本心如水,妄心如冰,水洗萬物,冰則不能。
在上一篇中我們提到,在各種矛盾爆發(fā)之下,板垣伴信于2008年離開了Team Ninja。4年后,早矢仕洋介的《忍者龍劍傳3》大敗而歸。
不久,新導(dǎo)演安田文彥憑借《忍者龍劍傳3》的加強(qiáng)版《刀鋒邊緣》力挽狂瀾。之后的“仁王”系列大賣500萬,讓安田升為Team Ninja的新主管。另一方面,因?yàn)槎啻胃鼡Q發(fā)行商,板垣伴信的原創(chuàng)作品《惡魔三全音》遭遇慘敗,但板垣始終沒有離開游戲界,他在今年選擇重新創(chuàng)業(yè)。或許,幸運(yùn)女神正在遠(yuǎn)方向他招手。
在《忍者龍劍傳2》的開發(fā)階段,Team Ninja有80位員工,其中20人在《忍者龍劍傳2》發(fā)售后追隨板垣伴信而去。板垣帶走了多名制作人、導(dǎo)演和組長,不過大部分Team Ninja的基層開發(fā)者并沒有跳槽。
Tecmo與光榮合并后,憑借光榮提供的資金,Team Ninja擴(kuò)招至200人的規(guī)模,有80人負(fù)責(zé)“忍者龍劍傳”系列,另外80人負(fù)責(zé)“死或生”系列,剩下的40人開發(fā)其他游戲。早矢仕洋介暫時穩(wěn)住了陣腳,他親自帶領(lǐng)團(tuán)隊開發(fā)《忍者龍劍傳3》。
早矢仕曾大放厥詞:“《忍者龍劍傳2》已經(jīng)過時了,所以《忍者龍劍傳3》會開創(chuàng)新思路。至于白金工作室的《獵天使魔女》,這款游戲存在一些優(yōu)點(diǎn),但其思路也過時了?!度陶啐垊?》的目標(biāo)是成為天下第一的動作游戲,只要Team Ninja做到了這一點(diǎn),就算游戲缺乏挑戰(zhàn)性也沒關(guān)系,老玩家會滿意的?!?/p>
那么,早矢仕眼中的“新思路”究竟有什么?《忍者龍劍傳3》的關(guān)卡數(shù)量僅為前作的一半,過場動畫時間則長達(dá)前作的2倍。隼龍的全部武器沿用龍劍的招式,玩法枯燥。爽快的斷肢終結(jié)系統(tǒng)被刪除,新的斷骨系統(tǒng)迎來一片噓聲。斷骨系統(tǒng)的發(fā)動條件存在很多隨機(jī)因素,而且手感拖泥帶水。拜敵人的詛咒所賜,隼龍會隔三岔五進(jìn)入行走緩慢的虛弱狀態(tài),再加上泛濫成災(zāi)的QTE,導(dǎo)致游戲的節(jié)奏更為拖沓。
《忍者龍劍傳3》的關(guān)卡設(shè)計和動作系統(tǒng)遭遇慘敗,老玩家對此口誅筆伐。早矢仕希望通過大量過場動畫吸引追求劇情的新用戶,然而本作的劇情只能用爛俗來形容。前作的隼龍是一位沉默寡言但飄逸瀟灑的忍者,本作的隼龍卻變成了一個啰嗦的話癆?!皻碂o數(shù)的主角究竟是英雄還是劊子手”這一主題,在游戲界并不罕見,本作圍繞這一主題的探討則停留在俗套且膚淺的表層。
白金工作室的制作人稻葉敦志反擊了早矢仕洋介的狂妄言論:“盡管都是忍者游戲,請玩家不要把我們的新作《潛龍諜影崛起:復(fù)仇》與《忍者龍劍傳3》相提并論,后者就是一坨無藥可救的垃圾?!?/p>
《潛龍諜影崛起:復(fù)仇》有著更豐富的武器選擇,游戲的劇情主題雖然和《忍者龍劍傳3》一致,角色探討的內(nèi)容卻不落俗套,深刻的故事內(nèi)涵被玩家銘記至今,游戲在各方面都完勝《忍者龍劍傳3》。
