏至MacBook,音效與同類設(shè)備橫向比較都十分優(yōu)秀。智能電視的投屏效果我沒(méi)有嘗試,但想來(lái)應(yīng)該也不會(huì)差。

游戲針對(duì)不同設(shè)備作出了優(yōu)化,可在設(shè)置界面選擇

如今智能手機(jī)的性能已經(jīng)可以支持一部分大型游戲的設(shè)計(jì),如上下兩圖角色面向瀑布和側(cè)向瀑布時(shí),無(wú)論是外放還是使用耳機(jī),都能明顯感受到水聲位置的變化

“縫合”主機(jī)游戲

從第一段預(yù)告片、第一次被玩家所知開始,《帕斯卡契約》就一直貼著“魂Like”標(biāo)簽,制作團(tuán)隊(duì)也并不諱言這一點(diǎn)。在游戲中,玩家可以輕而易舉地找出許多“魂”元素,有些是核心玩法,有些則是相當(dāng)明顯的致敬。

當(dāng)然,這種直接的致敬不是壞事。比起粗暴借鑒和宣傳碰瓷,選擇一個(gè)成功的游戲類型,在其基礎(chǔ)上做出差異化和特色,抑或通過(guò)新平臺(tái)開拓新玩家,都是正常游戲開發(fā)者的合理選擇。

事實(shí)上,玩家可以在《帕斯卡契約》中找到不少成功游戲的影子:操作手感,打怪掉魂,加點(diǎn)升級(jí),在沒(méi)有提示的復(fù)雜地圖中迷路……人們對(duì)它的第一印象毫無(wú)疑問(wèn)是濃厚的“魂味”。

電梯捷徑

對(duì)于熟悉“魂”的玩家而言,這種緊密的聯(lián)系甚至?xí)谟螒蜻^(guò)程中產(chǎn)生一些微妙的情緒。舉個(gè)例子,第3章伊瑟流姆地圖中的巨木很難不讓我聯(lián)想起《黑暗之魂》的大樹洞,后者至今是我的噩夢(mèng)。而第4章基塔布的村落地形又像是簡(jiǎn)化版《黑暗之魂》病村加《血源詛咒》漁村……玩過(guò)后面兩個(gè)游戲的人應(yīng)該都知道這兩個(gè)詞代表了什么含義。

“無(wú)法從這一側(cè)打開”

另一側(cè)打開后是一條捷徑

另一方面,《帕斯卡契約》的內(nèi)核又遵循著經(jīng)典RPG的線性邏輯——我甚至不太想稱它為“開放世界”游戲。誠(chéng)然游戲擁有復(fù)雜的地圖,支線任務(wù)又進(jìn)一步拓展了玩家探索世界的積極性,但指向性明確的主線任務(wù)都是單線程的,玩家在每個(gè)時(shí)間點(diǎn)都有極為明確的目標(biāo)(有時(shí)連該去什么地方都會(huì)通過(guò)任務(wù)描述和對(duì)話來(lái)提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。

“旅程”“軼聞”“文獻(xiàn)”分別對(duì)應(yīng)主線任務(wù)、支線任務(wù)和補(bǔ)充說(shuō)明,不少任務(wù)介紹中為玩家明確指出了方向和目標(biāo)

這或許是《帕斯卡契約》取巧的部分。他們選擇塑造一個(gè)相對(duì)完整的故事和世界觀,而不是靠(未來(lái)可能出現(xiàn)的)“帕學(xué)家”解讀。而這個(gè)故事也有一個(gè)人們熟悉的開頭:白發(fā)的“先驅(qū)者”正在尋找失散多年的妻子“女巫”,差點(diǎn)兒就讓人脫口而出“丁香與醋栗”了。不僅如此,支線任務(wù)中泰倫斯與NPC對(duì)話的模式也很有“巫師”風(fēng)格。

或許主角泰倫斯也有個(gè)“基塔布的屠夫”稱號(hào)

與NPC對(duì)話

不過(guò),在此基礎(chǔ)上,游戲仍然講述了一個(gè)獨(dú)立的故事。泰倫斯妻子特蕾莎失蹤的事件與“教會(huì)”“圣盒”息息相關(guān),由此又引出了巨像、瘟疫、污穢、迷霧、墓地、古代文明等關(guān)鍵元素,它們之間的關(guān)系拉扯著劇情走向。游戲標(biāo)題中的“契約”也可以從主角團(tuán)隊(duì)伙伴身上找到,比如諾伍德的左手和維奧拉的手鐲——起初他們往往語(yǔ)焉不詳,但最后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),角色們的行為都有其理由,關(guān)系邏輯也可以自洽。作為RPG,這個(gè)故事是合格的。

諾伍德、維奧拉等人身上的“契約”

達(dá)成條件后可以解鎖,并得知它們的由來(lái)

