和玩家普遍認知的“3A”相比,它還有差距,但這種差距已經(jīng)縮小到可以跨過。
正式體驗《帕斯卡契約》之前,我其實已經(jīng)試玩過好幾次了。
第一次是在它亮相去年9月的蘋果秋季發(fā)布會之后兩天,當時游戲只有一個極其簡短的Demo,除了跑兩步路、殺殺小怪之外什么也干不了,混在蘋果體驗會的諸多App里略顯尷尬。因此,它給我留下的印象也遠稱不上好——僅僅跑兩步路、殺殺小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈發(fā)熱加掉電,優(yōu)化岌岌可危。
第二次是在去年12月,距離它正式上線還有1個月左右,試玩設(shè)備也從iPhone變成了iPad Pro加手柄。盡管長度仍然有限,但Demo中展示的內(nèi)容已經(jīng)相當有特色,足以讓人對正式版游戲做出一些樂觀的期待了。
如今,我終于正式體驗了《帕斯卡契約》,而它沒有讓我失望。
整體而言,《帕斯卡契約》是一個完成度很高的游戲。作為ARPG,它在故事背景、敘事手法、動作節(jié)奏、Boss設(shè)計、難度曲線、細節(jié)把控、畫面、音樂等方面都做到了不錯的平衡。當然,作為一個魂Like游戲,它的這種平衡有很大一部分要歸功于“魂”系列。但不論如何,開發(fā)團隊交出的這份答卷,是合格的。
《帕斯卡契約》故事背景雜糅了歐洲中世紀、奇幻和一點克蘇魯風格,并在這個背景下講述了一個關(guān)于救贖、希望、自我的故事。角色之間的互動與對話有著“魂”系列的碎片敘事味道,但整體而言,主角泰倫斯一行人的行動以環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)互相連接,實質(zhì)仍遵循線性流程前進。
主角的前行路線以“尋找失散多年的妻子”為線索劃分為8個章節(jié),除了初始伙伴維奧拉之外,隨著劇情推進,還有另外2名可用角色諾伍德、貝妮塔加入團隊。4名角色性格、目的、經(jīng)歷各不相同,玩家可以通過與他們的對話從多個角度進一步了解游戲的世界觀。當然,更重要的是,他們擁有不同的武器、戰(zhàn)斗風格和動作特征,從游戲性方面給了玩家更多花樣選擇。
游戲基本操作、節(jié)奏和手感都在向“魂”看齊,比如輕攻擊、重攻擊、精力值、彈反、背刺、戰(zhàn)技、成長系統(tǒng)、戰(zhàn)利品,等等,每一項都像模像樣,可圈可點。唯一需要注意的是,由于游戲僅有移動平臺版本,故而操作體驗在不同模式之間的落差極大。
具體說來就是,假如一個玩家直接在手機上玩,那么“左手虛擬搖桿控制方向,右手虛擬搖桿控制視角,同時點按屏幕施放動作和技能”的操作,哪怕只是面對小怪都很可能吃上半天苦頭。對于這種相當吃操作準確性的游戲來說,虛擬搖桿不是不能玩,但體驗上也達不到最佳。
一旦接上手柄,情況就不一樣了?!白髶u桿移動,右搖桿視角,R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥”(Xbox手柄鍵位同理)等主機游戲的常見配置會令玩家有種絲般流暢的感覺——我毫不懷疑這兩類玩家會對游戲作出截然不同的評價。
不過,在克服操作壁壘之后,《帕斯卡契約》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地圖的過程中雖然也很“受苦”,但還是相對友善地為玩家提供了降低難度的內(nèi)容,比如通過“負重者之卵”提升防御,減少受到的傷害;即使玩家沒有找到,游戲中可以用煉金獲得緩緩回復血量的藥水,且素材可以通過骨粒(相當于打怪后掉落的“魂”)購買,即使血瓶喝完也不至于舉步維艱。
