道之所在,雖千萬人吾往矣。
《忍者龍劍傳:大師合集》于6月10日在各類主機(jī)和PC上發(fā)售,合集收錄的3款作品可以追溯到PS3時(shí)代。在“忍者龍劍傳”系列的跨平臺(tái)時(shí)期,板垣伴信與早矢仕洋介這一對(duì)師徒的關(guān)系異常復(fù)雜,二人的合作促成了《忍者龍劍傳:西格瑪》和《忍者龍劍傳:龍劍》的成功,師徒的分歧則導(dǎo)致《忍者龍劍傳2》與《西格瑪2》貌合神離??催^兩位導(dǎo)演的創(chuàng)作心路后,玩家可以對(duì)師徒二人的關(guān)系有一個(gè)更清晰的理解。
《死或生3》發(fā)售后,板垣伴信希望開發(fā)更多動(dòng)作游戲,然而格斗玩家提出了更多需求。一些微軟用戶希望在Xbox主機(jī)上補(bǔ)習(xí)前兩代作品,板垣為此推出了二合一性質(zhì)的合集《死或生:終極版》。
《終極版》收錄的初代作品和土星版基本相同,2代則對(duì)畫面進(jìn)行了完全復(fù)刻,圖像水準(zhǔn)相較《死或生3》更勝一籌,榨干了Xbox的性能。新增的場(chǎng)景更加注重互動(dòng)效果,以非洲關(guān)卡為例,草原上的動(dòng)物具有碰撞判定,玩家需要在對(duì)戰(zhàn)中注意這些干擾元素。
《終極版》計(jì)劃于2003年末發(fā)售,游戲歷經(jīng)多次延期,最終于2004年末姍姍來遲。為了補(bǔ)償玩家,《終極版》收錄了很多隱藏要素,其中包括大量隱藏服裝,《死或生3》的女主角瞳也作為隱藏角色登場(chǎng)。Xbox此時(shí)已經(jīng)具備付費(fèi)DLC功能,但板垣不想靠DLC斂財(cái),《終極版》的所有服裝都可以在單人模式下解鎖。
世嘉曾多次邀請(qǐng)板垣重返街機(jī)市場(chǎng),因?yàn)門eam Ninja分身乏術(shù),板垣謝絕了邀請(qǐng)。格斗游戲這一類型需要玩家互相交流,在本作沒有街機(jī)版的情況下,網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)成了主要交流手段。《終極版》收錄的兩款游戲都支持網(wǎng)戰(zhàn),玩家可以詳細(xì)設(shè)定房間的規(guī)則,語音聊天頻道甚至自帶變聲器功能。
從1999到2003年,Team Ninja的每一次年末都在加班中度過。2004年末,在《終極版》發(fā)售后,Team Ninja迎來了久違的年末假期,之后他們還要為高清主機(jī)Xbox 360開發(fā)《死或生4》。
板垣早已寫好《死或生4》的劇本,游戲的CG動(dòng)畫部分早在2004年夏季就交給了外包公司。拿到Xbox 360開發(fā)機(jī)后,Team Ninja以最快的速度將游戲引擎搬上高清平臺(tái),在2005年末完成了《死或生4》。
同為高清游戲,《VR戰(zhàn)士5》的角色形象變得更加寫實(shí),《死或生4》則延續(xù)著過去的動(dòng)畫式人物風(fēng)格,板垣承認(rèn)他不喜歡寫實(shí)化的角色。《死或生4》的人物模型相較《終極版》更加細(xì)致,但限于風(fēng)格問題,玩家并沒有感覺到明顯的進(jìn)步。
《死或生4》在場(chǎng)景方面的進(jìn)步較為明顯,板垣這一次率隊(duì)在全球進(jìn)行了拍照取材,其中包括泰山的寺廟、京都的五重塔和拉斯維加斯的賭城大道。板垣在攝影過程中學(xué)習(xí)了不少拍照技巧,為了讓玩家體會(huì)到攝影的樂趣,他為本作加入了拍照模式。
游戲?qū)F(xiàn)實(shí)中的多處場(chǎng)景融合為一個(gè)關(guān)卡。舉例而言,泰山的寺廟融入了部分峨眉山的特色,京都五重塔前方的朱橋源自另一處賞櫻景點(diǎn)弘前城。經(jīng)過這番處理,關(guān)卡的視覺效果變得更加豐富。