早在《忍者龍劍傳2》的開發(fā)時期,Team Ninja就曾試驗(yàn)過多人對戰(zhàn)模式,板垣伴信覺得對戰(zhàn)玩法不倫不類,將這一模式刪掉了。此后,早矢仕洋介在《忍者龍劍傳3》中復(fù)活了對戰(zhàn)模式,讓玩家拿著一堆PvE招式在PvP環(huán)境下對戰(zhàn),結(jié)果自然失敗。
可以看出,早矢仕對于板垣抱著嚴(yán)重的逆反心理,板垣設(shè)計出的成功系統(tǒng)被早矢仕刪除,板垣刪除的失敗模式反而被早矢仕復(fù)活?!度陶啐垊?》雖然不是一款完美之作,但至少優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)多于缺點(diǎn),早矢仕抱著逆反的心態(tài)開發(fā)續(xù)作,結(jié)果可想而知。
板垣曾評價早矢仕“骨子里非常固執(zhí)”,現(xiàn)在玩家終于明白了這句話的真正含義。在Team Ninja內(nèi)部,早矢仕的確是個異類。大部分開發(fā)人員喜歡聚在酒吧放松或討論工作,早矢仕則傾向于一個人喝悶酒。作為導(dǎo)演,早矢仕并不想和下屬打成一片,這一點(diǎn)和板垣截然相反。
Team Ninja的基層員工能力尚存,《忍者龍劍傳3》的畫面和招式動作保持了一定的水準(zhǔn)。然而,早矢仕過于注重爛俗的劇情部分,忽視動作游戲核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),導(dǎo)致本作的開發(fā)重點(diǎn)偏離正確軌道,讓游戲成為“將帥無能,累死三軍”的反面教材。
或許《忍者龍劍傳3》對系列的唯一貢獻(xiàn)在于引擎。之前的板垣專為Xbox 360開發(fā)引擎,早矢仕只關(guān)心PS3的程序。從本作開始,Team Ninja正式進(jìn)入跨平臺時代,程序員將引擎的跨平臺能力視為重點(diǎn)。
《忍者龍劍傳3》于2012年3月發(fā)售時,玩家口碑慘不忍睹,游戲的出貨量雖然達(dá)到了63萬,然而這個數(shù)字包含了PS3和Xbox 360兩個版本?!度陶啐垊?》作為Xbox 360獨(dú)占游戲,銷量輕松突破百萬??缙脚_這一戰(zhàn)略本身沒有問題,《忍者龍劍傳3》的問題在于作品質(zhì)量低下。
盡管稻葉敦志怒斥《忍者龍劍傳3》是“無藥可救的垃圾”,Team Ninja還是硬著頭皮開發(fā)了加強(qiáng)版《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。此時的制作團(tuán)隊確實(shí)已經(jīng)站在危險的邊緣,如果加強(qiáng)版也遭遇慘敗,那么系列可能就走到盡頭了。
早矢仕洋介承認(rèn)《忍者龍劍傳3》帶有趕工痕跡,他認(rèn)為游戲主要缺點(diǎn)在于武器種類過少,猛禽爪和鐮刀這兩種武器沒能趕上發(fā)售日,變?yōu)槊赓M(fèi)DLC延后推出。早矢仕認(rèn)為《忍者龍劍傳3》的系統(tǒng)很完善,無需更改,然而游戲發(fā)售后的如潮差評令他感到震驚。
《忍者龍劍傳3》并非無藥可救,但想要拯救這款游戲,兩種武器是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。因此,《刀鋒邊緣》的導(dǎo)演從早矢仕洋介換成了安田文彥。
