輔助不快樂(lè)?
夜深了,老王終于有時(shí)間打開(kāi)游戲?!摆A一把就睡!”他自言自語(yǔ)著,按下了匹配按鈕。
“我要中單,不給就送?!庇⑿圻x擇界面,在老王的眼前蹦出了這樣一行字。老王嘆了口氣,決定先送為敬,他知道,這或許又是一個(gè)不眠之夜。
老王的煩惱并不特別,這差不多是絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲玩家的煩惱。不止一款游戲中存在這樣的問(wèn)題,自從有了分工,總有些位置特別搶手,而另一些位置無(wú)人問(wèn)津,有時(shí)候,分工的差異就足夠抹消游戲的快樂(lè)了。
既然如此,為什么我們?nèi)匀灰@樣,這是一個(gè)能夠解決的問(wèn)題嗎?
有時(shí)候我會(huì)懷念MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,玩家們用這個(gè)詞時(shí)一般代指的是以推塔為目標(biāo)的5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲)這個(gè)詞還沒(méi)有出現(xiàn)的時(shí)候,那會(huì)兒其實(shí)已經(jīng)有了這個(gè)玩法,但人們不會(huì)像一場(chǎng)嚴(yán)格的競(jìng)技賽事那樣分析和對(duì)待一場(chǎng)虛擬世界中的競(jìng)技。
時(shí)隔多年,新老玩家們?nèi)匀恢馈赌ЙF爭(zhēng)霸3》。它在不同領(lǐng)域都抵達(dá)了新的巔峰,論故事,它有著超過(guò)多數(shù)作品的單人故事流程與頂尖的CG演出;論競(jìng)技,它有著操作上限極高的對(duì)戰(zhàn)模式,奠定了許多人對(duì)“電競(jìng)”的最初印象;論自由度,光是它當(dāng)年Mod的衍生,都已經(jīng)成了按億計(jì)算商業(yè)成績(jī)的游戲作品。
我還記得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者說(shuō)卡牌——在《魔獸爭(zhēng)霸3》中你幾乎可以玩到所有類(lèi)型的游戲。與種類(lèi)同樣繁多的是千奇百怪的題材,什么圣斗士星矢、口袋妖怪(當(dāng)時(shí)還沒(méi)人聽(tīng)說(shuō)過(guò)“寶可夢(mèng)”)、變形金剛、三國(guó)武將……
MOBA,盡管當(dāng)時(shí)還不這么叫,但這類(lèi)Mod已經(jīng)基本出現(xiàn),很快就變得非常多。我已經(jīng)記不太清它們中大多數(shù)的名字了,還記得的有3C,澄海3C,以“三國(guó)無(wú)雙”為背景制作的地圖,當(dāng)然,后來(lái)舉世聞名的《DotA》是其中的佼佼者。
在那時(shí),這些MOBA的Mod已經(jīng)有了許多現(xiàn)在玩家十分熟悉的特征。例如,它們絕大多數(shù)都只允許最多5v5,這是《魔獸爭(zhēng)霸3》多人對(duì)戰(zhàn)的引擎所決定的。還有,盡管此類(lèi)地圖很多,但兵分三路的設(shè)計(jì)仍然是最常見(jiàn)的。此外,英雄升級(jí)點(diǎn)技能、金幣購(gòu)買(mǎi)裝備等系統(tǒng),也從《魔獸爭(zhēng)霸3》的本體帶入了這個(gè)類(lèi)型之中,至今仍然沒(méi)有太大變化。
當(dāng)然,許多設(shè)定與現(xiàn)在都不一樣。這些早期的MOBA保留了RTS的許多特征,畢竟它們就是以一款RTS為基底制作的。在許多地圖中,玩家能操作的不止是自己這一個(gè)英雄,還能像一款RTS那樣對(duì)小兵進(jìn)行微操,有的地圖甚至允許玩家同時(shí)擁有多個(gè)英雄——就連英雄也是可以用金幣購(gòu)買(mǎi)的,這就像是《魔獸爭(zhēng)霸3》中的首發(fā)英雄和二英雄一樣了。
