廠商和玩家都有選擇。
最近關(guān)于游戲的輿論實(shí)在太過(guò)紛雜,一波未平一波又起,以至于我開(kāi)始思考一些奇怪的事。比如,我到底屬于哪種受眾?雖然這個(gè)話題的熱度在上周就過(guò)去了,不過(guò)那時(shí)候我還沒(méi)有想得很明白。
因?yàn)楣ぷ餍枰?,我每天要打很多喜歡或者不喜歡的游戲,逛那些大部分時(shí)候都不喜歡的社區(qū)。而且我確實(shí)沒(méi)那么了解游戲,不是那種從小抱著掌機(jī)或者混跡于街機(jī)廳的人。我大學(xué)時(shí)才四處搜羅PC獨(dú)立游戲,到PS4的世代才開(kāi)始密集地游玩。所以,現(xiàn)在得以給游戲媒體寫(xiě)稿子,果然是因?yàn)橛|樂(lè)是個(gè)非常特別的地方吧。
不過(guò)有一天,在一個(gè)老調(diào)重彈的行業(yè)會(huì)議之后,我搭同事的便車(chē)回公司,路上聊天的時(shí)候,同事突然靈魂發(fā)問(wèn):“你到底喜歡游戲嗎?”
我愣了一下:“喜歡啊?!比缓筮@個(gè)話題就轉(zhuǎn)到了別處。
后來(lái)我又想了想,然后發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)并不喜歡游戲——并不那么喜歡吧?;蛘哒f(shuō),我喜歡,但并不是把它們單純當(dāng)作游戲來(lái)喜歡。我真正看中的是游戲里的一些東西,比如說(shuō)敘事載體。在我長(zhǎng)大的過(guò)程中,在不同時(shí)期沉迷于不同的敘事載體,曾經(jīng)是小說(shuō)、詩(shī)歌,然后是電影,現(xiàn)在是游戲。
這導(dǎo)致我對(duì)一些作品的關(guān)注點(diǎn),或者為它們搖旗吶喊的理由可能有些奇特。
比如我最近斷斷續(xù)續(xù)地在玩新《戰(zhàn)神》,如果有人問(wèn)我喜不喜歡它,我會(huì)說(shuō),不喜歡,還沒(méi)到約頓海姆就已經(jīng)要被那些機(jī)關(guān)解謎和換皮精英怪弄睡著了。但如果問(wèn)我這部作品是否有閃閃發(fā)光到足以掩蓋掉所有不快的地方,我會(huì)說(shuō),是奎爺思想斗爭(zhēng)許久才告訴阿特柔斯他們是神之后,阿特柔斯的第一反應(yīng)。
這個(gè)將乖孩子和熊孩子的特征集于一身的小朋友問(wèn):“所以我能變成動(dòng)物嗎?”
奎爺一臉尷尬:“我想不行。”
這段塑造真是又簡(jiǎn)潔又有意思。
又比如,雖然我陸陸續(xù)續(xù)在玩FromSoftware的游戲,如果有人問(wèn)我喜不喜歡“魂”系列,我會(huì)說(shuō),不喜歡,并且向制作人致以“友好問(wèn)候”。
但如果問(wèn)我這些作品里是否有閃閃發(fā)光到足以掩蓋掉所有不快的地方,我會(huì)說(shuō),是在《黑暗之魂:重制版》DLC中走上戈夫所在的高塔的那一刻。盡管黃金國(guó)度已然在向深淵滑落,那確實(shí)是世界還年輕、還被照耀以及眷顧的時(shí)候。那時(shí)候還可以談?wù)撚⑿?,談?wù)撋衩鞯墓廨x和殘酷,談?wù)搻?ài),即使墮落也保持著仰望的姿態(tài)。這種混雜著驕傲與哀傷的體驗(yàn)足以使我認(rèn)同它的經(jīng)典地位。
另外,在袁偉騰老師的強(qiáng)烈推薦下,我買(mǎi)了《泰坦降臨2》。袁老師盛情“安利”的理由包括射擊手感優(yōu)異、關(guān)卡設(shè)計(jì)精妙、駕駛機(jī)甲熱血……
而我目前為止最強(qiáng)烈的感想是:BT把男主撈進(jìn)駕駛艙的動(dòng)作超有安全感!自己跑圖好可怕,請(qǐng)讓我更多地開(kāi)BT!
說(shuō)了這么多奇奇怪怪的事,其實(shí)就是想問(wèn),我這種人在目前林立的玩家分類(lèi)體系中處在什么位置?經(jīng)常買(mǎi)3A的輕度玩家?打硬核游戲的休閑玩家?對(duì)游戲大部分要素不感冒的愛(ài)好者?長(zhǎng)期劃水的業(yè)界咸魚(yú)?我好像一直在各種分類(lèi)光譜之間流竄,連自己都不知道自己接下去會(huì)消費(fèi)什么,嘗試什么作品。
我這么說(shuō)并不是想消解那些廠商累死累活、花大價(jià)錢(qián)做的市場(chǎng)調(diào)研的作用,也不是反對(duì)廠商圈定一個(gè)“目標(biāo)受眾”大力服務(wù)(當(dāng)然,排他還是反對(duì)的)。我只是覺(jué)得,玩家既然都是有個(gè)性的個(gè)體,那么他們的興趣和注意力會(huì)流動(dòng)、會(huì)改變是很正常的,而游戲,尤其是大制作游戲這類(lèi)多面的載體,肯定也應(yīng)當(dāng)吸引多方面的玩家。
更何況,廠商的判斷有時(shí)候可能并不準(zhǔn)確,或者說(shuō)被所謂“受眾”限制了。之前和一位制作人聯(lián)絡(luò)的時(shí)候,她有一些關(guān)于目前女性向游戲的見(jiàn)解,用來(lái)解釋為什么爆發(fā)期、更成熟的女性向游戲沒(méi)能獲得最初開(kāi)拓藍(lán)海的那款游戲那樣的成功。
她的觀點(diǎn)大概可以總結(jié)為,最初爆火的女性向作品本質(zhì)上讓更多平時(shí)不玩游戲的人成為玩家,而這批玩家在嘗到了游戲的甜頭之后,有很大一部分從女性向被分流到了其他更大眾的一般向作品中。后來(lái)者再怎么模仿形態(tài)、鎖定所謂的女性向受眾,都是在剩下的一小撮忠實(shí)玩家中間徘徊,自然無(wú)法達(dá)到同樣級(jí)別的跨圈影響力。
有些廠商會(huì)主動(dòng)放寬所謂“核心受眾”的范圍,比如Acid Nerve。雖然他們的前作《泰坦之魂》十分折磨,但《死亡之門(mén)》果斷“從良”,大幅提升了游戲的快樂(lè)程度,并且在近期的采訪里說(shuō):“我們真的不想學(xué)‘魂’……死亡懲罰太高了沒(méi)什么好處。”
所以,廠商其實(shí)有很多選擇,玩家也有很多選擇。理想遠(yuǎn)大(或者更俗氣一點(diǎn),想多掙錢(qián))的廠商沒(méi)必要懟著某些特定受眾做游戲,就像玩家沒(méi)必要成天惦記著給自己貼什么標(biāo)簽。畢竟,你永遠(yuǎn)不知道那些作品的“身外之物”——包括但不限于國(guó)產(chǎn)、3A、硬核甚至更虛無(wú)縹緲的夢(mèng)想、理想、野心這些玩意兒——最終算下來(lái)是Buff還是Debuff。歸根究底,只要你的游戲里有各種形式、各種樣態(tài)的“閃閃發(fā)光”的東西,自然會(huì)吸引到各種各樣的玩家。