《人類》:“文明”類策略游戲可以怎么自我表達(dá)?

2021年08月17日 16時(shí)07分

編輯祝思齊

雖然有些缺乏個(gè)性,作為歷史策略游戲依舊相當(dāng)不錯(cuò)。

以文明發(fā)展為背景的回合制策略游戲?yàn)槭裁戳钊酥??也許是因?yàn)槿祟悮v史本就是那么壯闊而復(fù)雜。當(dāng)你在第一回合還在指揮游牧部族合力狩獵麋鹿與猛犸,在第300回合就能夠目送飛船殖民火星,這種反差與跨越往往給玩家?guī)頍o比的成就感。

由世嘉旗下的Amplitude Studios開發(fā)的《人類》(Humankind)就是又一款以整個(gè)人類史為背景的歷史策略游戲。游戲中,玩家將引導(dǎo)自己的部族從新石器時(shí)代開始成長,歷經(jīng)各個(gè)標(biāo)志性的時(shí)代,努力嘗試在所有文明之中脫穎而出。除了單人模式,游戲還支持至多8人聯(lián)機(jī)。

游戲開局固定為新石器時(shí)代,玩家需要指揮自己的部落加緊探索地圖,通過發(fā)現(xiàn)新地點(diǎn)和新知識(shí)獲取加成

《人類》將在明天(8月18日)正式上架Steam,我們事先得到了游戲的媒體版本。在基本玩法上,《人類》與同類游戲區(qū)別不大,雖然需要考慮的發(fā)展要素繁多,乍看上去有些眼花繚亂,但上手度相當(dāng)友好,基本跟著提示走一遍就能掌握。游戲支持中文,然而我因?yàn)樵O(shè)置問題全程只能用英文試玩,因此部分名詞翻譯可能會(huì)與正式中文版有所出入。

更為靈活的發(fā)展方向

和大部分歷史策略類游戲讓玩家選擇某一個(gè)文明開局不同,《人類》提供了更為靈活多樣的發(fā)展路線。最初新石器時(shí)代的游牧部族沒有任何特性,基本上屬于開疆拓土的階段,且只能建立據(jù)點(diǎn)(Outspot)而非城市。據(jù)點(diǎn)沒有生產(chǎn)能力,只能暫時(shí)劃定疆域。從遠(yuǎn)古時(shí)代起才能選定文明,以及將據(jù)點(diǎn)升級為有自主生產(chǎn)能力的城市。

每個(gè)文明有符合自己氣質(zhì)的加成和特殊單位設(shè)計(jì)

決定玩家的文明是否可以繼續(xù)發(fā)展的重要因素有兩個(gè)。其一是影響力點(diǎn)數(shù)(Influence Stock),在屏幕右上角用紫色五角星表示。在地塊建立據(jù)點(diǎn)、將據(jù)點(diǎn)發(fā)展為城市,以及后期合并據(jù)點(diǎn)、融合城市等等重要的操作都需要消耗影響力點(diǎn)數(shù)。在具有資源和地形優(yōu)勢的地塊上建立據(jù)點(diǎn)通常會(huì)更貴一些。

其二是每個(gè)時(shí)代獲得的時(shí)代之星(Era Stars),在屏幕左上角用金色五角星表示。每顆星對應(yīng)一個(gè)階段性任務(wù),如達(dá)到特定人口數(shù)量、發(fā)現(xiàn)自然奇觀、建造奇跡建筑等等。每個(gè)時(shí)代有21個(gè)這樣的任務(wù),獲得7顆星才能前進(jìn)到下一個(gè)時(shí)代,否則科技樹會(huì)一直停留在當(dāng)前時(shí)代,無法繼續(xù)發(fā)展。

我對游戲的UI設(shè)計(jì)相當(dāng)滿意,簡潔明了,畢竟策略游戲要看的東西實(shí)在太多,最怕屏幕上的數(shù)據(jù)和圖標(biāo)過于堆積

《人類》賦予玩家的靈活性則體現(xiàn)在時(shí)代交替之時(shí)。每觸達(dá)一個(gè)新時(shí)代,玩家就能重新選擇一次文明。假如玩家在遠(yuǎn)古時(shí)代選擇古埃及文明,在古典時(shí)代可以更換成羅馬文明,在中世紀(jì)又可以換成西班牙文明,當(dāng)中沒有任何限制。玩家也可以選擇繼續(xù)使用原來的文明。每個(gè)文明有不同特性。比如古埃及偏向建造,古希臘偏向科技,古羅馬則偏向領(lǐng)土擴(kuò)張,這些文明分別在工業(yè)、科技和影響力點(diǎn)數(shù)上有加成和對應(yīng)的特殊單位。

