“這款游戲還在不斷變化?!?/p>
有的人認(rèn)為,《碧海黑帆》(Skull & Bones)這個(gè)項(xiàng)目從一開始就受到了詛咒,有的人認(rèn)為是開發(fā)者們毫無方向?!皼]人知道他們究竟在干什么。”一位前開發(fā)者說。
據(jù)3位消息人士透露,《碧海黑帆》項(xiàng)目始于2013年,育碧最初對(duì)它的定位是《刺客信條4:黑旗》的一個(gè)多人擴(kuò)展包,但沒過多久它就演變?yōu)橐豢钔暾木W(wǎng)游衍生作品,代號(hào)是“黑旗:無限”(Black Flag Infinite),后來又進(jìn)化成了一款全新的海戰(zhàn)游戲。
2017年E3展會(huì)上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引發(fā)巨大轟動(dòng),次年育碧又拿出了一個(gè)完成度更高的版本,但從那之后,它似乎就徹底消失了?!侗毯:诜肪烤乖趺戳??有受訪者說,這款在E3上大受歡迎的游戲根本就不存在。也有人指出,育碧已經(jīng)在行業(yè)活動(dòng)上展示過游戲的可玩版本,完全可以先推出“搶先體驗(yàn)”版,再讓它像其他服務(wù)型游戲那樣逐漸變得成熟。
幾年過去了,《碧海黑帆》的開發(fā)耗費(fèi)了大量資源,卻始終沒有成型。
“很多東西仍然半生不熟?!币晃磺伴_發(fā)者透露,“按游戲當(dāng)前的狀態(tài)來講,對(duì)它進(jìn)行打磨是浪費(fèi)時(shí)間。”
《碧海黑帆》原計(jì)劃于2018年底推出,但歷經(jīng)3年4次跳票之后,發(fā)售日期已經(jīng)推遲到了2023年3月。今年5月,育碧首席財(cái)務(wù)官弗雷德里克·杜加特在投資者電話會(huì)議上這樣解釋再次跳票的原因:“在過去一年當(dāng)中,育碧新加坡工作室一直在推進(jìn)這個(gè)項(xiàng)目,前景已經(jīng)越來越好。有了更多的時(shí)間之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以完全實(shí)現(xiàn)其愿景?!?/p>
Kotaku通過對(duì)二十幾名育碧前員工和在職員工的采訪發(fā)現(xiàn),在過去幾年里,《碧海黑帆》開發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了許多問題。按照這些受訪者的說法,項(xiàng)目背后從來沒有清晰的創(chuàng)作愿景,游戲在開發(fā)過程中受到團(tuán)隊(duì)內(nèi)耗、管理者爭(zhēng)奪權(quán)力的困擾,幾乎每年都有大量?jī)?nèi)容被推倒重做。
在項(xiàng)目啟動(dòng)近8年之后,《碧海黑帆》的研發(fā)費(fèi)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了初始預(yù)算。有消息人士透露,項(xiàng)目已經(jīng)耗費(fèi)了超過1.2億美元的資金,并且隨著育碧其他工作室人員陸續(xù)參與進(jìn)來,努力避免游戲再次跳票,這個(gè)數(shù)字還會(huì)繼續(xù)膨脹。
在育碧內(nèi)部,開發(fā)者的項(xiàng)目獎(jiǎng)金與游戲市場(chǎng)表現(xiàn)直接掛鉤,所以參與“刺客信條”系列等大型年貨游戲的開發(fā)者通常能拿到更高收入。但有消息人士表示,由于《碧海黑帆》的開發(fā)深陷困境,為了讓開發(fā)者仍有機(jī)會(huì)獲得任何形式的回報(bào),整個(gè)項(xiàng)目不得不經(jīng)歷了一次內(nèi)部財(cái)務(wù)核銷。
“誰都不肯承認(rèn)是他們把事情搞砸了。”一名開發(fā)者說,“就像美國的銀行那樣,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品,恐怕已經(jīng)被砍掉十幾次了?!?/p>
另一名前開發(fā)者指出,EA或Take-Two等其他發(fā)行商很可能從一開始就不會(huì)立項(xiàng)這類游戲。但育碧為這款多人海盜冒險(xiǎn)作品押了重注,仍然決心完成開發(fā)。
