就像集大成的《黑帝斯》一樣,《死亡循環(huán)》也像是Arkane Studios過(guò)往作品的“總集篇”。
Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是個(gè)響亮的名字,相比而言,這家工作室產(chǎn)出的游戲《恥辱》《掠食》更加耳熟能詳??偛课挥诜▏?guó)里昂的Arkane Studios以驚人的關(guān)卡設(shè)計(jì)才華、溢出屏幕的藝術(shù)細(xì)胞、只能圖一樂(lè)的技術(shù)能力和“老倒霉蛋”的運(yùn)氣著稱于世。
其中,關(guān)卡才華以《恥辱2》這樣獨(dú)樹(shù)一幟的佳作作為代表,“發(fā)條宅邸”和“時(shí)空關(guān)卡”令人印象深刻,但最值得稱道的是看似平平無(wú)奇的“大皇宮”——在禁用游戲中超能力的情況下,才能體驗(yàn)到這個(gè)關(guān)卡天馬行空思路下的樂(lè)趣。藝術(shù)細(xì)胞可以用工作室里陳列的大批油畫(huà)作為佐證——游戲中涉及到的畫(huà)作,美術(shù)師們都是在現(xiàn)實(shí)中畫(huà)好了再帶進(jìn)游戲。
佳作頻出的Arkane Studios似乎遲遲難以獲得應(yīng)有的聚光,原因之一可能在于“買Bug送游戲”的傳統(tǒng)藝能?!稅u辱2》《掠食》,它們素質(zhì)都很好,卻總是因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題導(dǎo)致口碑分裂。近日新發(fā)售的《死亡循環(huán)》(DEATHLOOP)也是一樣,截至目前,一方面媒體紛紛給出高分,一方面,它在Steam上的評(píng)價(jià)則剛從“褒貶不一”爬升到“多半好評(píng)”。
發(fā)售時(shí)機(jī)也是這幾部作品倒霉蛋氣質(zhì)的由來(lái)。本可以在上個(gè)世代創(chuàng)下輝煌的《恥辱2》選擇了在《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》和《戰(zhàn)地1》的間隙中發(fā)售,無(wú)異于以卵擊石,優(yōu)化問(wèn)題更是雪上加霜,首發(fā)銷量頗為慘淡。
看起來(lái),《死亡循環(huán)》完美繼承了上述的每一項(xiàng)“光榮傳統(tǒng)”:PC版的首發(fā)體驗(yàn)讓無(wú)數(shù)玩家為自己的顯存捏了把汗,連30系顯卡的玩家都無(wú)法避免掉幀,體驗(yàn)可謂惡劣,原定4月的發(fā)售檔期也跳票到集合了《破曉傳說(shuō)》和《開(kāi)拓者:正義之怒》的9月。與問(wèn)題相對(duì)的是,幾乎所有游戲評(píng)論都對(duì)《死亡循環(huán)》的美術(shù)風(fēng)格和概念設(shè)計(jì)贊不絕口,有的外媒因此打出滿分,PC和PS5版的Metacritic平均分達(dá)到了88分——上一次見(jiàn)到這樣的盛況是年初的《雙人成行》。
所以,《死亡循環(huán)》值得我們?nèi)サ纫粋€(gè)優(yōu)化更好的版本嗎?
簡(jiǎn)而言之,《死亡循環(huán)》是一個(gè)輪回系的故事。這個(gè)概念本身其實(shí)沒(méi)有太多新意,從《土撥鼠之日》到《恐怖游輪》,從《命運(yùn)石之門》到《涼宮春日的消失》中永無(wú)止境的8月,類似橋段在影視作品中已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮,在游戲作品中也不是特別新鮮,光是近期就已經(jīng)有《星際拓荒》《遺忘之城》《死亡回歸》和《12分鐘》等多部類似作品出現(xiàn)。
但《死亡循環(huán)》還是體現(xiàn)出了一些不一樣的趣味。在一次次輪回中,你可以逐漸揭開(kāi)各個(gè)角色背后的故事,從不同的視角去挖掘一個(gè)無(wú)限輪回的小島背后的真相,也挖掘主角自己的過(guò)去。輪回中,你可以嘗試完全不同的能力和策略來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),最終,你甚至可以進(jìn)入其他玩家的輪回來(lái)扮演“朱莉安娜”,完成由獵物到獵人的身份轉(zhuǎn)變。
