輔助不快樂?
夜深了,老王終于有時間打開游戲。“贏一把就睡!”他自言自語著,按下了匹配按鈕。
“我要中單,不給就送?!庇⑿圻x擇界面,在老王的眼前蹦出了這樣一行字。老王嘆了口氣,決定先送為敬,他知道,這或許又是一個不眠之夜。
老王的煩惱并不特別,這差不多是絕大多數團隊競技游戲玩家的煩惱。不止一款游戲中存在這樣的問題,自從有了分工,總有些位置特別搶手,而另一些位置無人問津,有時候,分工的差異就足夠抹消游戲的快樂了。
既然如此,為什么我們仍然要這樣,這是一個能夠解決的問題嗎?
有時候我會懷念MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,玩家們用這個詞時一般代指的是以推塔為目標的5v5團隊競技游戲)這個詞還沒有出現的時候,那會兒其實已經有了這個玩法,但人們不會像一場嚴格的競技賽事那樣分析和對待一場虛擬世界中的競技。
時隔多年,新老玩家們仍然知道《魔獸爭霸3》。它在不同領域都抵達了新的巔峰,論故事,它有著超過多數作品的單人故事流程與頂尖的CG演出;論競技,它有著操作上限極高的對戰(zhàn)模式,奠定了許多人對“電競”的最初印象;論自由度,光是它當年Mod的衍生,都已經成了按億計算商業(yè)成績的游戲作品。
我還記得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者說卡牌——在《魔獸爭霸3》中你幾乎可以玩到所有類型的游戲。與種類同樣繁多的是千奇百怪的題材,什么圣斗士星矢、口袋妖怪(當時還沒人聽說過“寶可夢”)、變形金剛、三國武將……
MOBA,盡管當時還不這么叫,但這類Mod已經基本出現,很快就變得非常多。我已經記不太清它們中大多數的名字了,還記得的有3C,澄海3C,以“三國無雙”為背景制作的地圖,當然,后來舉世聞名的《DotA》是其中的佼佼者。
在那時,這些MOBA的Mod已經有了許多現在玩家十分熟悉的特征。例如,它們絕大多數都只允許最多5v5,這是《魔獸爭霸3》多人對戰(zhàn)的引擎所決定的。還有,盡管此類地圖很多,但兵分三路的設計仍然是最常見的。此外,英雄升級點技能、金幣購買裝備等系統,也從《魔獸爭霸3》的本體帶入了這個類型之中,至今仍然沒有太大變化。
當然,許多設定與現在都不一樣。這些早期的MOBA保留了RTS的許多特征,畢竟它們就是以一款RTS為基底制作的。在許多地圖中,玩家能操作的不止是自己這一個英雄,還能像一款RTS那樣對小兵進行微操,有的地圖甚至允許玩家同時擁有多個英雄——就連英雄也是可以用金幣購買的,這就像是《魔獸爭霸3》中的首發(fā)英雄和二英雄一樣了。
最大的區(qū)別還是,它們大多十分不正經。別提嚴謹的排位賽制和游戲平衡了,有的對戰(zhàn)甚至人不夠就開了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能秒天秒地。但是,誰在乎平衡呢,這時候玩Mod的,不就是圖個爽快嘛,要不為什么不去打殘酷的《魔獸爭霸3》對戰(zhàn)?快樂最重要。
和所有的故事一樣,伊甸園的快樂無法持久。
起初的Mod地圖平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但總有一批嚴謹的制作者,為他們的地圖不斷發(fā)布更新與迭代,讓對戰(zhàn)的態(tài)勢趨向于平衡,也更富有競技的樂趣。在這一過程中,這個類型不斷進化,玩家逐漸發(fā)現,資源的集中是有好處的:把絕大多數金幣分配給一個角色,然后這一個角色就可能亂殺對方平均分配資源的5個角色……這是獲勝的捷徑。
這一捷徑被地圖的設計者進一步強化。英雄也有了更大的區(qū)分度:前期型、后期型、控制型,有的吃資源,有的不那么需要資源……總之,設計者鼓勵玩家為了勝利而運營好經濟,分配好資源。后來,有了一號位到五號位的概念。
一號位到五號位不止是編號,也代表不同的角色定位。簡單來說,一號位需要(也的確拿到了)更多的資源,在單局后期的地位也更加重要。隨后幾個位置獲得的資源依次遞減,到了五號位,則已經完全是服務型的角色了,他甚至需要用拉野等方式為隊伍打工,承擔插眼(用于擴張游戲視野)之類的公共支出……一些時候,一個五號位的全局高光時刻是替人擋刀,壯烈犧牲。