其次,游戲把角色成長劃分成了3個不同板塊。除了用骨粒加點(“我們首先把血加到40”)之外,還能通過穢石學習攻擊、理智、煉金、特殊4個方面的技能。與此同時,角色還可以通過裝備戰(zhàn)利品來提升某一個或幾個方面的能力,戰(zhàn)利品最多可裝備6個,還能使用特定祭品來強化或重鑄。
第三,玩家在每個章節(jié)可以選擇2個角色:主角泰倫斯,加上維奧拉、諾伍德、貝妮塔其中之一。角色可以在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下隨時切換,當前角色死亡后,會自動切換至另一個繼續(xù)游戲——這種“死兩次”的設(shè)計并不陌生,但由于每個角色的戰(zhàn)斗思路不同,并非所有玩家都能熟練掌握,所以說它降低抑或提升難度,仍然因人而異。
《帕斯卡契約》在一定程度上考慮到了許多對“魂”系列不熟悉,或是并不熱衷“受苦”的玩家,但究其本質(zhì),它在動作、升級、道具的配合鏈上仍然鼓勵玩家挑戰(zhàn)更強的敵人來成長。例如玩家在戰(zhàn)斗過程中不斷減少的理智槽,雖然喪失理智后會進入異常、崩潰狀態(tài),但擊敗敵人后獲得的珊瑚晶石可以用來購買、兌換更好的裝備品,從而顯著提升效率,在類似的循環(huán)中強者愈強。
從這個角度看,《帕斯卡契約》可以算是兼顧了“為一部分玩家提供較低難度”和“讓玩家本身隨著游戲過程逐漸變強”兩個方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。當然,細節(jié)方面或許還有不盡人意之處,但在整體思路上,它做到了。
綜合而言,我更愿意把《帕斯卡契約》稱為一款“準3A”游戲——和玩家普遍認知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也無需為了過遠的目標和過高的期待而邁出太大的步子。重要的是,這些落差和不足是明確的、可衡量的,甚至,假如給制作團隊更多的時間和精力(以及更多的錢),他們就能更進一步。
值得一提的是,《帕斯卡契約》的配樂可以拿到一個“A”。盡管還不像知名大作那樣耳熟能詳,不過同樣“魂”味十足的交響樂與故事背景融合得相當好。我的測試設(shè)備是iPhone 11加PS4手柄,不論是手機本身的外放效果,還是投屏至MacBook,音效與同類設(shè)備橫向比較都十分優(yōu)秀。智能電視的投屏效果我沒有嘗試,但想來應(yīng)該也不會差。
從第一段預告片、第一次被玩家所知開始,《帕斯卡契約》就一直貼著“魂Like”標簽,制作團隊也并不諱言這一點。在游戲中,玩家可以輕而易舉地找出許多“魂”元素,有些是核心玩法,有些則是相當明顯的致敬。
當然,這種直接的致敬不是壞事。比起粗暴借鑒和宣傳碰瓷,選擇一個成功的游戲類型,在其基礎(chǔ)上做出差異化和特色,抑或通過新平臺開拓新玩家,都是正常游戲開發(fā)者的合理選擇。
事實上,玩家可以在《帕斯卡契約》中找到不少成功游戲的影子:操作手感,打怪掉魂,加點升級,在沒有提示的復雜地圖中迷路……人們對它的第一印象毫無疑問是濃厚的“魂味”。
對于熟悉“魂”的玩家而言,這種緊密的聯(lián)系甚至會在游戲過程中產(chǎn)生一些微妙的情緒。舉個例子,第3章伊瑟流姆地圖中的巨木很難不讓我聯(lián)想起《黑暗之魂》的大樹洞,后者至今是我的噩夢。而第4章基塔布的村落地形又像是簡化版《黑暗之魂》病村加《血源詛咒》漁村……玩過后面兩個游戲的人應(yīng)該都知道這兩個詞代表了什么含義。