核心玩家群體“明日之鐵人”在《死或生4》的開發(fā)過程中起到了關(guān)鍵作用。他們?cè)谕砩戏艑W(xué)或下班后來到Tecmo辦公樓對(duì)游戲進(jìn)行通宵測(cè)試,到了早晨才回到學(xué)?;蚬?。6名最忠實(shí)的“鐵人”輪番上陣,對(duì)游戲進(jìn)行長達(dá)半年的測(cè)試,提出了無數(shù)平衡性修改意見。在《死或生4》發(fā)售前的最后一個(gè)月,日本各地的玩家都參與了測(cè)試活動(dòng)。板垣被玩家的熱情所感動(dòng),他發(fā)誓自己必須拿出一款對(duì)得起支持者的作品。
板垣對(duì)于網(wǎng)絡(luò)社區(qū)功能也頗下了一番心思,本作加入了3D虛擬房間,玩家可以選擇小動(dòng)物作為自己的化身,在網(wǎng)絡(luò)觀戰(zhàn)時(shí)發(fā)表評(píng)論,這一創(chuàng)意參考了任天堂的名作《動(dòng)物森友會(huì)》。
與“光環(huán)”系列的聯(lián)動(dòng)成為《死或生4》最大的驚喜。板垣希望士官長能夠成為本作的客串角色,負(fù)責(zé)“光環(huán)”系列的Bungie不希望這次客串影響到未來的劇情發(fā)展。最終,Bungie設(shè)定了一位原創(chuàng)的斯巴達(dá)戰(zhàn)士妮柯爾參戰(zhàn)。
初代《光環(huán)》是板垣接觸的第一款FPS,之后他又玩了《光環(huán)2》。板垣承認(rèn)自己的《光環(huán)2》網(wǎng)戰(zhàn)水平“只有下忍級(jí)別”,他更喜歡戰(zhàn)役的分屏合作模式。為了照顧不玩網(wǎng)戰(zhàn)的《光環(huán)2》用戶,《死或生4》收錄了戰(zhàn)役模式的地球軌道空間站作為場(chǎng)景。關(guān)卡中擺滿了能量護(hù)盾、疣豬吉普車,幽靈摩托車等特色道具,這些道具在對(duì)戰(zhàn)中也具備碰撞判定。
Bungie向Team Ninja提供了大量《光環(huán)2》的美術(shù)素材作為參考,最終《死或生4》的畫面做到了青出于藍(lán)。Team Ninja潤色的斯巴達(dá)裝甲細(xì)節(jié)度空前,讓Bungie也為之贊嘆。作為回應(yīng),Bungie后來在《光環(huán)3》中加入了造型模仿隼龍的“隼流裝甲”,這套個(gè)性皮膚獲得好評(píng),可謂皆大歡喜。
板垣對(duì)Xbox 360的性能表示滿意,不過他承認(rèn)這臺(tái)主機(jī)還算不上完美。板垣對(duì)性能的需求永無止境,他曾為《死或生4》構(gòu)思過200個(gè)天馬行空的創(chuàng)意,最后發(fā)現(xiàn)Xbox 360只能實(shí)現(xiàn)其中20個(gè)。
在《死或生4》的CG外包渲染階段,板垣以為Xbox 360會(huì)采用容量高達(dá)30GB的HD-DVD光盤,沒想到微軟選擇了容量只有8GB的普通DVD光盤。為了節(jié)省容量,《死或生4》對(duì)CG碼率進(jìn)行了大幅下調(diào),降低了動(dòng)畫視頻的清晰度。
板垣還遇到了一件怪事,Team Ninja的第一批Xbox 360開發(fā)機(jī)在測(cè)試過程中全部壞掉了,之后他拿到了第二批開發(fā)機(jī),又全部壞掉了。幾個(gè)月后,Xbox 360正式發(fā)售,“三紅”事件逐漸浮現(xiàn),板垣才意識(shí)到這臺(tái)主機(jī)存在質(zhì)量問題。