類似的“縫合”還出現(xiàn)在游戲的不少細(xì)節(jié)里。例如每一張地圖上都會(huì)有的隱藏生物“赫吉”,玩家可以把金錢、生命值或理智獻(xiàn)給它,一定概率可以換到特殊道具。當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)的目的也顯而易見(jiàn)——吸引玩家更積極地探索地圖,而類似的內(nèi)容在許多開放世界游戲中也極為常見(jiàn)。

地圖上有隱藏生物“赫吉”

玩家可以在章節(jié)介紹中了解到赫吉的數(shù)量

雖然許多國(guó)內(nèi)玩家談縫合而色變(我們都知道是怎么一回事),不過(guò)實(shí)際上,縫合在《帕斯卡契約》里大多數(shù)時(shí)候表現(xiàn)出的是優(yōu)點(diǎn):它結(jié)合了“魂”的基礎(chǔ)與傳統(tǒng)RPG的線性流程,加上一點(diǎn)開放世界的支線設(shè)計(jì),最后把它們整合在自創(chuàng)的世界觀與故事之下。

至少對(duì)我來(lái)說(shuō),一個(gè)面向移動(dòng)平臺(tái)的“魂Like”游戲,做到這樣已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)。當(dāng)然也有個(gè)前提:它有且僅有移動(dòng)版。

移動(dòng)平臺(tái)與買斷制

之前試玩時(shí),我就不止一次地產(chǎn)生同一個(gè)疑問(wèn):從最初的手機(jī)版,到后來(lái)“官方推薦”的iPad加手柄模式,如果人們一定要坐在家里拿著手柄玩游戲,為什么要對(duì)著一塊iPad而不是電視?

當(dāng)時(shí)我從開發(fā)者那里得到的答案僅止于“智能手機(jī)時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái)的一代人,他們?cè)谶x擇游戲時(shí)會(huì)更傾向移動(dòng)平臺(tái)”而已。這聽上去有一定道理。正如開發(fā)者所說(shuō),許多玩著智能手機(jī)長(zhǎng)大、很少接觸家用主機(jī)的玩家,即使想玩大型游戲,首選很可能也是手機(jī)和平板電腦。一直以來(lái),智能手機(jī)、平板電腦的性能越來(lái)越高,專為移動(dòng)平臺(tái)開發(fā)大型游戲也許會(huì)成為新的藍(lán)海。

游戲可以在觸屏操作和手柄之間無(wú)縫切換,但正如上文所說(shuō),兩種模式之間的手感差別極大

不過(guò)實(shí)際上,就《帕斯卡契約》而言,我還是能明顯感受到移動(dòng)平臺(tái)對(duì)游戲內(nèi)容的限制。

這種限制一方面體現(xiàn)在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,例如游戲中的彈反、背刺等技能需要在天賦界面中學(xué)習(xí),到了實(shí)際戰(zhàn)斗,彈反判定比“魂”嚴(yán)格,處決判定又相對(duì)寬松——這本來(lái)沒(méi)什么問(wèn)題,但這兩個(gè)技能的攻擊力與收益都不足以吸引輕度玩家反復(fù)練習(xí),游戲中又沒(méi)有明顯針對(duì)這兩項(xiàng)能力的Boss。結(jié)果就是,輕度玩家會(huì)將彈反視為一個(gè)有些雞肋的技能,不貪刀前提下的瞎?jié)L反而是效率最高的打法;而高手玩家苦練彈反更多只是在展示自己的技術(shù)。

Boss戰(zhàn)前也有很明顯的地形提示

另一方面,大體量、長(zhǎng)流程動(dòng)作游戲與移動(dòng)設(shè)備本身的使用思路仍然存在著矛盾。這不僅是簡(jiǎn)單的“手游主要針對(duì)碎片化時(shí)間”問(wèn)題——許多玩家玩起卡牌和MOBA也是幾個(gè)小時(shí)停不下來(lái)——而是取決于游戲本身的容量與節(jié)奏。信息量大、操作復(fù)雜、考驗(yàn)反應(yīng),甚至還要多次“受苦”的游戲更容易令人疲倦。這一點(diǎn)我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世?!窌r(shí)就有所體會(huì),而那已經(jīng)是個(gè)動(dòng)作和節(jié)奏都極慢的游戲了。

此外,智能手機(jī)、平板電腦的軟硬件設(shè)置對(duì)游戲也有不可忽略的影響。一個(gè)明顯的例子是視角問(wèn)題,尤其是在狹小的空間和地圖邊緣處,角色和地形建模容易造成視角遮擋,而手機(jī)和平板的小屏幕在調(diào)整視角時(shí)并不方便。與此同時(shí),如今人們很大一部分工作、生活、社交都要通過(guò)手機(jī)完成,即使是在純休閑時(shí)間玩游戲,也很難避免被其他應(yīng)用程序彈窗提醒。如果一個(gè)玩家需要頻繁地切換App看消息,回微信,做別的事,他的游戲體驗(yàn)也很容易被切得零碎。