在《忍者龍劍傳2》的開發(fā)階段,安田還是一名基層關(guān)卡策劃,板垣的言傳身教讓安田收獲頗豐。后來的《西格瑪2》和《忍者龍劍傳3》項(xiàng)目中,安田升為副導(dǎo)演,《刀鋒邊緣》則是他首次擔(dān)任第一導(dǎo)演。作為Team Ninja的中興之主,論創(chuàng)意,安田缺乏板垣那種天馬行空般的構(gòu)思;論誠意,安田的工作態(tài)度遠(yuǎn)超早矢仕。
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《刀鋒邊緣》加入了雙刀、長棍和鎖鐮這3種武器,隼龍的主武器增加至6種。斷肢終結(jié)系統(tǒng)在本作中回歸,然而部分雜兵依然是橡皮人,導(dǎo)致本作的戰(zhàn)斗爽快度不及《忍者龍劍傳2》。斷骨系統(tǒng)的發(fā)動條件在本作中更加明確,敵人在施展投技前自帶紅光提示,抓住這個提示反擊就可以發(fā)動斷骨。
本作可操作的女性角色為綾音、紅葉和霞,她們的招式依然沒有隼龍全面,但女性角色的能力明顯強(qiáng)于《西格瑪2》,降低了噱頭嫌疑。
關(guān)卡方面,《刀鋒邊緣》去掉了大量QTE演出,隼龍的虛弱狀態(tài)橋段則被快節(jié)奏的雜兵戰(zhàn)代替。經(jīng)過這些更改,《刀鋒邊緣》的戰(zhàn)斗節(jié)奏得到了明顯提升。另一方面,本作新加入的兩個關(guān)卡內(nèi)容不多,游戲流程依然較短。
Wii U版《刀鋒邊緣》于2012年11月隨主機(jī)首發(fā),PS3和Xbox 360版押后到2013年4月發(fā)售。在短短的一年時間內(nèi),安田對游戲進(jìn)行了大刀闊斧的改革,交出了一部質(zhì)量中等偏上的作品。盡管如此,因?yàn)椤度陶啐垊?》的基礎(chǔ)實(shí)在太差,一年時間無法解決全部問題,《刀鋒邊緣》還是活在《黑之章》和《忍者龍劍傳2》的陰影中,令人嘆息。
安田本人最喜歡的“忍者龍劍傳”系列作品就是《刀鋒邊緣》,他知道這部作品在玩家中的人氣不高,然而《刀鋒邊緣》是他首次擔(dān)任導(dǎo)演,這意味著他第一次具備真正的決策權(quán),本作對于他的意義非比尋常。
之后的“忍者龍劍傳”系列一直沒有推出正統(tǒng)續(xù)作,不過《刀鋒邊緣》的發(fā)售給系列一個暫時的體面收尾,Team Ninja隨后將更多資源交給了“死或生”系列。
板垣伴信率隊出走后,Team Ninja于2011年在3DS掌機(jī)上推出了《死或生:維度》。早矢仕洋介擔(dān)任《維度》的導(dǎo)演,這款掌機(jī)游戲濃縮了系列之前的主線劇情,系統(tǒng)則以《死或生4》為基礎(chǔ)。3DS的性能自然比不過Xbox 360,本作的畫面明顯縮水,但這樣的圖像對于掌機(jī)是一流水平。
《維度》的銷量不及預(yù)期,然而Team Ninja依然繼續(xù)制作了《死或生5》。對于開發(fā)者,《維度》只能算一款練手之作。對于玩家,《維度》則是一盤精致的開胃菜,2012年發(fā)售的《死或生5》才是正餐。
《死或生5》的導(dǎo)演換為新堀洋平。新堀曾在《死或生:終極版》和《死或生:極限沙灘排球2》中擔(dān)任基層策劃,《死或生:維度》將他提升為副導(dǎo)演,《死或生5》則是他第一次擔(dān)任導(dǎo)演。