板垣承認(rèn)索尼最初公布的PS3規(guī)格參數(shù)比Xbox 360強(qiáng)大得多,但這些參數(shù)隨后不斷縮水。到了PS3發(fā)售時(shí),除了容量高達(dá)50GB的藍(lán)光光盤,PS3已經(jīng)沒有多少勝過Xbox 360的性能優(yōu)勢(shì)。板垣對(duì)于PS3復(fù)雜的硬件結(jié)構(gòu)毫無興趣,他認(rèn)為性能接近且結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)潔的Xbox 360才是更好的選擇。
然而,在《死或生4》發(fā)售后,板垣伴信失去了對(duì)Team Ninja的完全控制。2006年1月,前社長中村純司離開了Tecmo,新一任社長為安田善巳,這次社長更迭的背后,隱藏著主機(jī)之戰(zhàn)的影子。微軟派的中村純司從基層開發(fā)者一步步升為社長,他也是板垣伴信的靠山。索尼派的安田善巳則是一名財(cái)務(wù)崗位出身的管理者,成為社長后,安田命令Team Ninja的一部分員工開發(fā)PS3游戲。
這次社長更迭還為Tecmo埋下一顆地雷。中村曾在2005年初簽署合同,規(guī)定若《死或生4》銷量達(dá)標(biāo),Tecmo會(huì)給Team Ninja全體員工發(fā)放獎(jiǎng)金,董事會(huì)批準(zhǔn)了這一合同。當(dāng)時(shí)安田已經(jīng)進(jìn)入董事會(huì),他也看過這份合同。后來《死或生4》銷量突破百萬,安田卻拒絕向Team Ninja支付這筆獎(jiǎng)金,不僅如此,安田還長期拖延員工的加班費(fèi)。此后Team Ninja多名成員因?yàn)楠?jiǎng)金和加班費(fèi)問題與安田對(duì)簿公堂,一系列官司導(dǎo)致Tecmo股價(jià)腰斬,最終釀成了Tecmo與光榮公司合并的結(jié)局。
《死或生4》發(fā)售后,Team Ninja的主力團(tuán)隊(duì)忙于開發(fā)《忍者龍劍傳2》,另一支小團(tuán)隊(duì)在2006年完成了《死或生:極限沙灘排球2》。這一次板垣對(duì)于付費(fèi)DLC略有妥協(xié),本作允許玩家付費(fèi)購買道具,但這些道具也可以在游戲中免費(fèi)獲取。
安田善巳希望推出《忍者龍劍傳:黑之章》的PS3復(fù)刻版《忍者龍劍傳:西格瑪》,因?yàn)榘逶樾艑?duì)于PS3毫無興趣,復(fù)刻工作交給早矢仕洋介負(fù)責(zé)。早矢仕最初在《死或生3》中擔(dān)任基層策劃,后來成為2004版《忍者龍劍傳》AI團(tuán)隊(duì)的一員。《黑之章》將早矢仕升為主策劃,不過這一作的導(dǎo)演還是板垣。到了PS3時(shí)代的《西格瑪》,早矢仕才第一次成為導(dǎo)演,掌握了真正的決策權(quán)。
《西格瑪》在《黑之章》的基礎(chǔ)上做出了很多更改,其中一些變化是之前考慮過,但因?yàn)楦鞣N原因未能實(shí)現(xiàn)的老創(chuàng)意,另一些變化則是早矢仕的新想法。在《西格瑪》的開發(fā)途中,板垣提出過一些建議,至于是否采納這些建議,則由早矢仕決定。
2004版《忍者龍劍傳》最初以《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》為參考目標(biāo),引入了大量解謎元素。開發(fā)《黑之章》時(shí),板垣意識(shí)到游戲的核心在于戰(zhàn)斗而非解謎,他曾試圖簡(jiǎn)化《黑之章》的解謎,因?yàn)闀r(shí)間不足而作罷,這部分遺憾由《西格瑪》補(bǔ)上。
同期開發(fā)的《忍者龍劍傳2》采用快速使用回復(fù)道具、空中射箭、簡(jiǎn)化水上操作等新設(shè)計(jì),這些變化被《西格瑪》所采納。華麗的雙刀也是《忍者龍劍傳2》計(jì)劃中的武器,這對(duì)雙刀以半成品形態(tài)在《西格瑪》中提前登場(chǎng),給了玩家一次嘗鮮的機(jī)會(huì)。
