6年15款游戲,兩個荷蘭人創(chuàng)造的“銹湖”宇宙

“我們從來沒想過能走這么遠(yuǎn),也沒想過我們的宇宙會朝著如此多的方向擴(kuò)張?!?/p>

作者等等2021年09月10日 16時10分

過去10年間,許多流行文化作品都在試圖構(gòu)建互聯(lián)宇宙,這個概念在游戲行業(yè)還不算很流行,部分原因在于,大型游戲的開發(fā)周期甚至比電影制作更漫長,幾乎不可能將多個項目集中起來通盤考慮。怎樣解決這個問題?方法倒也簡單:只需要在6年內(nèi)完成15款游戲,外加一部電影短片和一部圖像小說,那就行了。

荷蘭人馬滕·路易斯(Maarten Looise)和羅賓·拉斯(Robin Ras)就是這么做的。路易斯和拉斯是獨(dú)立工作室“銹湖”(Rusty Lake)的聯(lián)合創(chuàng)始人,他們創(chuàng)造的游戲系列也叫做“銹湖”,包括“逃離方塊”(Cube Escape)系列在內(nèi),十幾款游戲共有一些設(shè)定。

“宇宙”的起源

路易斯和拉斯這對搭檔有制作Flash游戲的背景,這或許能解釋為什么他們發(fā)布游戲的節(jié)奏如此之快。路易斯估計,在創(chuàng)辦工作室前,他已經(jīng)在Newgrounds和Kongregate等小游戲網(wǎng)站上推出過50款作品,拉斯則是在攻讀法律學(xué)位期間學(xué)習(xí)了如何運(yùn)營自己的頁游門戶網(wǎng)站。

工作中的馬滕·路易斯

聯(lián)合創(chuàng)始人羅賓·拉斯

路易斯和拉斯在10年前相遇時,就開始制作基于新聞事件的滑稽游戲,他們蹭過很多新聞熱點(diǎn),斯諾登泄密、哈里王子在拉斯維加斯的丑聞……那些游戲都非常簡單,卻能在新聞曝光后的幾天里搶盡風(fēng)頭。

“它們經(jīng)常一炮走紅,成為熱門話題,給我們的網(wǎng)站帶來很多訪客。”拉斯說。不過,這類游戲的熱度往往無法維持太久?!霸诠膿v了15款這種風(fēng)格的游戲后,我們逐漸失去興趣,想要創(chuàng)作不再依賴于短期炒作的游戲?!?/p>

拉斯厭倦了每次都不得不從頭開始推廣新游戲?!昂茈y留住玩家,或者說服他們嘗試下一款?!睘榱宋贤婕胰ネ嫘掠螒?,他和路易斯決定通過多款游戲來構(gòu)建一個互聯(lián)宇宙。

所以有了“銹湖”

如果探究“銹湖”系列的歷史,可以追溯到《逃離方塊:四季》(Cube Escape: Seasons)和《逃離方塊:銹湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,銹湖工作室同時推出這兩款解謎游戲,它們都基于路易斯的早期項目《輪回的房間》(Samsara Room)。玩法大致相同:你被困在一個房間里,需要解開四堵墻(還包括天花板)上的謎題,還可以拾取并組合道具。

基本上,《逃離方塊:四季》和《逃離方塊:銹湖》都屬于密室逃脫類游戲,與本世紀(jì)初在Flash門戶網(wǎng)站上風(fēng)靡一時的《深紅房間》(Crimson Room)或者《MOTAS》等作品非常相似。這并非巧合。隨著線下密室逃脫游戲在世界各地流行起來,路易斯和拉斯覺得有機(jī)會抓住潮流,用“一些新鮮的想法”來改進(jìn)那些古老的Flash游戲。

“銹湖”系列每款游戲的背景設(shè)定最讓人印象深刻。例如,你可能在某款游戲里扮演待在阿爾勒家中的梵高,到了另一款就變成了一只被困在紙板箱里的鳥兒。雖然這些游戲的背景跨度極大,但它們彼此間有著千絲萬縷的聯(lián)系:“銹湖”系列有一個核心的懸疑、驚悚故事,以及一系列反復(fù)出現(xiàn)的角色,例如一個面目不明的惡靈和前文提到的鳥。