最大的區(qū)別還是,它們大多十分不正經(jīng)。別提嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐盼毁愔坪陀螒蚱胶饬?,有的?duì)戰(zhàn)甚至人不夠就開(kāi)了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能秒天秒地。但是,誰(shuí)在乎平衡呢,這時(shí)候玩Mod的,不就是圖個(gè)爽快嘛,要不為什么不去打殘酷的《魔獸爭(zhēng)霸3》對(duì)戰(zhàn)?快樂(lè)最重要。
和所有的故事一樣,伊甸園的快樂(lè)無(wú)法持久。
起初的Mod地圖平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但總有一批嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱髡撸瑸樗麄兊牡貓D不斷發(fā)布更新與迭代,讓對(duì)戰(zhàn)的態(tài)勢(shì)趨向于平衡,也更富有競(jìng)技的樂(lè)趣。在這一過(guò)程中,這個(gè)類(lèi)型不斷進(jìn)化,玩家逐漸發(fā)現(xiàn),資源的集中是有好處的:把絕大多數(shù)金幣分配給一個(gè)角色,然后這一個(gè)角色就可能亂殺對(duì)方平均分配資源的5個(gè)角色……這是獲勝的捷徑。
這一捷徑被地圖的設(shè)計(jì)者進(jìn)一步強(qiáng)化。英雄也有了更大的區(qū)分度:前期型、后期型、控制型,有的吃資源,有的不那么需要資源……總之,設(shè)計(jì)者鼓勵(lì)玩家為了勝利而運(yùn)營(yíng)好經(jīng)濟(jì),分配好資源。后來(lái),有了一號(hào)位到五號(hào)位的概念。
一號(hào)位到五號(hào)位不止是編號(hào),也代表不同的角色定位。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一號(hào)位需要(也的確拿到了)更多的資源,在單局后期的地位也更加重要。隨后幾個(gè)位置獲得的資源依次遞減,到了五號(hào)位,則已經(jīng)完全是服務(wù)型的角色了,他甚至需要用拉野等方式為隊(duì)伍打工,承擔(dān)插眼(用于擴(kuò)張游戲視野)之類(lèi)的公共支出……一些時(shí)候,一個(gè)五號(hào)位的全局高光時(shí)刻是替人擋刀,壯烈犧牲。
再往后,位置的細(xì)分進(jìn)一步深化,不同的游戲都有各自的分類(lèi)。它們大體上從位置(上單、中單等)和功能性(ADC、坦克、輔助、刺殺型、專(zhuān)業(yè)型等)兩個(gè)角度進(jìn)行劃分。
不變的是,戰(zhàn)場(chǎng)上總有些苦悶的角色。四號(hào)位、五號(hào)位,還有輔助,這依然是個(gè)不受玩家青睞的位置。而且,越是隨意的比賽(而非嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母?jìng)技)中,玩家就越不喜歡這個(gè)位置。這就像足球比賽中,人人都想當(dāng)進(jìn)球的前鋒,而不像待在后面成為后衛(wèi),在野球場(chǎng)上更尤其如此了。
最直觀的反映是,《Dota 2》曾在一次更新中開(kāi)放了選定位置的排位,即玩家在開(kāi)始匹配之前,就要先勾選自己在本場(chǎng)比賽中的角色定位,結(jié)果是,玩家紛紛發(fā)現(xiàn),如果不勾選輔助位,排位就要多等上一陣子;如果同時(shí)勾選了輔助和核心,那么有很大的概率成為輔助。
輔助不快樂(lè),獲得的資源少,死亡的次數(shù)多??蛇@個(gè)問(wèn)題很難解決——這個(gè)類(lèi)型似乎就是玩資源的分配,需要輔助這樣的位置。兵線(xiàn)一定比人少,這種設(shè)計(jì)必然帶來(lái)資源的不平衡,而不平衡涉及到了資源的分配,在多與少的分配比例中,總有一種模式最接近勝利,于是總有一個(gè)人獲取到了極少的資源。