板垣和早矢仕這一對(duì)師徒圍繞《西格瑪》的分歧集中在女主角瑞秋身上。板垣認(rèn)為隼龍才是唯一的可操作角色,開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該豐富主角的招式,瑞秋當(dāng)個(gè)花瓶女主角就可以了。早矢仕則希望給玩家一個(gè)操作瑞秋的機(jī)會(huì),但最終效果并不理想。早矢仕承諾瑞秋擁有多把可升級(jí)的主武器,因?yàn)橼s工原因,最終瑞秋只有一把無法升級(jí)的戰(zhàn)錘,專用關(guān)卡僅有3關(guān)。這3個(gè)關(guān)卡淪為噱頭,破壞了游戲的節(jié)奏,被板垣斥為畫蛇添足。
回顧《西格瑪》的開發(fā)過程,早矢仕許下了很多沒有兌現(xiàn)的承諾,最明顯的問題莫過于場(chǎng)景。早矢仕許諾游戲中的全部場(chǎng)景都會(huì)徹底重新制作,最終這一待遇僅限于游戲初期的忍者村,中后期關(guān)卡的畫面變化幅度較小。
2007年夏季,《西格瑪》在PS3平臺(tái)發(fā)售,此時(shí)PS3的手柄沒有震動(dòng)功能,索尼在半年后推出了震動(dòng)手柄,Team Ninja卻沒有給《西格瑪》補(bǔ)上震動(dòng)功能。如今《西格瑪》被移植到各類主機(jī)和PC平臺(tái),卻依然不支持震動(dòng),如此敷衍的態(tài)度令人心寒。
沒有震動(dòng)成為《西格瑪》最大的硬傷,除此之外,游戲的綜合素質(zhì)對(duì)比《黑之章》可謂各有千秋。對(duì)于沒有微軟主機(jī)的玩家,《西格瑪》也算得上一款優(yōu)秀的作品。
PS3版《西格瑪》完工后,板垣將NDS掌機(jī)新作《忍者龍劍傳:龍劍》的導(dǎo)演職位交給了早矢仕。在硬件廠商中,板垣傾向微軟,早矢仕傾向索尼,但二人對(duì)于任天堂都抱有好感,《龍劍》因此具備了成功的基礎(chǔ)。
早在2004年E3展會(huì)NDS初次公布造型的時(shí)刻,板垣就構(gòu)思出《龍劍》的基礎(chǔ)系統(tǒng):一款通過觸摸屏操作的動(dòng)作游戲。因?yàn)橛|摸屏的出招表有限,本作僅有龍劍一把主武器,再加上龍劍的英文“Dragon Sword”縮寫為“DS”,因此本作使用了《龍劍》這一副標(biāo)題。
《龍劍》采用縱向視野,玩家需要把屏幕豎起來才能看到正常的畫面。板垣考慮到玩家的手掌會(huì)擋住一部分視野,再加上忍者跳躍時(shí)的縱向移動(dòng)幅度較大,故采用了縱向視野。NDS的上屏顯示地圖,下屏顯示戰(zhàn)斗畫面。板垣希望NDS的上屏也具備觸摸功能,任天堂卻始終沒有采納這一建議,導(dǎo)致《龍劍》的戰(zhàn)斗畫面只有下屏。
因?yàn)門eam Ninja一直忙于其他游戲開發(fā),分配給《龍劍》的人手很少。在最初的3年時(shí)間內(nèi),游戲開發(fā)速度緩慢。到了2007年早矢仕接手時(shí),《龍劍》已經(jīng)處于半成品階段,早矢仕最終花了9個(gè)月時(shí)間完善游戲內(nèi)容,使得本作于2008年初發(fā)售。
板垣為游戲構(gòu)思了扎實(shí)的概念,早矢仕則實(shí)現(xiàn)了這一概念,他們都認(rèn)為《龍劍》是自己的作品,都贊美了游戲的表現(xiàn)。種種機(jī)緣巧合之下,任天堂的掌機(jī)為師徒二人促成了一次空前絕后的融洽合作。
因?yàn)镹DS的卡帶容量有限,《龍劍》放棄了3D CG視頻,以2D漫畫的形式展現(xiàn)劇情。《龍劍》的女主角紅葉在本作中獲得了可觀的人氣,早矢仕也承認(rèn)紅葉是他最喜歡的女性角色。