游戲最開(kāi)始,玩家控制男主角柯?tīng)柼?,他在黑礁島的沙灘上從宿醉中醒來(lái),身上沒(méi)有任何隨身物品,也沒(méi)有關(guān)于過(guò)去的記憶,唯一有的,只是所到之處得到的提示,那是先前的輪回中自己的“腦海留白”留下的一絲線索。于是,撿起槍,撿起刀,去射擊,去殺戮——這一切仿佛就是他的基因,如此熟練而又自然。
柯?tīng)柼睾瓦^(guò)去的另一絲聯(lián)系來(lái)自于一名女子朱莉安娜,兩人之間似乎有非常親密的過(guò)往,同時(shí)又是獵手與獵物的關(guān)系——原來(lái)在黑礁島上,無(wú)限存在的循環(huán)讓?shí)u上的人不老不死,打破這種循環(huán),需要?dú)⑺?位島上的“先知”,引發(fā)時(shí)空循環(huán)系統(tǒng)的崩潰???tīng)柼卦臼窍到y(tǒng)的設(shè)計(jì)者,但失去了記憶,他唯一留在心中的就是打破循環(huán)的執(zhí)念。身為先知之一的朱莉安娜,目的當(dāng)然是獵殺柯?tīng)柼?,保護(hù)循環(huán)。
到游戲開(kāi)場(chǎng)為止,朱莉安娜已經(jīng)殺掉了柯?tīng)柼責(zé)o數(shù)次。這一次,她只希望柯?tīng)柼啬茉诒猾C殺之前表現(xiàn)得更“有趣”一點(diǎn)……
從玩法上講,可以認(rèn)為《死亡循環(huán)》是《恥辱2》《殺手3》和《逃離塔科夫》形式的結(jié)合。
它采用了傳統(tǒng)Roguelike中一旦死亡就得重回起點(diǎn)的設(shè)計(jì),地圖設(shè)計(jì)和內(nèi)容填充上又頗有一些“殺手”系列的感覺(jué),提供了一個(gè)精心設(shè)計(jì)的巨大箱庭,玩家能充分施展自己的想象力去解決難題。系統(tǒng)操作上更接近于《恥辱2》,可以在潛行和戰(zhàn)斗兩種方式中自由切換。在遠(yuǎn)處觀察敵人的武裝、動(dòng)向,仔細(xì)規(guī)劃潛行路線,最終“萬(wàn)花叢中過(guò),片葉不沾身”。如果沒(méi)有這個(gè)耐心,也可以拿起各類武器就上,加上擊敗先知所獲得的超能力,完全可以大開(kāi)殺戒。
無(wú)論潛行還是戰(zhàn)斗,制作組都留下了十足寬裕的容錯(cuò)空間,說(shuō)是Rogue玩法,玩家也還有3條命,實(shí)際上并沒(méi)有那么容易“大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”。潛行狀態(tài)下,敵人的視野相當(dāng)有限,大部分場(chǎng)景里都有足夠多的遮蔽物可以利用。掌握超能力以后,更是可以各種飛檐走壁、登高望遠(yuǎn),得到戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。
在最關(guān)鍵的“暴露”環(huán)節(jié),從敵人產(chǎn)生疑心到開(kāi)始搜尋,每個(gè)階段各有兩秒左右的延遲,選擇快速隱蔽也好,沖上去扭脖子也罷,都有充足的反應(yīng)時(shí)間。“處決”的判定也相對(duì)寬松,在徹底暴露之前都可以執(zhí)行暗殺。
戰(zhàn)斗部分,游戲中存在數(shù)十種武器和豐富的武器插件,所有敵人身上的近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程武器都是所見(jiàn)即所得的,其中最為吸引人的莫過(guò)于作為Boss存在的先知,他們會(huì)固定掉落高品質(zhì)特殊武器。玩家擊殺任何敵人都可以拾取他使用的武器,但要用回收的殘?jiān)肮潭ā?,才能在循環(huán)里永久保留。
玩家可以隨身攜帶兩把重武器、一把手槍和一把近戰(zhàn)武器。此外,還可以用手榴彈來(lái)輔助戰(zhàn)斗。
除了這些老生常談的槍械戰(zhàn)斗,比較有特色的點(diǎn)還是超能力。超能力包括瞬移、鏈接——鏈接后的敵人會(huì)承擔(dān)彼此受到的傷害、隱形等,這個(gè)能力需要通過(guò)擊殺先知,獲得其隨身攜帶的石板來(lái)獲取。
游戲中的兩位主角同樣擁有這樣的超能力石板。柯?tīng)柼氐氖迥芰κ菑?fù)活兩次,朱莉安娜的是易容術(shù)。這部分內(nèi)容對(duì)“恥辱”系列愛(ài)好者來(lái)說(shuō)肯定不陌生,非“恥辱”玩家新鮮感就會(huì)比較強(qiáng)烈了。比較遺憾的是超能力的種類,《死亡循環(huán)》相比“恥辱”還是少了些花樣,比如透視、控制鼠群等等就沒(méi)有,也許是這些更復(fù)雜的能力與《死亡循環(huán)》的世界觀難以自洽?