就某種程度而言,這是因?yàn)樵诰€服務(wù)型游戲正變得越來越重要,能夠創(chuàng)造可觀的利潤,但有3位受訪者透露,這也屬于育碧與新加坡政府合作協(xié)議中的一部分。政府為育碧提供豐厚補(bǔ)貼,作為回報(bào),新加坡工作室必須雇傭一定數(shù)量的當(dāng)?shù)亻_發(fā)者,并在未來幾年內(nèi)推出一個(gè)全新原創(chuàng)IP。
《碧海黑帆》的開發(fā)已經(jīng)拖延了幾年時(shí)間,但很多參與其中的前員工和在職員工都表示,他們?nèi)匀粵]有多少能對(duì)外展示的內(nèi)容。一名開發(fā)者將這個(gè)項(xiàng)目的發(fā)展軌跡與《圣歌》進(jìn)行比較,后者的Demo演示效果也很棒,正式發(fā)售時(shí)卻是個(gè)半成品......開發(fā)團(tuán)隊(duì)的部分核心成員希望《碧海黑帆》能避免與《圣歌》類似的命運(yùn),不過他們?nèi)匀豢释M快發(fā)布游戲,然后去別的項(xiàng)目。
“如果某個(gè)項(xiàng)目連續(xù)四五年毫無進(jìn)展,這是任何人都無法忍受的。”一位前開發(fā)者說。
起初,育碧的想法很簡(jiǎn)單。育碧新加坡工作室構(gòu)建了《刺客信條4:黑旗》里備受好評(píng)的航海玩法,還通過免費(fèi)FPS游戲《幽靈行動(dòng):幻影》積累了開發(fā)網(wǎng)游的經(jīng)驗(yàn)。因此育碧想讓這支團(tuán)隊(duì)發(fā)揮自身特長(zhǎng)并重復(fù)使用“黑旗”中的素材,迅速完成一款在線運(yùn)營型游戲,也就是“黑旗:無限”。但隨著時(shí)間推移,這個(gè)項(xiàng)目有了更大的野心。
“技術(shù)在向前發(fā)展,你會(huì)想要實(shí)現(xiàn)更棒的視覺效果,并意識(shí)到某些素材不再適合這個(gè)游戲。”一位前開發(fā)者說,“更改的東西越多,就會(huì)有越多的內(nèi)容顯得過時(shí)。如果某個(gè)項(xiàng)目拖延了很多年,那么你最初的設(shè)想肯定行不通了?!?/p>
育碧后來決定不再為《刺客信條4:黑旗》開發(fā)衍生網(wǎng)游,而是創(chuàng)作一款全新IP的3A產(chǎn)品。按照設(shè)想,游戲仍然將艦隊(duì)?wèi)?zhàn)斗作為核心玩法,但會(huì)擁有自己的故事和視覺特征——《碧海黑帆》就這樣誕生了,代號(hào)“Project Liberté”,然而開發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到的麻煩才剛剛開始?!皬募埫嫔峡?,這似乎是一款很容易制作的游戲,但事實(shí)并非如此?!币晃磺伴_發(fā)者說。
據(jù)幾位受訪者透露,自從進(jìn)入預(yù)制作階段以來,《碧海黑帆》在過去的幾年里經(jīng)歷了許多變化。例如開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾將故事背景設(shè)定在加勒比海,后來又改成了印度洋。某個(gè)版本的靈感來源于《席德·梅爾的海盜!》,玩家們會(huì)在一個(gè)被稱為Hyperborea的奇幻世界進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn),這些戰(zhàn)役可能持續(xù)數(shù)周。另一個(gè)版本中則出現(xiàn)了被開發(fā)者形容為“水上大教堂”的浮空基地Libertalia......這些構(gòu)思中的大部分都沒能通過原型設(shè)計(jì)階段,卻仍然占用了新加坡工作室的大量時(shí)間。由于《碧海黑帆》的核心設(shè)定似乎隨時(shí)可能發(fā)生變化,開發(fā)者們不得不經(jīng)常將很多內(nèi)容推倒重做。
2017年,新加坡工作室試圖重新專注于設(shè)計(jì)艦船戰(zhàn)斗,將《彩虹六號(hào):圍攻》作為藍(lán)本,開發(fā)一款基于玩家對(duì)局、包含艦船元素的射擊游戲,但育碧并不打算放棄打造一款大型海盜探索游戲的想法,仍然要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)為《碧海黑帆》構(gòu)建完整的世界觀,設(shè)計(jì)各種任務(wù)。