《風(fēng)暴英雄》做出過(guò)值得稱(chēng)道的嘗試,它試圖讓輔助也“富起來(lái)”,改革了MOBA游戲的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。補(bǔ)兵沒(méi)有了,裝備沒(méi)有了,取而代之的天賦系統(tǒng)讓隊(duì)伍內(nèi)的玩家們一律平等。再加上各種奇妙的設(shè)定,《風(fēng)暴英雄》在這個(gè)類(lèi)型中顯得十分獨(dú)特。
我很喜歡《風(fēng)暴英雄》,但是——是的,我們得說(shuō)“但是”——《風(fēng)暴英雄》不夠火,相比于這個(gè)類(lèi)型里的其他產(chǎn)品,它顯然不夠火。
而最熱門(mén)的那些游戲,無(wú)不繼承了經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營(yíng)、資源的分配,當(dāng)然,它們里面都有“輔助”這個(gè)位置,不管它是不是叫這個(gè)名字。在這里,我無(wú)意探討“MOBA是不是一定要圍繞著經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)”,或者“玩家在隊(duì)內(nèi)是否一定做不到平等”之類(lèi)的問(wèn)題,我們只需要記住一個(gè)簡(jiǎn)單的事實(shí),玩家與市場(chǎng)共同決定了輔助這樣的位置的存在,并且選擇了讓它繼續(xù)存在。在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái)內(nèi),這類(lèi)5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲的資源分配仍然會(huì)是不均等的。
那么,關(guān)于不同位置的游戲體驗(yàn),我們還有什么辦法嗎?
考慮一下,當(dāng)我們說(shuō)“輔助游戲體驗(yàn)差”的時(shí)候,到底指的是什么?
輔助不重要嗎?這么說(shuō)不對(duì),一個(gè)優(yōu)秀的輔助時(shí)常能左右對(duì)局的勝負(fù)。輔助玩起來(lái)不夠爽快?有一點(diǎn),畢竟在這類(lèi)游戲的經(jīng)濟(jì)體系中,輔助的奉獻(xiàn)多,分到的資源少,最具快感的擊殺又輪不到自己。
如果說(shuō)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是游戲的根基,難以改變的話(huà),一些不那么根本,卻由來(lái)已久的機(jī)制更讓玩家不樂(lè)意玩“輔助”。在5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲中,“第一滴血”“五殺”之類(lèi)的概念是如此的深入人心,哪怕是不怎么玩游戲的人也大多聽(tīng)說(shuō)過(guò)。這種名聲部分是由直接的感官刺激帶來(lái)的——一旦觸發(fā)了首殺或者五殺,屏幕上會(huì)有鮮明的提示,同時(shí)還有特定的語(yǔ)音播報(bào),與之伴隨的是飆升的腎上腺素。
玩家很自然就會(huì)覺(jué)得,玩這個(gè)游戲就是為了這樣的時(shí)刻。
問(wèn)題是,輔助沒(méi)有這樣的時(shí)刻。絕大多數(shù)5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上,都選擇重點(diǎn)展示擊殺成就,次等重要的是跟擊殺伴隨的“助攻”。這些內(nèi)容的確很重要,但它們真的重要到應(yīng)該成為展示的唯一選項(xiàng)嗎?有的時(shí)候,團(tuán)滅對(duì)方的起點(diǎn)是輔助成功的控制,或者是坦克成功保護(hù)了我方重要成員,但主角卻仿佛不是他們。