新堀為《死或生5》制定的兩大開發(fā)目標(biāo)為“畫風(fēng)突變”與“合縱連橫”。《死或生5》的引擎以《死或生4》為基礎(chǔ)改進(jìn)而來,但游戲的畫風(fēng)突變,角色模型變得更加寫實(shí),汗泥等污漬的加入提升了畫面的質(zhì)感。本作的場景多邊形數(shù)量為角色讓步,導(dǎo)致《死或生5》的場景反而遜于《死或生4》,然而大部分玩家對這種取舍表示接受。
《死或生5》的聯(lián)動內(nèi)容連綿不絕,與其他廠商的“合縱連橫”成為本作擴(kuò)大玩家數(shù)量的法寶,在挑選合作伙伴時,新堀也頗下了一番心思。初代《死或生》在開發(fā)階段參考的游戲是《VR戰(zhàn)士2》。有了這層淵源,《死或生5》決定收錄結(jié)成晶、陳佩和莎拉等“VR戰(zhàn)士”系列角色,一切可謂水到渠成。
2012年的“VR戰(zhàn)士”系列處于新作青黃不接的空檔期,多名角色在《死或生5》的客串登場讓老玩家聊以慰藉。世嘉AM2工作室向Team Ninja提供了角色數(shù)據(jù)以供參考,因?yàn)椤端阑蛏?》的系統(tǒng)和“VR戰(zhàn)士”系列并非完全相同,部分招式為此做出修改,不過角色的整體還原度尚可。Team Ninja還希望《死或生5》的角色可以在未來的“VR戰(zhàn)士”系列作品中客串,實(shí)現(xiàn)雙向互動,但世嘉并無此意。
《死或生5》于2012年在PS3和Xbox 360平臺首發(fā),雙機(jī)種的首月銷量為58萬,Team Ninja對這一成績表示滿意。2013年,《死或生5》推出了免費(fèi)版和街機(jī)版。免費(fèi)版的默認(rèn)可選角色只有4名,玩家可以通過購買DLC來獲得更多角色。世嘉AM2幫助Team Ninja推出了本作的街機(jī)版,這也是自《死或生2》之后系列首次重返街機(jī)平臺。2015年的PS4、Xbox One和PC版收錄了更多新內(nèi)容,《死或生5》的全平臺銷量此時達(dá)到了150萬,超過了《死或生4》單平臺120萬的成績。
為了和《拳皇14》聯(lián)動,《死或生5》在2016年推出了DLC角色不知火舞,新堀洋平表示不知火舞是本作賣得最好的DLC,吸引了大量新玩家?!端阑蛏?》的DLC更新直到2017年末才宣告結(jié)束,本作享受了長達(dá)5年的內(nèi)容更新,成為一款長壽的格斗游戲?!端阑蛏?》免費(fèi)版的用戶數(shù)量高達(dá)1200萬。雖然大部分免費(fèi)版用戶對本作淺嘗輒止,少數(shù)購買了DLC的玩家還是給Team Ninja提供了收入。
新堀洋平還導(dǎo)演了PS4、PSV和Switch平臺的《死或生:極限沙灘排球3》,游戲的銷量達(dá)標(biāo)。PC平臺的《死或生:極限沙灘排球——維納斯假期》則更為成功,從2017年更新至今。《維納斯假期》成為此后“死或生”系列的主要收入來源,但這種成功給未來埋下了禍根。
板垣伴信當(dāng)年推出“極限沙灘排球”系列這一外傳品牌,就是為了把過于火辣的服裝從“死或生”正統(tǒng)續(xù)作中剝離,讓玩家各取所需。此外,板垣對于DLC也十分收斂,他從未打算靠DLC斂財。在板垣出走后,無論是《死或生5》還是《維納斯假期》,都推出了海量的DLC服裝,此舉嚴(yán)重影響了Team Ninja在游戲行業(yè)的形象。