另一方面,《帕斯卡契約》的內(nèi)核又遵循著經(jīng)典RPG的線性邏輯——我甚至不太想稱它為“開放世界”游戲。誠然游戲擁有復雜的地圖,支線任務(wù)又進一步拓展了玩家探索世界的積極性,但指向性明確的主線任務(wù)都是單線程的,玩家在每個時間點都有極為明確的目標(有時連該去什么地方都會通過任務(wù)描述和對話來提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。
這或許是《帕斯卡契約》取巧的部分。他們選擇塑造一個相對完整的故事和世界觀,而不是靠(未來可能出現(xiàn)的)“帕學家”解讀。而這個故事也有一個人們熟悉的開頭:白發(fā)的“先驅(qū)者”正在尋找失散多年的妻子“女巫”,差點兒就讓人脫口而出“丁香與醋栗”了。不僅如此,支線任務(wù)中泰倫斯與NPC對話的模式也很有“巫師”風格。
不過,在此基礎(chǔ)上,游戲仍然講述了一個獨立的故事。泰倫斯妻子特蕾莎失蹤的事件與“教會”“圣盒”息息相關(guān),由此又引出了巨像、瘟疫、污穢、迷霧、墓地、古代文明等關(guān)鍵元素,它們之間的關(guān)系拉扯著劇情走向。游戲標題中的“契約”也可以從主角團隊伙伴身上找到,比如諾伍德的左手和維奧拉的手鐲——起初他們往往語焉不詳,但最后玩家會發(fā)現(xiàn),角色們的行為都有其理由,關(guān)系邏輯也可以自洽。作為RPG,這個故事是合格的。
類似的“縫合”還出現(xiàn)在游戲的不少細節(jié)里。例如每一張地圖上都會有的隱藏生物“赫吉”,玩家可以把金錢、生命值或理智獻給它,一定概率可以換到特殊道具。當然,這種設(shè)計的目的也顯而易見——吸引玩家更積極地探索地圖,而類似的內(nèi)容在許多開放世界游戲中也極為常見。
雖然許多國內(nèi)玩家談縫合而色變(我們都知道是怎么一回事),不過實際上,縫合在《帕斯卡契約》里大多數(shù)時候表現(xiàn)出的是優(yōu)點:它結(jié)合了“魂”的基礎(chǔ)與傳統(tǒng)RPG的線性流程,加上一點開放世界的支線設(shè)計,最后把它們整合在自創(chuàng)的世界觀與故事之下。
至少對我來說,一個面向移動平臺的“魂Like”游戲,做到這樣已經(jīng)相當不錯。當然也有個前提:它有且僅有移動版。
之前試玩時,我就不止一次地產(chǎn)生同一個疑問:從最初的手機版,到后來“官方推薦”的iPad加手柄模式,如果人們一定要坐在家里拿著手柄玩游戲,為什么要對著一塊iPad而不是電視?
當時我從開發(fā)者那里得到的答案僅止于“智能手機時代成長起來的一代人,他們在選擇游戲時會更傾向移動平臺”而已。這聽上去有一定道理。正如開發(fā)者所說,許多玩著智能手機長大、很少接觸家用主機的玩家,即使想玩大型游戲,首選很可能也是手機和平板電腦。一直以來,智能手機、平板電腦的性能越來越高,專為移動平臺開發(fā)大型游戲也許會成為新的藍海。
不過實際上,就《帕斯卡契約》而言,我還是能明顯感受到移動平臺對游戲內(nèi)容的限制。
這種限制一方面體現(xiàn)在細節(jié)設(shè)計上,例如游戲中的彈反、背刺等技能需要在天賦界面中學習,到了實際戰(zhàn)斗,彈反判定比“魂”嚴格,處決判定又相對寬松——這本來沒什么問題,但這兩個技能的攻擊力與收益都不足以吸引輕度玩家反復練習,游戲中又沒有明顯針對這兩項能力的Boss。結(jié)果就是,輕度玩家會將彈反視為一個有些雞肋的技能,不貪刀前提下的瞎?jié)L反而是效率最高的打法;而高手玩家苦練彈反更多只是在展示自己的技術(shù)。
另一方面,大體量、長流程動作游戲與移動設(shè)備本身的使用思路仍然存在著矛盾。這不僅是簡單的“手游主要針對碎片化時間”問題——許多玩家玩起卡牌和MOBA也是幾個小時停不下來——而是取決于游戲本身的容量與節(jié)奏。信息量大、操作復雜、考驗反應(yīng),甚至還要多次“受苦”的游戲更容易令人疲倦。這一點我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世?!窌r就有所體會,而那已經(jīng)是個動作和節(jié)奏都極慢的游戲了。