這種靈活不僅能讓玩家在同一局游戲中輪流側(cè)重于不同的發(fā)展方向,還能在多人模式中用來搶奪先機(jī)。如果能盡快進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代,就能先人一步獲得在對應(yīng)時(shí)代更具優(yōu)勢的文明(不管單機(jī)還是聯(lián)機(jī),一旦你搶先獲得哪個(gè)文明,其他對手就不能選這個(gè)文明了)。想想看,如果有玩家在大航海時(shí)代到來的中世紀(jì)率先選擇了西班牙或者明朝,隨之而來的影響力點(diǎn)數(shù)加成和海上特殊單位,將會(huì)讓他們比別人更快地在新大陸建立據(jù)點(diǎn)以及獲得新資源。

當(dāng)游戲進(jìn)展到需要在新大陸開辟版圖的時(shí)候,海上單位的能力就陡然變得重要了

在文明的發(fā)展觀念上,游戲?yàn)橥婕姨峁┝?個(gè)維度,涉及經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、秩序和地緣政治。玩家選擇不同的政策(Civic)或者在隨機(jī)事件中做出不同抉擇,都會(huì)改變文明的發(fā)展觀念傾向。不過,在默認(rèn)的“城鎮(zhèn)”(Town)難度下,我尚未發(fā)現(xiàn)不同發(fā)展觀念傾向會(huì)對流程造成很大影響。

發(fā)展觀念的傾向可以通過政策和隨機(jī)事件控制,改變政策需要額外花費(fèi)影響力點(diǎn)數(shù)

一局游戲在默認(rèn)模式下最多有300回合,到達(dá)300回合即宣告結(jié)束。除此之外,消滅其余所有文明、有文明研究完所有科技樹、有文明獲得“當(dāng)代”的全部時(shí)代之星,以及環(huán)境污染程度不再適宜人類居住等情況會(huì)使游戲提早進(jìn)入結(jié)局階段。最后的結(jié)算以玩家在各項(xiàng)探索、建設(shè)和征服活動(dòng)中獲得的“聲譽(yù)值”(Fame)為準(zhǔn),數(shù)值最高者勝出——這意味著玩家的文明在歷史上留下了最深刻的印跡,不管這印跡是好是壞。

游戲提供了多種結(jié)局條件,玩家可以根據(jù)需要直奔某一特定結(jié)局? ?

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需要平衡的多種要素

歷史策略游戲最大的快樂除了迅猛發(fā)展帶來的成就感,還有在游玩過程當(dāng)中運(yùn)籌帷幄、操控全局甚至手忙腳亂的感覺。在這一點(diǎn)上,《人類》做得還不錯(cuò)。玩家需要平衡的要素相當(dāng)豐富。

城市和據(jù)點(diǎn)的關(guān)系應(yīng)該是《人類》中比較有特色的系統(tǒng)。玩家不需要單獨(dú)管理每一個(gè)定居點(diǎn)。有些據(jù)點(diǎn)沒有自主生產(chǎn)能力,但可以花費(fèi)影響力點(diǎn)數(shù)讓它們像衛(wèi)星城一樣圍繞中心城市發(fā)展,為中心城市提供資源和生產(chǎn)力。玩家可以用這種方法大幅度節(jié)省單獨(dú)經(jīng)營每個(gè)城市的精力,也可以為周邊資源相對匱乏的城市或據(jù)點(diǎn)提供支援。

據(jù)點(diǎn)的附屬和城市的融合機(jī)制大大減輕了玩家的管理壓力,而且奇觀建筑等大型工程可以在城市間展開合作,加快進(jìn)度

但隨著城市的擴(kuò)張和設(shè)施的增多,區(qū)域穩(wěn)定值(Stability)會(huì)逐漸下降,降到一定程度就會(huì)發(fā)生動(dòng)亂。玩家必須合理控制城市規(guī)模,并且在專注發(fā)展生產(chǎn)的時(shí)候兼顧各種公共基礎(chǔ)設(shè)施。

外交系統(tǒng)是游戲中另一大不穩(wěn)定因素。玩家可以與其他文明簽訂條約,規(guī)范交易物品、共享地圖、開放邊界和結(jié)盟等,不過這些關(guān)系并不穩(wěn)固。任何有好戰(zhàn)特色的文明都有可能出其不意地撕毀條約。決定外交形勢的除了雙方的發(fā)展觀念、宗教信仰,還有雙方民眾的戰(zhàn)意以及是否過度依賴進(jìn)口戰(zhàn)略物資,這些影響因素都在外交界面顯示。如果你的文明排名靠后又高度依賴進(jìn)口,就很有可能被其他文明視作獵物。

外交界面用來管理戰(zhàn)爭和貿(mào)易事宜,還可以互相譴責(zé)或者互相諒解

《人類》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較復(fù)雜。雖然有綜合實(shí)力評估和自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而我經(jīng)歷了數(shù)次明明綜合實(shí)力較強(qiáng)卻在自動(dòng)戰(zhàn)斗后慘敗的戰(zhàn)役,最后只能回歸手動(dòng)布局。玩家可以將數(shù)個(gè)兵種合為一個(gè)戰(zhàn)斗單位,在戰(zhàn)斗時(shí)根據(jù)地形和攻擊特色進(jìn)行布局,還可以讓附近的戰(zhàn)斗單位進(jìn)行支援。