板垣認(rèn)為NDS的吸引力源自觸摸屏,他從未打算開發(fā)一款傳統(tǒng)操作的NDS游戲。至于沒有觸摸屏的PSP,板垣則毫無興趣。為NDS開發(fā)《龍劍》也是板垣和自家女兒的約定,板垣的女兒出生于1997年,從小便和父親一起玩游戲。和父親一起游戲的記憶熔鑄為女兒成長的經(jīng)歷:4歲時(shí)她玩《動(dòng)物森友會(huì)》,7歲時(shí)玩《光環(huán)2》,9歲時(shí)玩《死或生:極限沙灘排球2》……
NDS發(fā)售后,這款雙屏掌機(jī)迅速在日本學(xué)校中掀起熱潮,板垣的女兒希望父親在NDS上開發(fā)一款游戲,《龍劍》的發(fā)售終于實(shí)現(xiàn)了這一愿望,最終結(jié)果卻令板垣哭笑不得。女兒的幾位同學(xué)通關(guān)了《龍劍》,唯獨(dú)女兒自己沒有通關(guān)。板垣認(rèn)為《龍劍》已經(jīng)降低了操作門檻,但依然不適合所有玩家。
《龍劍》的全球銷量?jī)H為34萬,低于Tecmo的預(yù)期,不過板垣和早矢仕認(rèn)為游戲的素質(zhì)已經(jīng)達(dá)標(biāo)。板垣對(duì)于Wii這臺(tái)體感主機(jī)頗具好感,他希望給Wii開發(fā)一款新作,卻一直沒有時(shí)間,留下了遺憾?!洱垊Α钒l(fā)售后,早矢仕則抽出時(shí)間給Wii開發(fā)了《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》,為任天堂與Team Ninja的合作關(guān)系拉開了序幕。
板垣對(duì)PS3的《西格瑪》的評(píng)價(jià)不高,他認(rèn)為這款復(fù)刻作品只能算一部舊時(shí)代的冷飯,沒有真正發(fā)揮出新主機(jī)的潛能,Xbox 360的《忍者龍劍傳2》才是系列的未來之星。
FC時(shí)代的隼龍轉(zhuǎn)戰(zhàn)于世界各地,板垣向這一傳統(tǒng)致敬,《忍者龍劍傳2》收錄了東京、紐約、威尼斯、莫斯科等著名城市,其中包含一些明亮而優(yōu)雅的場(chǎng)景,讓玩家賞心悅目。
關(guān)卡方面,《忍者龍劍傳2》的節(jié)奏比《西格瑪》更明快,延綿不絕的連續(xù)戰(zhàn)斗讓玩家大呼過癮。為了保障游戲流暢度,降低玩家使用回復(fù)道具的次數(shù),本作引入了體力自動(dòng)回復(fù)系統(tǒng)。這一系統(tǒng)參考自FPS游戲,其作用類似初代《光環(huán)》的部分回復(fù),而非《使命召喚2》的徹底回復(fù)。板垣不想徹底取消回復(fù)道具,因此他選擇了部分回復(fù)的折衷方案。
板垣認(rèn)為“無雙”系列是AI低下的割草游戲,但他承認(rèn)更多的同屏敵人可以增強(qiáng)戰(zhàn)斗爽快感?!度陶啐垊?》的敵人數(shù)量大幅提升,雜兵的攻擊欲望強(qiáng)烈,游戲充滿了節(jié)奏緊張的瘋狂對(duì)攻戰(zhàn)。
《忍者龍劍傳2》的同屏人數(shù)已經(jīng)超越Xbox 360的性能極限,拖慢現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生。直到多年后Xbox One X獲得了本作的強(qiáng)化兼容補(bǔ)丁,拖慢問題才徹底解決。
為了讓玩家在敵陣中殺出重圍,本作引入了斷肢和終結(jié)技系統(tǒng)。隼龍可以用各類武器切斷雜兵的四肢,殘缺的敵人會(huì)改變攻擊方式,這些決不投降的雜兵試圖用最后一口氣和隼龍同歸于盡。另一方面,隼龍可以對(duì)斷肢的雜兵施加終結(jié)技,無視剩余體力強(qiáng)制秒殺對(duì)手。