2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式“狩獵場(chǎng)”(Hunting Grounds):與《全境封鎖》中的“暗區(qū)”類似,玩家可以在這個(gè)模式下?lián)寠Z戰(zhàn)利品,互相戰(zhàn)斗,或者合作對(duì)抗更強(qiáng)大的AI對(duì)手。
這個(gè)版本最終也被拋棄了。到2019年,《Rust》《方舟:生存進(jìn)化》等生存游戲成了《碧海黑帆》新的指路明燈。除了航海、戰(zhàn)斗和搶奪戰(zhàn)利品之外,游戲還會(huì)包含制作和交易等資源管理元素,玩家將面臨更嚴(yán)峻的生存威脅。按照幾位前開發(fā)者和在職開發(fā)者的說法,那次研發(fā)方向上的改變?cè)斐闪司薮蠡靵y,因?yàn)樗麄儺?dāng)時(shí)采用的引擎工具很難讓玩家在陸地上探索資源,添加物品欄等額外功能也很困難。
他們說,去年,《碧海黑帆》的研發(fā)方向再次發(fā)生改變,但誰也不知道它到正式發(fā)售時(shí)會(huì)變成什么樣子。游戲距離完工遙遙無期,開發(fā)者們甚至不清楚終點(diǎn)線究竟在哪里。
“這款游戲還在不斷變化?!币晃辉诼氶_發(fā)者說,“每個(gè)人都知道一款育碧游戲應(yīng)該達(dá)到怎樣的水準(zhǔn),現(xiàn)在它還差很多東西?!?/p>
《碧海黑帆》為何陷入如此這樣的境地,對(duì)于這個(gè)問題,開發(fā)者們各有看法。
有人認(rèn)為這是高層缺乏清晰的方向,決策從上到下經(jīng)過了太多層級(jí),很少有團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)愿意做出重要決定,并承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任。也有受訪者覺得,整個(gè)項(xiàng)目從一開始就特別倉促,很多問題沒有在根本上得到解決,逐漸堆積起來,最終對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)造成了大麻煩。另外,新加坡工作室此前從未推出過原創(chuàng)大型游戲,在這方面缺乏經(jīng)驗(yàn)。還有人將項(xiàng)目困境歸咎于總部的“編輯團(tuán)隊(duì)”,聲稱后者試圖通過委員會(huì)來設(shè)計(jì)游戲,在《碧海黑帆》開發(fā)過程中做出了太多錯(cuò)誤決策。
幾位受訪者說,在《碧海黑帆》立項(xiàng)之初,新加坡工作室內(nèi)部存在文化沖突。那些曾參與開發(fā)“刺客信條”的成員習(xí)慣于自上而下的決策流程,希望從一開始就敲定所有細(xì)節(jié),而來自免費(fèi)游戲《幽靈行動(dòng):幻影》的團(tuán)隊(duì)則習(xí)慣于持續(xù)迭代,一邊開發(fā)內(nèi)容一邊完善。
從理論上講,兩支團(tuán)隊(duì)的專業(yè)知識(shí)可以形成互補(bǔ),但有些前開發(fā)者表示,雙方在思維方式上的巨大差異反而讓項(xiàng)目變得更混亂了。
如今,《碧海黑帆》迎來了第三任創(chuàng)意總監(jiān)伊麗莎白·佩倫,她曾擔(dān)任育碧巴黎辦公室編輯部副總裁。第二位創(chuàng)意總監(jiān)是賈斯汀·法蘭,有人認(rèn)為他有很棒的想法,不過缺少與巴黎總部一致的清晰愿景。在法蘭之前,首位創(chuàng)意總監(jiān)塞巴斯蒂安·普埃爾曾在育碧蒙特利爾工作室擔(dān)任“刺客信條”制作人,但他幾乎沒有設(shè)計(jì)多人游戲的經(jīng)驗(yàn)。
按照媒體的報(bào)道,在過去很多年里,育碧游戲以及IP的創(chuàng)作都有來自“編輯團(tuán)隊(duì)”的監(jiān)督指導(dǎo),這個(gè)設(shè)在巴黎的團(tuán)隊(duì)約有100人,會(huì)監(jiān)督游戲創(chuàng)意的各個(gè)方面,從玩法設(shè)計(jì)到劇本。編輯團(tuán)隊(duì)并不直接參與游戲開發(fā),但對(duì)公司內(nèi)的團(tuán)隊(duì)有很大影響。從好的方面說,它可以使不同項(xiàng)目之間產(chǎn)生緊密聯(lián)系,互相借鑒,取長(zhǎng)補(bǔ)短。