此外,智能手機、平板電腦的軟硬件設(shè)置對游戲也有不可忽略的影響。一個明顯的例子是視角問題,尤其是在狹小的空間和地圖邊緣處,角色和地形建模容易造成視角遮擋,而手機和平板的小屏幕在調(diào)整視角時并不方便。與此同時,如今人們很大一部分工作、生活、社交都要通過手機完成,即使是在純休閑時間玩游戲,也很難避免被其他應(yīng)用程序彈窗提醒。如果一個玩家需要頻繁地切換App看消息,回微信,做別的事,他的游戲體驗也很容易被切得零碎。
從玩家角度,我很佩服開發(fā)者們真的把一個合格且好玩的“魂Like”放在了移動設(shè)備上,這么做需要很多勇氣,可能還需要他們自己口中的“義無反顧”,但他們做到了。不過,從現(xiàn)實角度,除了新玩家、新游戲習慣、新機會、新市場以外,開發(fā)者們需要考慮的問題或許還有更多。
《帕斯卡契約》目前采用買斷制,無內(nèi)購,并計劃后續(xù)追加新DLC、新角色、新劇情和新模式,DLC是否需要付費仍然未知。
只看價格的話,花45元買到這個游戲,毫無疑問是物超所值。在上一次試玩時,開發(fā)者曾表示買斷制是他們自始至終的堅持。在課金、開箱、訂閱制流行的手游市場中,關(guān)于這些問題的討論和爭議一直未停,玩家在深受其影響的同時,或許也能逐漸體會到“買斷制”的好處。至少,多一種選擇總沒有錯。
在我看來,《帕斯卡契約》還代表著一種復雜的情緒——在目前國內(nèi)主機游戲發(fā)展環(huán)境不佳的情況下,許多游戲開發(fā)者選擇通過轉(zhuǎn)進手機平臺來實現(xiàn)自己的3A理想。這或許是無奈之舉,但也可能是種置之死地而后生的機會。從開發(fā)團隊明確宣布“推薦使用平板加手柄體驗游戲”開始,手機與主機游戲的藩籬也在一點一點被抹消,手機游戲可以在原有的基本盤上突破機能、體量、時間、類型的限制,不再囿于“消磨碎片時間”和“多人社交工具”的范疇,而主機游戲也可以在新平臺上拓展新方向。
我不確定他們一定會成功,但我希望他們可以在這條路上走得遠些。
1月16日,《帕斯卡契約》正式上線App Store。作為2019蘋果秋季發(fā)布會的招牌游戲,它也第一時間獲得了蘋果App Store推薦。在蘋果官網(wǎng)、官方微信等平臺上,它被稱為“主機級游戲”“3A大作”。玩家在游戲中選擇“通過Apple登錄”,還可以通過iCloud同步進度,方便在不同設(shè)備之間切換。
與此同時,巨人網(wǎng)絡(luò)同樣對《帕斯卡契約》寄予厚望。在回答投資者提問時,巨人網(wǎng)絡(luò)表示:“《帕斯卡契約》驗證了巨人打造次世代手游的能力,未來將持續(xù)加強在開發(fā)次世代手游領(lǐng)域的投入與積累?!?/p>
從“主機級”“3A”到“次時代手游”“爆款”,你可以從《帕斯卡契約》中看到很多東西:一個移動平臺上的“受苦”游戲,開發(fā)者對它寄托的期待,一些可能出現(xiàn)的手游新類型,等等。這個剛剛面世的游戲似乎本不該承受這么多期望,但人們迫不及待地稱它為“3A”“次時代”,也許正是因為它已經(jīng)走在了3A的路上。
當然,假如不談這些,僅從“游戲”的角度來評價,《帕斯卡契約》也表現(xiàn)良好,值得一玩——假如你不介意拿著手柄坐在支架前用手機或iPad玩游戲的話,那就更值得一玩了。
(評測游戲由巨人網(wǎng)絡(luò)提供,評測版本不代表最終發(fā)售品質(zhì)。)