板垣認(rèn)為本作的終結(jié)技與《真人快打》貌似神離,《真人快打》繁瑣的終結(jié)技僅僅是為了羞辱對(duì)手,《忍者龍劍傳2》的終結(jié)技則讓敵人死得痛快,這一技能也加快了本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
《黑之章》和《西格瑪》有很多招式重疊的雷同武器,《忍者龍劍傳2》則拿出了質(zhì)優(yōu)量足的武器陣容。龍劍、雙刀、長棍和雙截鐮這4種舊武器得以保留,增加猛禽爪、鐮刀、雙拐和鎖鐮這4種新武器。8種武器各具特色,配合凌厲的斷肢與終結(jié)技,為本作帶來了超一流的雜兵戰(zhàn)體驗(yàn),其爽快感直到今天依然難逢敵手。
松井宏明依然負(fù)責(zé)隼龍的招式設(shè)計(jì),他希望玩家可以充分體會(huì)每一種武器的妙處,為此他專門設(shè)計(jì)了8項(xiàng)“武器大師”成就。只用一種武器通關(guān),就可以獲得一項(xiàng)成就,玩家對(duì)這種武器的理解也會(huì)達(dá)到一個(gè)新的高度。
有兩種武器在游戲開發(fā)途中被放棄。其中一種是前作的大劍,較慢的起手速度并不適合本作的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,故被刪除。另一種則是源自《光環(huán)3》的重力錘,因?yàn)槟芰^于怪異而被放棄。
為了尋找招式靈感,Team Ninja拜訪了多名忍術(shù)修煉者,其中包括日本的伊賀戶隱流以及美國的刀心道。這些現(xiàn)實(shí)中的忍者將各類武器耍得虎虎生風(fēng),給游戲提供了參考。刀心道創(chuàng)始人,美國忍術(shù)第一人史蒂夫·海斯為本作擔(dān)任顧問,他的加盟讓游戲的招式更加華麗。
板垣將《忍者龍劍傳2》的發(fā)行權(quán)交給了微軟,這一決定的背后隱藏著多種原因。微軟的宣發(fā)能力自然超過Tecmo這種小公司。經(jīng)過PS2版《死或生2》的壓盤事件,板垣對(duì)于Tecmo的發(fā)行部門已經(jīng)徹底失去信任感,他不希望Tecmo再次瞞著自己偷摸壓盤。
微軟擁有千人級(jí)別的龐大測(cè)試團(tuán)隊(duì),這支團(tuán)隊(duì)在前作的開發(fā)末期就幫過一次大忙。《忍者龍劍傳2》的制作人岡本好古回憶,他最初加入Team Ninja是在2003年初,當(dāng)時(shí)《忍者龍劍傳》預(yù)計(jì)進(jìn)行3個(gè)月的測(cè)試,岡本負(fù)責(zé)收集測(cè)試數(shù)據(jù)。因?yàn)椤度陶啐垊鳌返膹?fù)雜程度超乎想象,測(cè)試階段從3個(gè)月延長到一年,導(dǎo)致游戲延期一年。微軟不僅派出了上千人的測(cè)試團(tuán)隊(duì),還聘用了一位心理學(xué)家為測(cè)試結(jié)果撰寫了詳細(xì)報(bào)告,這份報(bào)告對(duì)于游戲的后期調(diào)整起到了重要作用。
雖然微軟派出了千人測(cè)試團(tuán)隊(duì),當(dāng)《忍者龍劍傳2》于2008年6月3日發(fā)售時(shí),玩家只買到了一款偉大的半成品,游戲依然充滿了Bug。板垣伴信承認(rèn),就開發(fā)進(jìn)度而言,《忍者龍劍傳2》不應(yīng)該在6月發(fā)售,游戲還需要更多時(shí)間打磨。然而,Tecmo社長安田善巳抱著急功近利的心態(tài),命令本作在6月發(fā)售,游戲最終遭遇趕鴨子上架的結(jié)局。