論競技性,《死或生5》是一款不錯的格斗游戲。然而,對于那些沒有玩過《死或生5》的圈外觀眾,他們只看到不斷更新的服裝DLC,難免會產(chǎn)生“這游戲全靠服裝混飯”的錯覺。而《維納斯假期》的很多玩家與格斗游戲絕緣,在他們眼里,系列的女性角色只是排球運(yùn)動員,而非格斗家。
“死或生”系列的比賽活動一直處于弱勢地位,系列曾經(jīng)多次入圍WCG和CGS比賽項(xiàng)目,但EVO正賽僅在2006年收錄過一次《死或生4》,斗劇則與系列絕緣?!八阑蛏毕盗幸踩狈︻愃啤督职?》或《鐵拳7》的長期聯(lián)賽維持熱度。一些美國競技玩家在《死或生5》時期提出倡議,希望各國選手自覺避開過于火辣的服裝,肅清比賽環(huán)境,然而這一倡議并沒有得到廣泛認(rèn)同。以上各類歷史遺留問題,最終被續(xù)作《死或生6》接盤。
《死或生6》的開發(fā)工作始于2017年末,光榮Tecmo為了整合資源,要求《死或生6》改用《真·三國無雙8》的引擎,然而這一引擎缺乏很多格斗游戲所需的基礎(chǔ)功能,嚴(yán)重拖慢了《死或生6》的開發(fā)進(jìn)度。光榮Tecmo將本作定于2019年初發(fā)售,項(xiàng)目的開發(fā)時間僅為一年半,趕工痕跡明顯。
新堀洋平于2019年E3展會首次公布《死或生6》,當(dāng)時預(yù)告片中的霞穿得很嚴(yán)實(shí),視頻看不出明顯的乳搖效果,新堀則表示本作的內(nèi)容會照顧比賽需求。一時間,“《死或生6》將取消乳搖”的錯誤消息在網(wǎng)上不脛而走。
在預(yù)告片公布當(dāng)天,新堀表示“本作的乳搖效果會更加細(xì)致,不同服裝會有不同的效果,隱藏服裝會更加火辣。”然而,首個預(yù)告片給觀眾留下了錯覺,新堀的這番發(fā)言被網(wǎng)絡(luò)忽視了。大量休閑玩家直接放棄了《死或生6》,導(dǎo)致本作的預(yù)購量大減。
面對這一局面,新堀在游戲發(fā)售前放出了更多火辣截圖。鬧劇的高潮發(fā)生在2019年初的日本EVO大會,新堀在直播視頻中展現(xiàn)了幾個刁鉆畫面,隨后直播被大會主辦方掐斷。這次鬧劇過后,EVO沒有將《死或生6》列入正式比賽項(xiàng)目,本作的預(yù)購量也未見漲,可謂賠了夫人又折兵。
《死或生6》于2019年3月1日發(fā)售,初版的趕工痕跡非常明顯。對于刷服裝的休閑玩家,本作的服裝掉落隨機(jī)性過強(qiáng),掉率也過低。對于追求競技的玩家,本作居然連個房間模式都沒有。4天后,《死或生6》提高了服裝掉率,但房間功能直到一個月后才加入游戲,此時的競技玩家早已大批流失。
《死或生5》的初版和免費(fèi)版隔了一年,《死或生6》的初版和免費(fèi)版只隔了14天,這樣的速度遠(yuǎn)超玩家意料?!端阑蛏?》的首月出貨量為35萬,這一數(shù)據(jù)相較前作大幅下滑,首月50萬的免費(fèi)版下載人數(shù)成績平平。
板垣伴信將“死或生”正統(tǒng)續(xù)作和“極限沙灘排球”外傳系列分別對待,的確是深思熟慮之舉。在板垣出走后,光榮Tecmo試圖讓兩個系列捆綁宣傳,結(jié)果從《維納斯假期》客串到《死或生6》的角色只有環(huán)一名,兩款游戲未能實(shí)現(xiàn)互補(bǔ),反而讓《死或生6》變得束手束腳。