《逃離方塊:四季》的故事就在這個小小的屋子里發(fā)生,圖為同人創(chuàng)作

除了故事元素之外,銹湖工作室還試圖通過其他方法吸引玩家去體驗整個系列的不同游戲。拉斯在談到《逃離方塊:四季》和《逃離方塊:銹湖》時解釋說:“我們用代碼將兩款游戲聯(lián)系起來,你可以把在前者中找到的代碼用于后者,來解鎖一個新結(jié)局。這讓玩家意識到,有更了不得的事情正在發(fā)生?!?/p>

免費(fèi)很好,但賺錢不易

2015年,路易斯和拉斯一口氣推出了6款免費(fèi)的“銹湖”游戲,目的是培養(yǎng)玩家群體?!拔覀冇X得這種做法相當(dāng)不錯,因為它幫我們建立了一個玩家社區(qū)。”拉斯回憶說,“但我們也很清楚,不能永遠(yuǎn)這樣做。”

“銹湖”系列的幾款早期游戲在Kongregate網(wǎng)站上贏得了一些現(xiàn)金獎勵,手游版本也帶來了少量廣告收入,但這還不足以維持工作室運(yùn)轉(zhuǎn)?!熬蜎]有一種良好的商業(yè)模式?!崩钩姓J(rèn)。

《銹湖飯店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名稱中帶有工作室名字的游戲,同時也是整個系列的首款付費(fèi)作品。開發(fā)團(tuán)隊將6個“逃離方塊”風(fēng)格的房間組合成一款點(diǎn)擊式冒險作品,使得《銹湖飯店》比系列前作更充實,但以大部分游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,它仍然是一個輕量級項目?!朵P湖飯店》于2015年12月發(fā)布,距離首款“逃離方塊”問世僅8個月,距離上一作《逃離方塊:磨坊》發(fā)布只有短短3個月。

“我們看到很多開發(fā)者投入幾年時間制作一款游戲?!甭芬姿拐f,“我們不可能那樣做......就像賭博,壓力太大了。我們每次只向前邁出一小步,就不會被壓得喘不過氣來?!?/p>

當(dāng)時,路易斯和拉斯對調(diào)整收費(fèi)模式感到緊張?!朵P湖飯店》確實沒能一炮打響,直到幾個月后,《銹湖飯店》與免費(fèi)游戲《逃離方塊:生日》的一次“代碼聯(lián)動”才讓它吸引了更多玩家關(guān)注。

自那以后,銹湖工作室交替推出免費(fèi)和付費(fèi)游戲,繼續(xù)培養(yǎng)玩家社群?!霸贔lash時代,如果你發(fā)布了一款游戲,它很快就會傳播到所有門戶網(wǎng)站,可以在短短幾天內(nèi)產(chǎn)生數(shù)百萬次游玩?!崩拐f,“我認(rèn)為與那個年代相比,現(xiàn)在要想讓某款游戲吸引玩家注意,難度大多了?!?/p>

遠(yuǎn)處是路易斯和拉斯的新同事、銹湖工作室社區(qū)經(jīng)理Andreea Bosgan

不過,F(xiàn)lash的衰亡并沒有令這對搭檔措手不久,因為他們從一開始就堅持面向移動應(yīng)用商店推出游戲。在路易斯看來,銹湖系列就非常適合移動平臺,“它們量級非常小,對很多玩家來說容易上手”。

2016年,在通過Steam青睞之光計劃后,路易斯和拉斯又開始將“銹湖”系列帶到Steam商店?!拔覀冇悬c(diǎn)驚訝,因為PC玩家很喜歡,也愿意花錢購買。”路易斯說,“另外我們也很喜歡Itch.io,它擁有一種古老的Flash游戲氛圍,在上邊發(fā)布游戲真的很容易?!?/p>