板垣伴信身為Team Ninja的主管,他肩負(fù)的一個(gè)重任,就是給手下員工爭(zhēng)取更多開發(fā)時(shí)間,這也是Team Ninja的游戲經(jīng)常延期的一個(gè)原因。柿原彬人和中村純司這兩位前任社長和板垣伴信的關(guān)系融洽,即使如此,板垣在爭(zhēng)取游戲延期時(shí),還是需要和這兩位上司據(jù)理力爭(zhēng)。板垣經(jīng)常手里握著一封辭職信走進(jìn)社長室,他擅長以辭職為要挾逼迫游戲延期,但這一招對(duì)于安田并未湊效。
安田善巳為人傲慢且貪婪成性,他為Tecmo惹來了多起官司。2007年2月14日,中村純司因離職補(bǔ)貼被克扣而起訴Tecmo,此案于2007年3月28日達(dá)成庭外和解,Tecmo實(shí)際上吃了一場(chǎng)敗仗。老上司的勝利鼓舞了板垣,他向安田索要拖欠的獎(jiǎng)金,安田則回復(fù):“獎(jiǎng)金是中村的個(gè)人承諾,我不知道這件事,想要獎(jiǎng)金就去找中村,我不會(huì)掏錢,你只有兩個(gè)選擇,要么辭職,要么起訴。”
板垣選擇雙管齊下,2008年5月14日,板垣因獎(jiǎng)金問題起訴Tecmo。2008年6月3日,《忍者龍劍傳2》發(fā)售當(dāng)天,板垣對(duì)外公開了這場(chǎng)官司,導(dǎo)致Tecmo股價(jià)一路狂瀉,最終跌至腰斬。板垣計(jì)劃在7月1日辭職,安田則在6月18日直接踢走了板垣,因?yàn)門ecmo需要在6月30日發(fā)放《忍者龍劍傳2》的相關(guān)獎(jiǎng)金,安田自認(rèn)為提前炒掉板垣就可以節(jié)省一筆費(fèi)用。
《忍者龍劍傳2》的導(dǎo)演和制作人共計(jì)4名,即板垣伴信、江源克則、松井宏明和岡本好古,他們并稱“Team Ninja四天王”。在這場(chǎng)官司中,四天王情同手足,對(duì)安田展開圍攻。安田對(duì)板垣的團(tuán)隊(duì)長期抱有敵視態(tài)度,這一態(tài)度最終為安田種下了苦果。
岡本曾多次遭到安田無理由的痛罵,不甘受辱的岡本偷偷帶上了錄音機(jī)。安田在痛罵岡本時(shí)曾經(jīng)承認(rèn)獎(jiǎng)金是董事會(huì)批準(zhǔn)的合同,而非中村的個(gè)人承諾,安田本人也知道合同的存在。這份錄音最終被岡本拿到法庭上,戳穿了安田的謊言。
一波未平,一波又起。2008年6月16日,《忍者龍劍傳2》的主程序小澤宏昭和關(guān)卡主策劃角田龍生成為了原告,二人代表Tecmo全體300名員工,起訴安田善巳從2004年至2008年拖欠員工加班費(fèi)。此案于同年9月1日達(dá)成庭外和解,之后小澤宏昭追隨板垣伴信而去,角田龍生則徹底離開了游戲行業(yè)。
眾叛親離的安田善巳于2008年8月31日離開Tecmo,新社長由柿原彬人之子柿原康晴擔(dān)任。期間Square Enix曾試圖抄底收購Tecmo,遭到了柿原康晴的拒絕。9月4日,Tecmo選擇與光榮合并,公司股價(jià)終于逐漸穩(wěn)定下來。此時(shí)板垣與Tecmo的官司尚未結(jié)束,然而板垣公開聲明自己的敵人是安田而非Tecmo,在安田黯然離去后,板垣對(duì)Tecmo的抨擊聲音明顯減弱。
板垣堅(jiān)持認(rèn)為將《忍者龍劍傳2》交給微軟發(fā)行是一個(gè)正確的選擇。如果沒有微軟的幫助,游戲的Bug只會(huì)更多,甚至Tecmo可能會(huì)再次偷走光盤,讓游戲早于6月提前發(fā)售,屆時(shí)本作的完成度將更加慘不忍睹。
如果板垣沒有辭職,Team Ninja會(huì)走向何方?板垣計(jì)劃在7月開一場(chǎng)發(fā)布會(huì),公開兩款新作的詳情,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)因?yàn)楣偎径娲怠煽钚伦鞯拇?hào)分別為“克洛諾斯”和“進(jìn)取”,Team Ninja已經(jīng)為這兩部作品構(gòu)思多年,最初的平臺(tái)是初代Xbox,后來轉(zhuǎn)移到Xbox 360。板垣離去后,兩款作品最終被取消。