更換引擎后,《死或生6》的角色模型更加細(xì)致,但人設(shè)風(fēng)格和前作相同,很多玩家表示區(qū)別不大。多年前的《死或生4》已經(jīng)遭遇過類似的問題,可謂一種輪回。新堀洋平想給所有角色增加皺紋等更加寫實(shí)的細(xì)節(jié),此舉遭到《維納斯假期》玩家的反對,他們不想看到女性角色的臉上出現(xiàn)皺紋。
新堀還打算給所有角色加入打臉鏡頭,同樣遭到了《維納斯假期》玩家的反對。最終《死或生6》的畫面進(jìn)步集中在男性角色身上。李強(qiáng)、扎克等人的模型充滿了陽剛之氣,然而休閑用戶對于男性角色缺乏興趣。
為了適應(yīng)各類比賽的直播環(huán)境,《死或生6》加入了服裝遮擋選項(xiàng),開啟這一按鈕后,所有服裝都會變得更嚴(yán)實(shí)。這一選項(xiàng)最初只是個菜單按鈕,玩家可以選擇關(guān)閉,后來個別服裝出現(xiàn)了強(qiáng)制開啟遮擋的情況,比如瑞秋的魔神裝,這件服裝只有PC版Mod才能關(guān)閉選項(xiàng),讓玩家頗為不爽。
之前的《死或生5》已經(jīng)推出了海量的DLC服裝,這些DLC沒有被《死或生6》直接繼承,Team Ninja反而推出了大量冷飯服裝,沒有多少老玩家愿意為這些冷飯再掏一次錢。
被EVO拋棄后,Team Ninja舉辦了《死或生6》的全球聯(lián)賽,比賽的直播信號多次中斷,休息時間則播放《維納斯假期》的預(yù)告片,可謂不知所云。這場失敗的聯(lián)賽舉辦了一屆便結(jié)束了,新堀洋平在賽后向選手大吐苦水,他表示自己也不希望看到聯(lián)賽辦成這樣,但光榮Tecmo的市場部負(fù)責(zé)規(guī)劃比賽細(xì)節(jié),新堀也只能從命。
2020年4月,《死或生6》宣布無限期停止更新,本作的內(nèi)容更新僅持續(xù)了1年時間,遠(yuǎn)不及前作的5年時間,免費(fèi)版的300萬下載人數(shù)也只有前作的四分之一。直到停止更新,《死或生6》依然沒能收錄很多經(jīng)典模式,其中包括著名的2對2組隊?wèi)?zhàn)模式,給游戲留下遺憾。
雖然《維加斯假期》的收入依然可觀,但新堀洋平并不打算玩一輩子排球,他于2021年3月宣布辭職,為“死或生”系列的未來蒙上了一層陰影。
新堀洋平黯然辭職,安田文彥卻在Team Ninja再創(chuàng)佳績,他導(dǎo)演的《仁王》銷量突破300萬,續(xù)作《仁王2》也賣出了200萬。
《仁王》的歷史可以追溯到光榮和Tecmo合并前,本作在初期由“無雙”系列工作室Omega Force開發(fā),導(dǎo)演為鯉沼久史,此時的《仁王》是一款類似《戰(zhàn)國無雙》的ARPG,因?yàn)槿狈μ厣唤型?。光榮與Tecmo合并后,《仁王》被交給Team Ninja開發(fā),導(dǎo)演則換為早矢仕洋介,玩法類似《忍者龍劍傳》,為了避免和自家游戲撞車,這一版本同樣被叫停了。
最終安田文彥成為《仁王》的導(dǎo)演,他為游戲加入妖怪等奇幻元素。《仁王》參考的游戲包括《暗黑破壞神》《鬼武者》以及《黑暗之魂》,當(dāng)然,這其中也少不了Team Ninja自家的《忍者龍劍傳》。在本作中,玩家甚至可以看到隼龍在古代的祖先,續(xù)作《仁王2》也保留了這一特色。
同一時期,微軟給Xbox One推出了多個兼容補(bǔ)丁?!逗谥隆泛汀度陶啐垊?》在Xbox One X平臺的分辨率接近4K,《刀鋒邊緣》的分辨率依然只有720p,但微軟解決了因掉幀引發(fā)的輸入延遲問題。