動漫、電影以及其他

雖然“銹湖”系列經(jīng)歷了許多變化,但在巧妙的發(fā)布策略下,粉絲們留了下來?!拔覀儚囊婚_始就投入了大量精力培養(yǎng)玩家社區(qū)?!崩贡硎?,“玩家們創(chuàng)作了大量同人畫作,甚至有人把‘銹湖’主題作為文身......這是我們創(chuàng)辦工作室時從未想到的,太瘋狂了。”

在同人畫師們看來,這些創(chuàng)作與游戲本身密不可分。拉斯也和其中一些畫師成為了朋友,他說,“有一回,我們收到一本《銹湖:根源》(Rusty Lake: Roots)的漫畫書,我們當(dāng)時就驚呆了。天啊,這本漫畫是憑空創(chuàng)作的嗎?”路易斯和拉斯決定與這位畫師合作,共同開發(fā)一個跨媒體項目,即2018年問世的《逃離方塊:悖論》(Cube Escape: Paradox)——其中包含游戲、漫畫和一部電影短片。

“很多年前,我們有時會說笑式地談?wù)撝谱饕徊亢萌R塢電影,或者電視劇的可能性。”路易斯說,“我們完全沒想過會有機(jī)會與導(dǎo)演肖恩·范·萊金霍斯特坐下來面聊。當(dāng)然,這是個大項目,會花很多錢,但我們確實想試試?!?/p>

《逃離方塊:悖論》漫畫

路易斯和拉斯自掏腰包承擔(dān)了一半的電影制作預(yù)算,另外一半則來自Kickstarter眾籌?!短与x方塊:悖論》電影眾籌項目在短短9小時內(nèi)就達(dá)成了籌資目標(biāo),活動發(fā)起當(dāng)月,籌資額達(dá)到了原定目標(biāo)的兩倍以上,甚至有粉絲個人的出資額達(dá)到了2500歐元......

那名玩家獲得了最高獎勵:銹湖工作室為電影里的烏鴉先生制作的一副面具。“它是一名中國玩家。”拉斯說,“所以郵資是個問題。”幸運(yùn)的是,借著受邀前往上海參加一場業(yè)內(nèi)會議的機(jī)會,他和路易斯將面具裝在手提箱里帶給了對方。

“《逃離方塊:悖論》真的幫助了我們成長?!崩贡硎?,“我不知道這究竟是怎么回事,但確實讓我們變得比以前更有名了?!?/p>

“作為一家獨(dú)立開發(fā)商,我認(rèn)為推出相互聯(lián)系的游戲和電影非常有創(chuàng)意。”路易斯補(bǔ)充說。

有朝一日的影游聯(lián)動是他們之前沒有想象過的事

《The Past Within》是整個系列的第16部作品,也是銹湖工作室迄今為止開發(fā)時間最長的項目,斷斷續(xù)續(xù)已經(jīng)超過了兩年。這與工作室過去的快速推出風(fēng)格不一樣,不過這個項目的目的也與過去略有不同:它本來是為了3D重制路易斯的早期項目《輪回的房間》,以便路易斯熟悉使用Unity引擎,但是當(dāng)工作室必須放棄Flash以后,它迅速變成了一個更大的項目。

按照拉斯的說法,《The Past Within》將是工作室的首款多人游戲:一名玩家身處2D房間內(nèi),另一名玩家則需要在3D環(huán)境下解謎。兩名玩家屬于同一個世界,需要觀察同一個方塊,只不過角度不一樣。

新作中的一個謎題概念設(shè)計

與此同時,銹湖工作室也在擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模,前不久剛剛招募了第三位全職員工——社區(qū)經(jīng)理Andreea Bosgan。這家工作室還將與Second Maze公司合作進(jìn)行游戲發(fā)行,以便推出“銹湖”系列之外的其他游戲。

“我們很現(xiàn)實,這個宇宙總有一天會完結(jié)——我們不愿周而復(fù)始地做同樣的事?!崩拐f。但至少就目前而言,‘銹湖’系列還有很多值得探索的空間?!拔覀儚膩頉]想過能走這么遠(yuǎn),也沒想過我們的宇宙會朝著如此多的方向擴(kuò)張?!?/p>

 

本文編譯自:gamesradar.com

原文標(biāo)題:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming's answer to the MCU》

原作者:Alex Spencer

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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