一定程度上,人們之所以看重?fù)魵?,只想玩能最大程度改變?duì)局的英雄,是因?yàn)橛螒虬堰@些東西的呈現(xiàn)最大化了。在這樣的展示機(jī)制中,“輔助”等位置總是處于不利的位置上。
這種缺陷意味著一種改善的可能。在9月的新賽季更新中,《王者榮耀》進(jìn)一步優(yōu)化的“高光時(shí)刻”系統(tǒng),就是試圖從這個(gè)角度來(lái)解決問(wèn)題。
在此前,《王者榮耀》已經(jīng)有了“高光時(shí)刻”系統(tǒng),當(dāng)玩家成功完成連殺、搶龍、塔下反殺、瞬閃擊殺、瞬閃控制等內(nèi)容時(shí),系統(tǒng)會(huì)記錄這些成就并通過(guò)語(yǔ)音和UI界面展示出來(lái)。不過(guò),如你所見(jiàn),這些內(nèi)容還是比較集中于“輸出”這一塊上。
9月的更新與此不同,新增的“關(guān)鍵”和“完美”高光中,超過(guò)一半的內(nèi)容都不在“輸出”上,可以說(shuō),游走(在《王者榮耀》中,絕大多數(shù)輔助都是這個(gè)位置)得到了遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于此前的展示機(jī)會(huì)。
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在更新公告中,《王者榮耀》項(xiàng)目組表示“完美群控”“完美團(tuán)戰(zhàn)輸出”“完美團(tuán)戰(zhàn)承傷”等高光時(shí)刻對(duì)標(biāo)的是擊殺向的“五殺”——顯然,這次更新針對(duì)的正是過(guò)去這個(gè)類(lèi)型過(guò)度注重展示擊殺成就的問(wèn)題。對(duì)游走玩家來(lái)說(shuō),他們?cè)谟螒蛑袑ふ业木褪沁@樣的時(shí)刻,就像主C尋求五殺的時(shí)刻一樣。
“高光時(shí)刻”并不是一個(gè)孤立的游戲系統(tǒng),它是《王者榮耀》“全明星計(jì)劃”的一部分。這個(gè)計(jì)劃有個(gè)比較宏觀且抽象的理念——讓每一名角色都能成為明星。用比較通俗易懂的話(huà)來(lái)說(shuō),每名玩家,不論什么位置,都能在游戲中找到自己想要的東西,有成為主角的機(jī)會(huì)。
這個(gè)理念的確能夠解釋 “高光時(shí)刻”的更新。在這種5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲機(jī)制中,相比C位,游走和坦克的“明星感”的確不那么充足。從這個(gè)意義上講,“高光時(shí)刻”是解決問(wèn)題的一個(gè)維度。它試圖給更多的位置以“自己的時(shí)刻”,現(xiàn)在,這些位置可能獲得對(duì)等于“五殺”的成就。
但這個(gè)維度并非“全明星計(jì)劃”的全部,在合作競(jìng)技的隊(duì)伍構(gòu)成中,游戲體驗(yàn)不協(xié)調(diào)也絕不僅僅是“輔助“一個(gè)位置的問(wèn)題。《王者榮耀》中一直有“中路被頻繁蹭線(xiàn)”“打野工具人”“上單孤兒”之類(lèi)的問(wèn)題或說(shuō)法,優(yōu)化不同位置的游戲體驗(yàn),正是“全明星計(jì)劃”試圖做好的事情。
更長(zhǎng)遠(yuǎn)的,“全明星計(jì)劃”的目標(biāo)還是通過(guò)游戲內(nèi)在機(jī)制的優(yōu)化,讓每個(gè)位置都更好玩,這才是更根本的解決之道。這當(dāng)然是個(gè)復(fù)雜而系統(tǒng)的全局工程,尤其是《王者榮耀》早已有了成熟且廣受歡迎的底層機(jī)制,這意味著每一步的調(diào)整都必須要小心謹(jǐn)慎。
單拿經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)。正如我們此前分析的,位置之間的體驗(yàn)不均等一部分是由資源分配帶來(lái)的,那么,是否能夠通過(guò)調(diào)整資源配置來(lái)優(yōu)化這一點(diǎn)呢?