2020年初,在《仁王2》發(fā)售后,《忍者龍劍傳:大師合集》正式開工,合集收錄了《西格瑪》《西格瑪2》和《刀鋒邊緣》這3款作品,平臺為PS4、Xbox One、Switch和PC。這次合集主要面向沒有微軟主機(jī)的玩家,對于微軟用戶,合集收錄的《刀鋒邊緣》將提供更高的分辨率。
安田表示《黑之章》和《忍者龍劍傳2》的源代碼已經(jīng)零碎到無法使用了,因?yàn)椤段鞲瘳敗泛汀段鞲瘳?》曾被移植到PSV上,所以PSV版源代碼保存狀態(tài)完好。合集使用了PSV的代碼,模型則源自PS3版,但合集缺少了部分PS3版的光照特效。
這次合集去掉了全部聯(lián)機(jī)功能,因此《西格瑪2》和《刀鋒邊緣》的部分挑戰(zhàn)任務(wù)難度有所下調(diào)。PSV版《西格瑪2》去掉了聯(lián)機(jī)合作功能,單人無法通關(guān)全部挑戰(zhàn)任務(wù),導(dǎo)致玩家在正常情況下拿不到白金獎杯,鬧出了一個大笑話,本次合集因此下調(diào)了任務(wù)難度。
Team Ninja歷經(jīng)多次擴(kuò)招,目前的很多員工都是玩著“忍者龍劍傳”系列作品長大的青年,但他們并沒有親手開發(fā)過一款系列作品。與《死或生:維度》類似,這次的合集是他們的練手之作。
安田目前并沒有關(guān)于《忍者龍劍傳4》的詳細(xì)計劃,他為續(xù)作構(gòu)思過幾條路線,比如正式換用綾音等女性人物擔(dān)任主角,或者加入RPG元素延長游戲時間。
近年來,Team Ninja分出了一部分資源用于合作開發(fā),其中包括與Omega Force合作的《塞爾達(dá)無雙》和《火焰紋章無雙》,以及與Square Enix合作的《最終幻想紛爭NT》和《最終幻想起源:天堂的陌生人》。早矢仕洋介已經(jīng)退出導(dǎo)演崗位,他以制作人的身份協(xié)調(diào)合作項(xiàng)目。最終,早矢仕洋介被Koei Tecmo升為副社長,安田文彥則成為Team Ninja的新主管。
板垣伴信在2008年率隊離開Tecmo時,他背后的發(fā)行商是微軟,但此后微軟將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)向Kinect體感游戲,板垣的動作射擊新作《惡魔三全音》并不支持Kinect,雙方因此分道揚(yáng)鑣。在分手前,微軟將THQ介紹給板垣,《惡魔三全音》更換了發(fā)行商,為后來的變故埋下隱患。
2010年,板垣和Tecmo的官司達(dá)成庭外和解,板垣公開了自己的英靈殿工作室。當(dāng)時THQ的狀態(tài)不佳,板垣對此并不在乎,他覺得自己剛剛參加工作時,Tecmo的狀態(tài)也不好,游戲公司只要堅持下去,就能看到柳暗花明的一天。然而,THQ早已病入膏肓,其狀態(tài)和當(dāng)年元?dú)馍写娴腡ecmo沒有可比性。
THQ于2012年宣布破產(chǎn),《惡魔三全音》的發(fā)行商又換成韓國網(wǎng)游公司Doobic,隨后Doobic也破產(chǎn)了,最終《惡魔三全音》的發(fā)行商變?yōu)榱巳翁焯?。在這一連串變故中,游戲的平臺從Xbox 360獨(dú)占變?yōu)镻S3跨平臺,最終登陸Wii U。本作的引擎歷經(jīng)多次更換,嚴(yán)重影響了開發(fā)效率。