《死亡循環(huán)》與“恥辱”的另一點(diǎn)不同是,制作團(tuán)隊(duì)基本上不再對(duì)玩家進(jìn)行潛在的道德引導(dǎo)。會(huì)影響游戲結(jié)局的“混亂值”被去除了,玩家可以放心地大開(kāi)殺戒,不用擔(dān)心后果;尋常的敵人“永恒者”被盡可能降低了作為“人”的存在感與外部特征,他們沒(méi)有面部,被玩家通過(guò)任何方式擊殺時(shí)不會(huì)流血,也沒(méi)有暴力場(chǎng)景,而是化作青煙消失,在新的循環(huán)中復(fù)活。
可以認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在傾向于鼓勵(lì)玩家發(fā)動(dòng)想象,靈活運(yùn)用各種武器和超能力暢快地?fù)魵橙恕?/p>
在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上,《死亡循環(huán)》里的循環(huán)驅(qū)動(dòng)和《黑帝斯》有些異曲同工。不僅如此,PvP“終局玩法”的加入對(duì)Roguelite玩法又有了一定程度的擴(kuò)展。
Arkane Studios之前的游戲無(wú)一例外在關(guān)卡設(shè)計(jì)上花費(fèi)了大量心血,最值得稱道的是通關(guān)過(guò)程幾乎有無(wú)盡的可能性。可是,除了少數(shù)死忠粉和期望挑戰(zhàn)自我、玩條件速通的朋友,絕大部分人也就是按自己喜歡的方式通關(guān)一次看個(gè)劇情——玩家并沒(méi)有足夠動(dòng)力反復(fù)游玩。想要高效利用這些關(guān)卡,制作組需要想點(diǎn)新招。這時(shí)候,Roguelite就比較合適了。
傳統(tǒng)的Roguelike游戲里有很高的隨機(jī)性和嚴(yán)苛的死亡懲罰,步步驚心,將很多輕度一些的玩家拒之門外。后來(lái),通過(guò)“繼承要素”降低死亡懲罰,增加類似于RPG游戲中養(yǎng)成機(jī)制的Roguelite玩法興起了。這兩者中的杰出作品,單次游玩中只顯現(xiàn)游戲全部?jī)?nèi)容的冰山一角,這樣才能吸引玩家數(shù)十上百次地重復(fù)。至于內(nèi)容深度,傳統(tǒng)Roguelike游戲,比如《ToME4》中,更多是專注于提供西式奇幻背景設(shè)定下多樣化的種族與技能搭配;現(xiàn)代的Roguelite游戲,比如《黑帝斯》中,是通過(guò)一些“體驗(yàn)”層面的元素來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)——比如堪比Galgame的巨大文本量。
《死亡循環(huán)》可能很難達(dá)到《黑帝斯》這樣豐富的內(nèi)容體量,但它從游戲形式上進(jìn)行了這方面的嘗試,在我看來(lái)是非常成功的。在游戲中,玩家可以從閃爍的物體或被擊敗的先知那里收集“殘?jiān)保瑲堅(jiān)梢杂脕?lái)固定獲得的武器、插件和技能,這樣就能在后續(xù)的循環(huán)中隨意使用它們,讓動(dòng)作或射擊游戲玩家保持了反復(fù)循環(huán)的動(dòng)力。
引入PvP是《死亡循環(huán)》提供的另一種解法。在開(kāi)啟入侵的前提下,玩家可以侵入他人的游戲世界,扮演獵人朱莉安娜。獵殺者會(huì)擁有天時(shí)地利人和的優(yōu)勢(shì),需要找出獵物并擊殺3次;獵物只擁有復(fù)活兩次的機(jī)會(huì),在攻關(guān)過(guò)程中會(huì)因?yàn)闀r(shí)刻可能暴露在朱莉安娜的狙擊槍下而如履薄冰。
PvP可以設(shè)置成允許任何人、允許好友加入,或者完全禁止,如果你只想安靜地體驗(yàn)劇情,也可以關(guān)閉這個(gè)功能,免于被打擾。
可以預(yù)見(jiàn)的是,不僅循環(huán)中的累積與養(yǎng)成大幅增加了本篇故事的單機(jī)游玩保質(zhì)期,通關(guān)后,對(duì)自己的操作或腦洞有信心的朋友,也可以去其他人的循環(huán)里一決高下,相比最近的“生化危機(jī)”系列強(qiáng)行捆綁一個(gè)并不太受歡迎的多人游戲來(lái)賣打包價(jià)的做法,這樣的模式顯然有趣和合理得多。
出品了《堡壘》《晶體管》和《柴堆》等佳作的Supergiant Games,融合了前幾部游戲的亮點(diǎn),才有了集大成之作《黑帝斯》,口碑和銷量上都獲得了巨大成功。《死亡循環(huán)》同樣有點(diǎn)這個(gè)意思,它就像是Arkane Studios的“總集篇”。