《王者榮耀》也在9月的更新中調(diào)整了經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),讓打野的收益有所提升,并加快了野怪的刷新頻率。這顯然會(huì)提高打野位的游戲體驗(yàn),解決“玩家在特定位置下的游戲體驗(yàn)不如另一個(gè)位置”的問(wèn)題?;谕瑯拥倪壿?,這次的更新也調(diào)整了游走位。在更新公告中,策劃非常清楚地講出了這樣做的意圖:
“我們太久沒(méi)有對(duì)游走裝做系統(tǒng)性的調(diào)整規(guī)劃了。一方面,我們觀察到大家對(duì)玩游走位的意愿度在降低,吃最少的錢(qián),挨最痛的打,有時(shí)還要遭到隊(duì)友的嫌棄;另一方面,由于獲取不到資源,缺少對(duì)抗能力,游走位對(duì)局內(nèi)勝負(fù)的影響力也是最低的?;谶@些原因,我們決定對(duì)游走裝進(jìn)行系統(tǒng)性的調(diào)整?!?/p>
對(duì)于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的改革還不局限于對(duì)傳統(tǒng)收益方式(打野、擊殺、線(xiàn)上)的調(diào)整上,《王者榮耀》還配合“高光時(shí)刻”提供了額外的金幣獎(jiǎng)勵(lì),一旦玩家觸發(fā)了高光時(shí)刻,會(huì)收到額外的金幣獎(jiǎng)勵(lì)??紤]到新增的“高光時(shí)刻”過(guò)半都不是擊殺向的,這意味著主C之外的其他位置都會(huì)獲得更多機(jī)會(huì)來(lái)獲得提升。
說(shuō)了這么多,都只是一個(gè)“經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整”的主題,而“全明星計(jì)劃”涉及的遠(yuǎn)不止如此。還有許多更細(xì)碎的調(diào)整,包括英雄強(qiáng)度、裝備效果……單單是9月的這次更新公告,就接近了2萬(wàn)字的長(zhǎng)度,體現(xiàn)了這件事的復(fù)雜度。
一個(gè)目標(biāo)的達(dá)成需要無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)的協(xié)調(diào)。從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上的展示,到局內(nèi)金幣的額外激勵(lì),再到多達(dá)2萬(wàn)字,無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)累積的更新調(diào)整……所有的改變都有共同的目標(biāo)。對(duì)于任何合作競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),隊(duì)內(nèi)體驗(yàn)的不均等是客觀存在的,有時(shí)候它甚至促進(jìn)了競(jìng)爭(zhēng),不過(guò),讓每個(gè)玩家都能更好地享受游戲,這始終是所有電子游戲的目標(biāo)。
許多游戲都為這一目標(biāo)展開(kāi)了探索,《王者榮耀》的“全明星計(jì)劃”當(dāng)然是其中的典型代表。我們尚且不知道這些改變能否有成效,但至少,《王者榮耀》看起來(lái)并不缺乏改變的勇氣。
在我看來(lái),沒(méi)有出現(xiàn)在這次更新公告上的另一項(xiàng)計(jì)劃或許能從根本上解決“輔助不快樂(lè)”的問(wèn)題?!锻跽邩s耀》正在考慮為英雄設(shè)計(jì)專(zhuān)屬裝備,這一系統(tǒng)計(jì)劃通過(guò)裝備變化,改變英雄的部分技能機(jī)制。你可以想象這會(huì)帶來(lái)多大的改變,也許每個(gè)英雄都會(huì)大變樣?
不過(guò),這種巨大的調(diào)整也理應(yīng)慎重,目前,這一計(jì)劃似乎還處于較為早期的階段,項(xiàng)目組還在向玩家征集意見(jiàn)。但人們可以想象,如果這套功能設(shè)計(jì)得當(dāng)意味著什么。這會(huì)讓不同的角色都更為獨(dú)特,為了這個(gè)體驗(yàn),或許更多的玩家會(huì)愿意試試包括游走在內(nèi)的每一名角色。