不過,幾位前開發(fā)者和在職開發(fā)者表示,每當(dāng)《碧海黑帆》來了新的創(chuàng)意總監(jiān),團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)層都會(huì)經(jīng)歷巨大變動(dòng):制作人、游戲總監(jiān)和創(chuàng)意總監(jiān)可能跳槽或者被邊緣化,這些變化往往會(huì)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度造成巨大影響。
“每當(dāng)我們從巴黎總部得到反饋時(shí),大家都被嚇壞了,因?yàn)橐磺卸甲兞?。這種情況發(fā)生過好幾次?!币晃磺伴_發(fā)者透露。
除了更換核心成員之外,每任新領(lǐng)導(dǎo)都希望在游戲中留下自己的印記,但最終卻總是重蹈覆轍,遭遇與前任們類似的慘痛教訓(xùn)。他們經(jīng)常反復(fù)討論一些基本問題,例如“究竟讓玩家扮演一名海盜,還是讓玩家駕駛一艘艦船?”2017年和2018年E3展上,這款游戲讓玩家駕駛艦船,但自從佩倫接手項(xiàng)目以來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有了新任務(wù),允許玩家上岸,步行探索島嶼......這意味著團(tuán)隊(duì)需要構(gòu)建新的工具和素材。一些開發(fā)者說,僅僅為了解決這類問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就浪費(fèi)了半年到一年的時(shí)間。
《碧海黑帆》的制作在向前推進(jìn),但設(shè)計(jì)卻不斷倒退。
“他們開始要求整支團(tuán)隊(duì)提供2016年的第一份設(shè)計(jì)文檔,因?yàn)橄雲(yún)⒖籍?dāng)時(shí)的思路?!币晃磺伴_發(fā)者說,“所以饒了個(gè)大圈子后,我們又回到了起點(diǎn)?!?/p>
在新加坡工作室,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還經(jīng)常圍繞很多其他問題進(jìn)行辯論,卻從來沒有達(dá)成所有人都認(rèn)同的決定,例如任務(wù)結(jié)構(gòu)、角色養(yǎng)成,以及究竟是構(gòu)建一個(gè)巨大的無縫開放世界,還是設(shè)計(jì)規(guī)模較小、獨(dú)立存在的地域等?!斑@就是個(gè)連續(xù)8年管理不善的經(jīng)典案例。我們沒有為項(xiàng)目增添新的價(jià)值,而是始終在繞著圈奔跑?!?/p>
與此同時(shí),每當(dāng)項(xiàng)目重啟,開發(fā)團(tuán)隊(duì)都需要根據(jù)不斷發(fā)生巨大變化的藍(lán)圖構(gòu)建一些內(nèi)容。據(jù)3位消息人士透露,2015年,《碧海黑帆》開發(fā)團(tuán)隊(duì)大約有100名成員。到了2019年,規(guī)模已經(jīng)膨脹到了近400人,其中相當(dāng)一部分來自育碧的其他工作室......育碧沒有安排一支小型核心團(tuán)隊(duì)提煉游戲的樂趣,制定愿景,而是讓幾百人像無頭蒼蠅那樣漫無目的地去探索,而這些人很可能并不清楚《碧海黑帆》的量級(jí)和研發(fā)方向究竟經(jīng)歷了多大變化。
“每當(dāng)游戲形態(tài)發(fā)生變化,對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的要求、項(xiàng)目進(jìn)展、游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等等也都會(huì)變?!币晃磺伴_發(fā)者說,“如果這是一款基于對(duì)局的射擊游戲,那么玩家也許只關(guān)心彈藥、敏捷程度和角色等級(jí),但當(dāng)它變成一款生存游戲,你需要關(guān)心的就更多了,例如可以攜帶多少只香蕉?怎樣才能通過售賣這些東西來實(shí)現(xiàn)利潤的最大化?”