在軍事實(shí)力之外,民眾士氣也會(huì)影響戰(zhàn)役結(jié)局。如果民眾士氣過低,很可能在僵持狀態(tài)被強(qiáng)制投降并全盤接受對方提出的停戰(zhàn)條約,對一局游戲的形勢造成重大打擊。

游戲的手動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī)制還是比較麻煩的,一定要合理部署各單位位置且在附近準(zhǔn)備好增援部隊(duì)

由于我的兩局游戲都比較和平,我尚未完全摸清楚《人類》的戰(zhàn)爭機(jī)制。不過和同類游戲差不多,戰(zhàn)爭會(huì)極大地拖慢進(jìn)行基礎(chǔ)建設(shè)的效率。如果不是特別擅長打仗,或者不是從初期開始就選擇優(yōu)勢文明策劃征服路線的話,也許還是盡量規(guī)避戰(zhàn)爭比較好。所以我這樣的種田流玩家會(huì)把重心放在先期搶占戰(zhàn)略資源和開拓版圖上。

《人類》中相當(dāng)友好的一點(diǎn)是,馬、銅、鐵乃至后期的煤炭、石油等戰(zhàn)略資源一但探到就會(huì)在地圖上標(biāo)明,哪怕后期才能解鎖也會(huì)以問號(hào)顯示,為跑馬圈地提供了相當(dāng)清晰的指引。

結(jié)算階段會(huì)依次顯示玩家在每個(gè)時(shí)代取得的成就

有點(diǎn)好笑的是,結(jié)局夸我環(huán)保做得好,其實(shí)是因?yàn)槲疫M(jìn)度太慢基本沒來得及發(fā)展當(dāng)代重污染科技……

要說有什么遺憾,大概是游戲中的一些要素,比如叛亂、商路、政策對游戲全局的影響似乎不是很大,顯得有些可有可無,不清楚高難度下的情況是否會(huì)有所不同。另外,在玩家獲得某些較大的成就,比如發(fā)現(xiàn)自然奇跡或者建成世界奇觀時(shí),系統(tǒng)只會(huì)彈出一個(gè)普通通知,儀式感和滿足感略顯不足。

總的來說,雖然整體上有些缺乏個(gè)性,我在《人類》中的游玩過程還是很開心的。在回合制天然讓人停不下來的特性之外,游戲的美術(shù)和音樂給人感覺相當(dāng)舒適,開新游戲時(shí)能調(diào)整的要素,比如地圖大小、游戲速度、難度之類的都設(shè)計(jì)得很全面,是相當(dāng)靈活自由的體驗(yàn)。熱愛歷史策略游戲的玩家們不妨一試。

《人類》想要自我表達(dá)的是什么?

撇開以上種種細(xì)節(jié)方面的設(shè)計(jì),如果要我描述自己完整地試玩了兩局《人類》之后有什么感受,我會(huì)說它確實(shí)很像“文明”系列——連“肝”度都差不多,一局游戲基本上能讓五六個(gè)小時(shí)如水流逝?!拔拿鳌毕盗械拈_發(fā)商Firaxis Games也發(fā)話稱,《人類》是一款“優(yōu)秀的競品”(A Smart Competitor)。

不過我能感受到《人類》有自己想表達(dá)的東西。游戲有一個(gè)很耐人尋味的設(shè)計(jì),第一個(gè)研究“書寫”科技的文明會(huì)獲得一顆時(shí)代之星,隨機(jī)事件中也會(huì)詢問怎么做才能讓人們的記憶跨越時(shí)代。在過場CG以及各類選項(xiàng)的語音提示中,游戲反復(fù)強(qiáng)調(diào)玩家書寫的是與實(shí)際情況不同的、更理想的歷史。在表彰與結(jié)算階段,游戲告訴玩家“你會(huì)以無名統(tǒng)治者的身份被人銘記”。我想這就是《人類》隱藏在復(fù)雜系統(tǒng)背后的初衷——去反復(fù)地展開與記敘一段又一段關(guān)于人類的敘事,而且在游戲里,這種敘事應(yīng)該可以做得比現(xiàn)實(shí)更好。

(游戲體驗(yàn)碼由開發(fā)商Amplitude Studios提供。)

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優(yōu)點(diǎn)
機(jī)制豐富,靈活度高
UI設(shè)計(jì)和整體風(fēng)格舒適
有史詩感和成就感
缺點(diǎn)
個(gè)別要素對整體策略的影響有限
個(gè)別重大成就缺乏反饋
是時(shí)間黑洞

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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