《死亡循環(huán)》的槍械手感接近于B社的《德軍總部》,弱化了機(jī)瞄和中遠(yuǎn)距離射擊,相對(duì)的,后坐力和準(zhǔn)心擴(kuò)散又較為友好,鼓勵(lì)了近距離交火、追求爆頭擊殺的熱血玩法;Rogue設(shè)計(jì)上,它類似于《掠食》;體術(shù)方面,《死亡循環(huán)》讓人想起Arkane Studios遙遠(yuǎn)的舊作《魔法門之黑暗彌賽亞》……當(dāng)然,最重要的是,《死亡循環(huán)》繼承了“恥辱”系列中核心的超能力系統(tǒng)。
《死亡循環(huán)》從另一層意義上也可以被看做是“恥辱”的精神繼承者,“恥辱”中像是開(kāi)了一個(gè)盧浮宮油畫(huà)展,《死亡循環(huán)》炫耀的是大巴黎的另一塊文化魁寶——蓬皮杜風(fēng)格的近現(xiàn)代藝術(shù)總匯,搖滾、爵士、印象派畫(huà)作等元素點(diǎn)綴在游戲里的每個(gè)角落。
下圖中的廣告牌就是個(gè)例子。九宮格右中圖里的“HAUL A QUIN”圖案明顯借鑒了希區(qū)柯克名作《迷魂記》的海報(bào)設(shè)計(jì)風(fēng)格:利用利薩如曲線的反螺旋來(lái)呈現(xiàn)游戲主題的直覺(jué)性;下中圖里的“JUMP TO YOUR DEATH”,是一種新表現(xiàn)主義的藝術(shù)手法,利用抽象解構(gòu)和情緒表達(dá)來(lái)形成整幅畫(huà)作的概念呈現(xiàn),在德國(guó)藝術(shù)家喬治·巴塞利茨的作品中也見(jiàn)到過(guò)類似的表現(xiàn)手法。
這些點(diǎn)綴其中的藝術(shù)元素,巧妙之處在于,它們與游戲各部分的內(nèi)容是嚴(yán)絲合縫聯(lián)系起來(lái)的,在游戲最開(kāi)始就呈現(xiàn)出來(lái),但那時(shí)候玩家不一定能理解其中含義,通關(guān)之后才會(huì)恍然大悟。如果你是對(duì)近現(xiàn)代藝術(shù)有興趣的讀者,那么在Arkane Studios的游戲中定然可以發(fā)現(xiàn)更多驚喜。
在內(nèi)容制作上,《死亡循環(huán)》的每個(gè)角度都體現(xiàn)了Arkane Studios一如既往的高水準(zhǔn)。畫(huà)面、建模和圖形細(xì)節(jié)毫無(wú)疑問(wèn)是次世代級(jí)別的,黑礁島的每個(gè)部分都有一些精心設(shè)計(jì),包含著隱藏的收集品、腦洞大開(kāi)的潛行路線或一些文化層面的彩蛋——比如在刺殺安潔麗雅的環(huán)節(jié),如果玩家擁有骨牌能力,可以利用人群圍觀試驗(yàn)品被“獻(xiàn)祭”的過(guò)程,通過(guò)骨牌的“傷害傳遞”效果,達(dá)成兵不血刃的刺殺,目標(biāo)甚至無(wú)法察覺(jué)玩家曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)。
游戲中找回記憶的劇情類似電影《記憶碎片》,在通關(guān)前一直保持著懸念設(shè)定,敘事節(jié)奏跌宕起伏——不管選擇潛行還是戰(zhàn)斗,都能找到屬于自己的爽快。
目前,玩家對(duì)《死亡循環(huán)》的差評(píng)主要集中在PC版的優(yōu)化和中文版難看的字體上。我個(gè)人比較在意的問(wèn)題是游戲中的“教學(xué)”存在感太強(qiáng)。教學(xué)中,玩家只能點(diǎn)擊特定內(nèi)容,而且教學(xué)出現(xiàn)的場(chǎng)合有點(diǎn)多。相比“恥辱”系列,超能力不增反減也有些令人失望,我個(gè)人還是期待能在超能力與武器戰(zhàn)斗的結(jié)合上創(chuàng)造更多花樣。
總體而言,雖然目前版本的游戲里存在一些小問(wèn)題,但都是容易修正的,游戲質(zhì)量依然無(wú)愧于高分,甚至滿分評(píng)價(jià)。讓游戲好玩、好看、有內(nèi)涵,是Arkane Studios一直以來(lái)追求的目標(biāo),也是在《死亡循環(huán)》中繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大的美德。我希望它能盡快推出更完善的優(yōu)化版本。
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