在《碧海黑帆》更換領(lǐng)導(dǎo)班子調(diào)整研發(fā)方向期間,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要完成各種任務(wù),一刻都不會(huì)閑下來。某些開發(fā)者欣然接受,制作高質(zhì)量素材和設(shè)計(jì)方案,就像協(xié)助蒙特利爾或魁北克工作室開發(fā)“刺客信條”新作那樣,只不過他們的作品最終會(huì)被廢棄。也有人逐漸對(duì)周而復(fù)始的無效勞動(dòng)感到厭倦,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的倦怠感。
幾位受訪者說,與很多其他3A游戲團(tuán)隊(duì)相比,新加坡工作室的密集加班現(xiàn)象不算嚴(yán)重。他們之所以覺得精疲力盡,主要是因?yàn)檫B續(xù)幾個(gè)月甚至幾年投入同一個(gè)項(xiàng)目,卻沒有看到它取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。
“如果你還沒有敲定任何決策,就不會(huì)讓團(tuán)隊(duì)太拼?!币晃磺伴_發(fā)者說,“如果某些東西可能在幾個(gè)月后被拋棄,那就沒必要花費(fèi)太多精力優(yōu)化,將所有細(xì)節(jié)打磨到極致。”
過去的幾年里,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。
“隨著時(shí)間推移,整個(gè)團(tuán)隊(duì)變得越來越年輕,因?yàn)楹芏嘤薪?jīng)驗(yàn)的人都離開了。這種情況太少見了?!币晃磺伴_發(fā)者表示,“很多人在了解項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)氛圍后就決定離開?!?/p>
在從新加坡工作室離職的開發(fā)者中,某些人是因?yàn)轫?xiàng)目始終停滯不前而放棄,其他人則是被拳頭、騰訊等游戲大廠,以及Facebook之類的科技巨頭挖角。幾位前開發(fā)者透露,與育碧相比,這些公司不僅提供更好的待遇,內(nèi)部管理流程也更合理。
職場(chǎng)點(diǎn)評(píng)網(wǎng)站Glassdoor上,許多前員工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,存在薪資歧視現(xiàn)象和辦公室政治,獨(dú)斷、霸道的經(jīng)理們導(dǎo)致項(xiàng)目很難獲得成功??雌饋?,管理者也對(duì)新加坡工作室遲遲無法完成《碧海黑帆》負(fù)有部分責(zé)任。
按照幾位受訪者的說法,某些高級(jí)經(jīng)理喜歡他們身邊唯唯諾諾的“應(yīng)聲蟲”,拒絕聽取一線開發(fā)人員反復(fù)提出的建議......如果有人繼續(xù)表達(dá)異議,最終都會(huì)“消失”,被調(diào)到其他團(tuán)隊(duì)、項(xiàng)目或者工作室?!斑@種有毒文化已經(jīng)滲透,對(duì)在過去10年里困擾《碧海黑帆》的大部分問題負(fù)有很大責(zé)任?!币晃磺伴_發(fā)者說。受訪者們認(rèn)為,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。
除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上還曝光了另外幾款大作,例如開放世界太空冒險(xiǎn)游戲《超越善惡2》,育碧Massive工作室開發(fā)的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》等。有兩位前開發(fā)者表示,當(dāng)時(shí)育碧正面臨著法國媒體集團(tuán)維旺迪的惡意收購,這或許是育碧決定展示仍處于研發(fā)初期游戲的原因之一。
這些項(xiàng)目的進(jìn)展不是很快,《阿凡達(dá):潘多拉邊境》預(yù)計(jì)明年推出,《超越善惡2》則仍未公布發(fā)布日期,育碧甚至沒有在2021年E3期間提到它......育碧似乎意識(shí)到,他們制作重磅游戲的傳統(tǒng)模式遇到了麻煩。
今年5月,育碧在投資者電話會(huì)議上稱將調(diào)整公司戰(zhàn)略,未來會(huì)逐步減少對(duì)付費(fèi)游戲的依賴度。育碧還會(huì)繼續(xù)發(fā)布《刺客信條:英靈殿》《孤島驚魂6》這樣的3A大作,但公司的大部分收入將來自包括F2P游戲在內(nèi)的其他地方。另外,育碧為公司旗下核心品牌開發(fā)新作的方法也在發(fā)生變化:育碧公布了與《堡壘之夜》《GTA Online》等作品類似的在線游戲《刺客信條:無限》。
誰也不知道《碧海黑帆》未來會(huì)變成什么樣。從紙面上看,《碧海黑帆》的早期概念與《刺客信條:無限》很像,與《盜賊之?!芬灿泻芏嘞嗨浦帯TS多開發(fā)者渴望能盡快完成,但他們也知道,就在線游戲而言,發(fā)布并不意味著研發(fā)工作已經(jīng)結(jié)束。
“我喜歡電子游戲,因?yàn)楫?dāng)我們的團(tuán)隊(duì)和玩家可以自由創(chuàng)作時(shí),真正的創(chuàng)新和魔力就會(huì)出現(xiàn)?!庇搪?lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官伊夫·古利莫特曾在評(píng)價(jià)維旺迪試圖惡意收購育碧時(shí)說,“自由創(chuàng)新,自由表達(dá)自我,自由地冒險(xiǎn)并享受樂趣?!?/p>
“當(dāng)你真正自由時(shí),就不可能失敗,只會(huì)往前走?!?/p>
這句話對(duì)《碧海黑帆》來說是否適用?時(shí)間將會(huì)告訴我們答案。
本文編譯自:kotaku.com
原文標(biāo)題:《First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare》
原作者:Ethan Gach
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