“克洛諾斯”是一款類似《忍者龍劍傳》的動(dòng)作游戲,主角為童年時(shí)期的霞和綾音,講述兩位女主角的成長故事,劇情會(huì)注重體現(xiàn)兒童兼具天真和冷酷的雙重性格。
“進(jìn)取”則籠罩在謎團(tuán)中,除了幾張圖片,外人對(duì)于這一項(xiàng)目知之甚少。游戲依然是動(dòng)作類型,但玩法和《忍者龍劍傳》有所區(qū)別。本作的團(tuán)隊(duì)由充滿熱情的新人組成,因此被賦予了“進(jìn)取”這一代號(hào)。
論資排輩,早矢仕洋介連Team Ninja的四天王都算不上,在板垣伴信率領(lǐng)20名老員工集體辭職后,早矢仕突然成為了Team Ninja的主管。早矢仕沒有參與《忍者龍劍傳2》的開發(fā),公司卻要求他將這部作品移植到PS3上,于是便有了2009年發(fā)售的《忍者龍劍傳:西格瑪2》。
《忍者龍劍傳2》在開發(fā)時(shí)沒有考慮過移植問題。為了照顧PS3的程序架構(gòu),《西格瑪2》的很多代碼源自初代《西格瑪》,而非《忍者龍劍傳2》。
雖然《忍者龍劍傳2》與微軟簽了獨(dú)占合同,但板垣承認(rèn)那份合同有很多空子可鉆,只要自己一走,Tecmo肯定會(huì)想辦法將游戲移植到PS3上。早矢仕對(duì)此也心知肚明,他表示:“盡管《黑之章》是Xbox的獨(dú)占游戲,我依然開發(fā)了初代《西格瑪》,未來也是如此,玩家不必?fù)?dān)心《忍者龍劍傳2》的獨(dú)占問題?!?/p>
換句話說,理論上早矢仕可以將《忍者龍劍傳2》忠實(shí)移植到PS3平臺(tái),《西格瑪2》的變化是早矢仕自愿的決定。如果說《黑之章》和初代《西格瑪》是同一款游戲的兩個(gè)版本,區(qū)別并不大,那么《忍者龍劍傳2》和《西格瑪2》的區(qū)別之大宛如兩款不同的游戲。
《西格瑪2》修正了很多Boss戰(zhàn)的Bug,這一點(diǎn)值得稱贊,然而本作的雜兵戰(zhàn)體驗(yàn)卻大幅劣化。同屏敵人的數(shù)量直線下降,很多場(chǎng)景甚至出現(xiàn)敵人完全消失的尷尬局面。為了延長游戲時(shí)間,本作的雜兵攻防數(shù)值得到提升,主角武器的斷肢能力被削弱,雜兵戰(zhàn)變成了砍橡皮,爽快感大減。因?yàn)橛螒蚬?jié)奏變慢,《忍者龍劍傳2》取消的大劍在《西格瑪2》中復(fù)活,終于讓玩家有了點(diǎn)新的樂趣。
瑞秋、綾音與紅葉這3名可操作的女性角色再一次淪為噱頭,劇情模式僅有3關(guān)可以使用女性角色,任務(wù)模式雖然可以自由選人,這3名角色的能力卻遠(yuǎn)不如隼龍全面。
《西格瑪2》并非一無是處,然而游戲的大部分亮點(diǎn)繼承自板垣的《忍者龍劍傳2》,早矢仕做出的更改以缺點(diǎn)居多,玩家對(duì)Team Ninja的未來捏了一把汗。板垣曾對(duì)早矢仕做出如下評(píng)價(jià):“他看上去面相很隨和,也聽社長的話,但他骨子里其實(shí)非常固執(zhí)?!?/p>
板垣伴信的話在2012年應(yīng)驗(yàn)了,早矢仕洋介的固執(zhí)毀掉了《忍者龍劍傳3》。出乎意料的是,Team Ninja涌現(xiàn)出安田文彥這顆新星,他導(dǎo)演的加強(qiáng)版作品《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》力挽狂瀾,而這,又是另一段故事了……
(未完待續(xù))
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