從玩家角度,我很佩服開發(fā)者們真的把一個(gè)合格且好玩的“魂Like”放在了移動(dòng)設(shè)備上,這么做需要很多勇氣,可能還需要他們自己口中的“義無(wú)反顧”,但他們做到了。不過(guò),從現(xiàn)實(shí)角度,除了新玩家、新游戲習(xí)慣、新機(jī)會(huì)、新市場(chǎng)以外,開發(fā)者們需要考慮的問(wèn)題或許還有更多。

根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,游戲中角色對(duì)話、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫均采用了即時(shí)演算

《帕斯卡契約》目前采用買斷制,無(wú)內(nèi)購(gòu),并計(jì)劃后續(xù)追加新DLC、新角色、新劇情和新模式,DLC是否需要付費(fèi)仍然未知。

只看價(jià)格的話,花45元買到這個(gè)游戲,毫無(wú)疑問(wèn)是物超所值。在上一次試玩時(shí),開發(fā)者曾表示買斷制是他們自始至終的堅(jiān)持。在課金、開箱、訂閱制流行的手游市場(chǎng)中,關(guān)于這些問(wèn)題的討論和爭(zhēng)議一直未停,玩家在深受其影響的同時(shí),或許也能逐漸體會(huì)到“買斷制”的好處。至少,多一種選擇總沒(méi)有錯(cuò)。

在我看來(lái),《帕斯卡契約》還代表著一種復(fù)雜的情緒——在目前國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展環(huán)境不佳的情況下,許多游戲開發(fā)者選擇通過(guò)轉(zhuǎn)進(jìn)手機(jī)平臺(tái)來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的3A理想。這或許是無(wú)奈之舉,但也可能是種置之死地而后生的機(jī)會(huì)。從開發(fā)團(tuán)隊(duì)明確宣布“推薦使用平板加手柄體驗(yàn)游戲”開始,手機(jī)與主機(jī)游戲的藩籬也在一點(diǎn)一點(diǎn)被抹消,手機(jī)游戲可以在原有的基本盤上突破機(jī)能、體量、時(shí)間、類型的限制,不再囿于“消磨碎片時(shí)間”和“多人社交工具”的范疇,而主機(jī)游戲也可以在新平臺(tái)上拓展新方向。

我不確定他們一定會(huì)成功,但我希望他們可以在這條路上走得遠(yuǎn)些。

結(jié)語(yǔ)

1月16日,《帕斯卡契約》正式上線App Store。作為2019蘋果秋季發(fā)布會(huì)的招牌游戲,它也第一時(shí)間獲得了蘋果App Store推薦。在蘋果官網(wǎng)、官方微信等平臺(tái)上,它被稱為“主機(jī)級(jí)游戲”“3A大作”。玩家在游戲中選擇“通過(guò)Apple登錄”,還可以通過(guò)iCloud同步進(jìn)度,方便在不同設(shè)備之間切換。

與此同時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)同樣對(duì)《帕斯卡契約》寄予厚望。在回答投資者提問(wèn)時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)表示:“《帕斯卡契約》驗(yàn)證了巨人打造次世代手游的能力,未來(lái)將持續(xù)加強(qiáng)在開發(fā)次世代手游領(lǐng)域的投入與積累?!?/p>

從“主機(jī)級(jí)”“3A”到“次時(shí)代手游”“爆款”,你可以從《帕斯卡契約》中看到很多東西:一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)上的“受苦”游戲,開發(fā)者對(duì)它寄托的期待,一些可能出現(xiàn)的手游新類型,等等。這個(gè)剛剛面世的游戲似乎本不該承受這么多期望,但人們迫不及待地稱它為“3A”“次時(shí)代”,也許正是因?yàn)樗呀?jīng)走在了3A的路上。

當(dāng)然,假如不談這些,僅從“游戲”的角度來(lái)評(píng)價(jià),《帕斯卡契約》也表現(xiàn)良好,值得一玩——假如你不介意拿著手柄坐在支架前用手機(jī)或iPad玩游戲的話,那就更值得一玩了。

(評(píng)測(cè)游戲由巨人網(wǎng)絡(luò)提供,評(píng)測(cè)版本不代表最終發(fā)售品質(zhì)。)

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優(yōu)點(diǎn)
合格的“魂Like”
難度適中
地圖設(shè)計(jì)用心
音樂(lè)水準(zhǔn)高
買斷制
缺點(diǎn)
部分細(xì)節(jié)缺乏引導(dǎo)
手柄操作手感遠(yuǎn)勝觸摸屏幕
手機(jī)系統(tǒng)設(shè)置與匹配問(wèn)題
二周目?jī)?nèi)容不足

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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