再往后,位置的細分進一步深化,不同的游戲都有各自的分類。它們大體上從位置(上單、中單等)和功能性(ADC、坦克、輔助、刺殺型、專業(yè)型等)兩個角度進行劃分。
不變的是,戰(zhàn)場上總有些苦悶的角色。四號位、五號位,還有輔助,這依然是個不受玩家青睞的位置。而且,越是隨意的比賽(而非嚴謹的競技)中,玩家就越不喜歡這個位置。這就像足球比賽中,人人都想當進球的前鋒,而不像待在后面成為后衛(wèi),在野球場上更尤其如此了。
最直觀的反映是,《Dota 2》曾在一次更新中開放了選定位置的排位,即玩家在開始匹配之前,就要先勾選自己在本場比賽中的角色定位,結果是,玩家紛紛發(fā)現,如果不勾選輔助位,排位就要多等上一陣子;如果同時勾選了輔助和核心,那么有很大的概率成為輔助。
輔助不快樂,獲得的資源少,死亡的次數多??蛇@個問題很難解決——這個類型似乎就是玩資源的分配,需要輔助這樣的位置。兵線一定比人少,這種設計必然帶來資源的不平衡,而不平衡涉及到了資源的分配,在多與少的分配比例中,總有一種模式最接近勝利,于是總有一個人獲取到了極少的資源。
《風暴英雄》做出過值得稱道的嘗試,它試圖讓輔助也“富起來”,改革了MOBA游戲的經濟結構。補兵沒有了,裝備沒有了,取而代之的天賦系統讓隊伍內的玩家們一律平等。再加上各種奇妙的設定,《風暴英雄》在這個類型中顯得十分獨特。
我很喜歡《風暴英雄》,但是——是的,我們得說“但是”——《風暴英雄》不夠火,相比于這個類型里的其他產品,它顯然不夠火。
而最熱門的那些游戲,無不繼承了經濟的運營、資源的分配,當然,它們里面都有“輔助”這個位置,不管它是不是叫這個名字。在這里,我無意探討“MOBA是不是一定要圍繞著經濟運營”,或者“玩家在隊內是否一定做不到平等”之類的問題,我們只需要記住一個簡單的事實,玩家與市場共同決定了輔助這樣的位置的存在,并且選擇了讓它繼續(xù)存在。在可以預見的未來內,這類5v5團隊競技游戲的資源分配仍然會是不均等的。
那么,關于不同位置的游戲體驗,我們還有什么辦法嗎?
考慮一下,當我們說“輔助游戲體驗差”的時候,到底指的是什么?
輔助不重要嗎?這么說不對,一個優(yōu)秀的輔助時常能左右對局的勝負。輔助玩起來不夠爽快?有一點,畢竟在這類游戲的經濟體系中,輔助的奉獻多,分到的資源少,最具快感的擊殺又輪不到自己。
如果說經濟系統是游戲的根基,難以改變的話,一些不那么根本,卻由來已久的機制更讓玩家不樂意玩“輔助”。在5v5團隊競技游戲中,“第一滴血”“五殺”之類的概念是如此的深入人心,哪怕是不怎么玩游戲的人也大多聽說過。這種名聲部分是由直接的感官刺激帶來的——一旦觸發(fā)了首殺或者五殺,屏幕上會有鮮明的提示,同時還有特定的語音播報,與之伴隨的是飆升的腎上腺素。
玩家很自然就會覺得,玩這個游戲就是為了這樣的時刻。
問題是,輔助沒有這樣的時刻。絕大多數5v5團隊競技游戲在視覺和聽覺上,都選擇重點展示擊殺成就,次等重要的是跟擊殺伴隨的“助攻”。這些內容的確很重要,但它們真的重要到應該成為展示的唯一選項嗎?有的時候,團滅對方的起點是輔助成功的控制,或者是坦克成功保護了我方重要成員,但主角卻仿佛不是他們。
一定程度上,人們之所以看重擊殺,只想玩能最大程度改變對局的英雄,是因為游戲把這些東西的呈現最大化了。在這樣的展示機制中,“輔助”等位置總是處于不利的位置上。
這種缺陷意味著一種改善的可能。在9月的新賽季更新中,《王者榮耀》進一步優(yōu)化的“高光時刻”系統,就是試圖從這個角度來解決問題。
在此前,《王者榮耀》已經有了“高光時刻”系統,當玩家成功完成連殺、搶龍、塔下反殺、瞬閃擊殺、瞬閃控制等內容時,系統會記錄這些成就并通過語音和UI界面展示出來。不過,如你所見,這些內容還是比較集中于“輸出”這一塊上。
9月的更新與此不同,新增的“關鍵”和“完美”高光中,超過一半的內容都不在“輸出”上,可以說,游走(在《王者榮耀》中,絕大多數輔助都是這個位置)得到了遠遠多于此前的展示機會。