當(dāng)《惡魔三全音》于2015年發(fā)售時,游戲迎來銷量和口碑的雙重慘敗。本作試圖將刀戰(zhàn)和槍戰(zhàn)融為一體,近身砍殺的體驗(yàn)不錯,遠(yuǎn)程槍戰(zhàn)則手感生澀,地圖設(shè)計也沒能將遠(yuǎn)近兩種戰(zhàn)斗成功融合在一起,游戲的完成度低下。
板垣希望開發(fā)一款和過去不同的作品,他鼓起勇氣挑戰(zhàn)新類型,英靈殿工作室卻在發(fā)行商、平臺和引擎的不斷轉(zhuǎn)換中精疲力竭,導(dǎo)致游戲失敗。很多玩家以為英靈殿的前途到此為止了,這家工作室卻通過各類外包項(xiàng)目頑強(qiáng)地?fù)瘟讼聛怼?/p>
2017年,板垣辭去了英靈殿的首席技術(shù)官和董事職務(wù),退居最高顧問,在此后的4年間,他將更多精力用于培養(yǎng)新人。即使《惡魔三全音》遭遇慘敗,英靈殿對員工的待遇卻始終不錯,板垣放棄了Team Ninja時期頻繁加班的惡習(xí),他保障了員工的身心健康。這就是英靈殿常年沒有拿出一流作品,工作室卻能夠保持團(tuán)結(jié)的秘訣。過去這10年的板垣或許對不起玩家,但他依然對得英靈殿的員工。
此后的英靈殿工作室逐漸變?yōu)樯虅?wù)機(jī)構(gòu),開發(fā)人員則轉(zhuǎn)移至英靈殿的子公司Soleil。江源克則、松井宏明和岡本好古等老將至今依然在Soleil工作,他們的最新作品是2020年的動畫改編游戲《杰克武士:時空之戰(zhàn)》。
老將們對于《杰克武士》的原作給予好評,動畫中幾位主要角色的英文配音演員甚至和《忍者龍劍傳》相同,這種緣分激起了Soleil的熱情,板垣則為本作擔(dān)任了顧問。雖然這款改編作品的成本不高,但玩家依然可以從熟悉的招式中看到隼龍的影子。
在動作游戲領(lǐng)域,Soleil的幾位老將可謂寶刀不老,他們?nèi)狈Φ膬H僅是開發(fā)資金而已。目前Soleil的員工接近100人,如果有機(jī)會,他們希望在未來自主發(fā)行游戲、開發(fā)原創(chuàng)IP、進(jìn)軍次世代主機(jī)。
時間來到2021年,板垣伴信決心再度創(chuàng)業(yè),成立新公司“板垣游戲”。至于資金問題,板垣希望微軟能夠收購這家新公司,這種觀點(diǎn)并非妄想。板垣曾和微軟有過多年的合作關(guān)系,現(xiàn)在的微軟也希望拉攏更多日本公司。然而,新公司與Soleil的關(guān)系尚不明確,如果其他幾位老將選擇駐守Soleil,那么板垣就需要把更多籌碼押在親手培養(yǎng)的新人身上。
10年前,板垣伴信曾祝福沒有他的Team Ninja能夠再創(chuàng)輝煌。10年后,板垣伴信親手培養(yǎng)的安田文彥讓Team Ninja煥發(fā)生機(jī)?,F(xiàn)在,已過天命之年的板垣仍未退休,他選擇激流勇進(jìn),重新創(chuàng)業(yè)。在過去霉運(yùn)連連的至暗時刻,板垣依然堅持了下來,或許,幸運(yùn)女神正在遠(yuǎn)方向他招手。
部分參考資料
GMR:專訪板垣伴信
CVG:“克洛諾斯”并非《死或生4》
EGM:板垣大問答
1UP:《忍者龍劍傳:西格瑪》前瞻
Bungie:打造斯巴達(dá)
Play:動作游戲已經(jīng)過時?
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