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在更新公告中,《王者榮耀》項目組表示“完美群控”“完美團戰(zhàn)輸出”“完美團戰(zhàn)承傷”等高光時刻對標的是擊殺向的“五殺”——顯然,這次更新針對的正是過去這個類型過度注重展示擊殺成就的問題。對游走玩家來說,他們在游戲中尋找的就是這樣的時刻,就像主C尋求五殺的時刻一樣。
“高光時刻”并不是一個孤立的游戲系統,它是《王者榮耀》“全明星計劃”的一部分。這個計劃有個比較宏觀且抽象的理念——讓每一名角色都能成為明星。用比較通俗易懂的話來說,每名玩家,不論什么位置,都能在游戲中找到自己想要的東西,有成為主角的機會。
這個理念的確能夠解釋 “高光時刻”的更新。在這種5v5團隊競技游戲機制中,相比C位,游走和坦克的“明星感”的確不那么充足。從這個意義上講,“高光時刻”是解決問題的一個維度。它試圖給更多的位置以“自己的時刻”,現在,這些位置可能獲得對等于“五殺”的成就。
但這個維度并非“全明星計劃”的全部,在合作競技的隊伍構成中,游戲體驗不協調也絕不僅僅是“輔助“一個位置的問題。《王者榮耀》中一直有“中路被頻繁蹭線”“打野工具人”“上單孤兒”之類的問題或說法,優(yōu)化不同位置的游戲體驗,正是“全明星計劃”試圖做好的事情。
更長遠的,“全明星計劃”的目標還是通過游戲內在機制的優(yōu)化,讓每個位置都更好玩,這才是更根本的解決之道。這當然是個復雜而系統的全局工程,尤其是《王者榮耀》早已有了成熟且廣受歡迎的底層機制,這意味著每一步的調整都必須要小心謹慎。
單拿經濟系統這一點來說。正如我們此前分析的,位置之間的體驗不均等一部分是由資源分配帶來的,那么,是否能夠通過調整資源配置來優(yōu)化這一點呢?
《王者榮耀》也在9月的更新中調整了經濟結構,讓打野的收益有所提升,并加快了野怪的刷新頻率。這顯然會提高打野位的游戲體驗,解決“玩家在特定位置下的游戲體驗不如另一個位置”的問題?;谕瑯拥倪壿?,這次的更新也調整了游走位。在更新公告中,策劃非常清楚地講出了這樣做的意圖:
“我們太久沒有對游走裝做系統性的調整規(guī)劃了。一方面,我們觀察到大家對玩游走位的意愿度在降低,吃最少的錢,挨最痛的打,有時還要遭到隊友的嫌棄;另一方面,由于獲取不到資源,缺少對抗能力,游走位對局內勝負的影響力也是最低的?;谶@些原因,我們決定對游走裝進行系統性的調整?!?/p>
對于經濟系統的改革還不局限于對傳統收益方式(打野、擊殺、線上)的調整上,《王者榮耀》還配合“高光時刻”提供了額外的金幣獎勵,一旦玩家觸發(fā)了高光時刻,會收到額外的金幣獎勵??紤]到新增的“高光時刻”過半都不是擊殺向的,這意味著主C之外的其他位置都會獲得更多機會來獲得提升。
說了這么多,都只是一個“經濟結構調整”的主題,而“全明星計劃”涉及的遠不止如此。還有許多更細碎的調整,包括英雄強度、裝備效果……單單是9月的這次更新公告,就接近了2萬字的長度,體現了這件事的復雜度。
一個目標的達成需要無數細節(jié)的協調。從視覺和聽覺上的展示,到局內金幣的額外激勵,再到多達2萬字,無數細節(jié)累積的更新調整……所有的改變都有共同的目標。對于任何合作競技游戲來說,隊內體驗的不均等是客觀存在的,有時候它甚至促進了競爭,不過,讓每個玩家都能更好地享受游戲,這始終是所有電子游戲的目標。
許多游戲都為這一目標展開了探索,《王者榮耀》的“全明星計劃”當然是其中的典型代表。我們尚且不知道這些改變能否有成效,但至少,《王者榮耀》看起來并不缺乏改變的勇氣。
在我看來,沒有出現在這次更新公告上的另一項計劃或許能從根本上解決“輔助不快樂”的問題?!锻跽邩s耀》正在考慮為英雄設計專屬裝備,這一系統計劃通過裝備變化,改變英雄的部分技能機制。你可以想象這會帶來多大的改變,也許每個英雄都會大變樣?
不過,這種巨大的調整也理應慎重,目前,這一計劃似乎還處于較為早期的階段,項目組還在向玩家征集意見。但人們可以想象,如果這套功能設計得當意味著什么。這會讓不同的角色都更為獨特,為了這個體驗,或許更多的玩家會愿意試試包括游走在內的每一名角色。